Novità FFG: Twilight Imperium...4!

Si dice che non c'è due senza tre: pare che valga anche non c'è tre senza quattro.

Era il 1997 quando Christian T. Petersen pubblicò Twilight Imperium. Una Space Opera ambiziosa nonché manifesto dell'American Game.

Buona parte delle fortune della Fantasy Flight Game cominciarono da lì.

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Si dice che non c'è due senza tre: pare che valga anche non c'è tre senza quattro.

Era il 1997 quando Christian T. Petersen pubblicò Twilight Imperium. Una Space Opera ambiziosa nonché manifesto dell'American Game.

Buona parte delle fortune della Fantasy Flight Game cominciarono da lì.

Nel 2005 arriva il momento per Twilight Imperium 3: il meglio della produzione in campo ludico con il primo MONSTER BOX della FFG. Componenti meraviglia in qualità e quantità: carte, tasselli, miniature al top.

Due espansioni per rendere definitiva l'esperienza di gioco: Shattered Empire e Shards of The Throne.

In TI3 spicca l'implementazione del motore di Puerto Rico delle azioni primarie e secondarie. Quel Puerto Rico ovvero il German Game che cambiò il mondo del Game Design. Al punto che anche un titolo come TI3, puro American, integrò la meccanica sopraffina del campione dei German.

Come è possibile migliorarsi? Più che altro, è possibile migliorarsi?

Pare di sì. Due parole: Feld e mancala.

Ebbene sì: Petersen osò nel 2005 ed è pronto a giocarsi tutto nel 2014.

Bisogna tenersi forti. TI4 vedrà la prima collaborazione di Feld con la FFG. Prima di una lunga serie visto che si parla di dieci anni di sviluppo in esclusiva per l'editore USA.

Feld non ha bisogno di presentazioni, il suo lavoro parla per lui. E questa potrebbe essere la consacrazione.

Il mancala, antica meccanica implementata in Trajan proprio di Feld, sarà il nuovo motore di TI4.

Petersen ha ascoltato per oltre un lustro le comunità ludiche in attesa dell'idea, della ventata di novità che avrebbe potuto essere il motore della nuova edizione di TI. Certo il mancala è il classico coniglio dal cilindro, l'unica vera novità in campo ludico dai tempi di Puerto Rico. Una meccanica vecchia di millenni nella Space Opera più amata degli ultimi decenni.

Lo sviluppo pare sia passato da contatti con "tecnici" del settore, pare addirittura che almeno due siano proprio dei frequentatori della Tana ma sono così modesti da aver richiesto l'anonimato almeno fino alla stampa di TI4 prevista per settembre 2014 o quantomeno Natale 2014.
Cos'è un "tecnico"? In ogni gruppo di gioco serio c'è un "tecnico" ovvero quello che di meccaniche, gaussiane e algoritmi "ne capisce" e ha sempre ragione. A prescindere: chi non ne conosce?

Grazie dunque a un manipoli di "tecnici" sparsi per il pianeta, si parla di 10 "saggi", la coppia Editor (Petersen) e Game Designer (Feld) hanno sviluppato le basi per TI4. L'ennesimo segnale di vitalità e stretta interconnessione tra comunità e editori.

Come dovrebbe funzionare?

L'imperativo è "non si scherza più" ("no more jokes"): TI4 è studiato per i gamer "uber". Eliminata l'alea: è tempo che anche l'American Gamer usi un po' di cervello e si cimenti con algoritmi hardcore.

A fianco della plancia della galassia, costituita grazie a una asta preliminare, un tabellone comune riporta le azioni chiave di TI4 (associate a un colore):

- produzione - giallo

- ricerca - blu

- movimento - rosso

- politica - verde

- commercio - arancio

- logistica - viola

- comando - nero

- misticismo (un'altra delle grandi novità di TI4) - bianco

Queste 8 azioni sono riportate nelle place dei singoli giocatori con 8 cestine del "mancala" del relativo colore.

Ad ogni turno con un'asta iniziale ogni giocatore si accaparra due cubetti influenza (in uno degli otto colori). I cubetti vengo immessi nel proprio mancala.
L'attiviazione del mancala porta a muovere i cubetti nella propria plancia. Il primo che porta due cubetti dello stesso colore nella cestina adeguata (esempio due cubetti rossi nella cestina "movimento") può attivare il "movimento". Ogni altro giocatore che volesse eseguire "movimento" deve portare 3 cubetti rossi, 4 il terzo e così via.

Esistono delle tessere modificatore per immettere e/o togliere cubetti dalla propria plancia.

La grande innovazione è, ma altre succulente anticipazioni sveleranno quello che davvero sembra il Gioco Definitivo, che appena attivata l'azione i cubetti così usati verranno dati al giocatore che da più tempo non esegue quell'azione.

Nella plancia comune ci sono infatti 8 track per segnare le azioni svolte, track che tra l'altro daranno punti vittoria a fine partita a seconda della realizzazione di figure prestabilite con i propri segnalini in plancia (10 PV per la "E" di "expert", 15 PV per la "F" di Feld e così via).

Insomma tanta carne al fuoco per quella che è la realizzazione del gioco perfetto per veri "esperti".