Crusaders: Thy Will Be Done - anteprima Essen/GenCon 2019

Crusaders: Thy Will Be Done copertina
BoardGameGeek

Finanziato su Kickstarter nell'estate del 2018, arriva questo gioco abbastanza straniante su crociate, templari e quant'altro vi venga in mente sul tema.

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Crusaders: Thy Will Be Done

Il testo seguente è un'impressione tratta dalla lettura del regolamento e non ha dunque valore di recensione.

Seth Jaffee, autore del gioco, nelle note introduttive del regolamento lo dice chiaramente: hanno preso qualche riferimento storico, l'hanno messo insieme a tutto quanto sul tema gli piaceva e hanno frullato il tutto insieme a due carote e tre limoni. In questo titolo non aspettateci di trovarci traccia di verosimiglianza storica: in pratica è come una puntata di Voyager.

(Però apprezzo molto che abbia consigliato un libro sul tema, davvero.)

Titolo per due-quattro giocatori che si gioca in un'oretta, Crusaders: Thy Will Be Done fa largo uso di punti azione, rotella e poteri variabili; l'editore è la Tasty Minstrel Games. La versione uscita su Kickstarter - cosiddetta deluxified: per dire - presenta miniature di plastica per edifici e cavalieri che sostituiscono i componenti in legno.

Il gioco in breve

Come lo stesso autore, molto espansivo quantro a retroscena nel regolamento, spiega, l'idea del gioco nasce da una sorta di anteprima di Trajan del buon Feld: stimolato dalla combinazione di mancala e rotella, Jaffee ha provato a immaginare come potesse essere il gioco. Quest'ultimo poi - leggo: personalmente non l'ho provato - è andato in una direzione del tutto diversa; ma l'autore statunitense ha continuato a lavorare sulla sua elucubrazione mentale.

Crusaders: Thy Will Be Done plancia giocatore
Plancia giocatore e rotella
Ogni giocatore - che impersona un diverso ordine cavalleresco: ci torno dopo - ha la propria plancia personale divisa in due parti: a sinistra una rotella a spicchi, sulla falsariga di quelle di Gerdts, che possono essere disposti in maniera uguale per tutti, mischiata, più o meno migliorati (sul retro hanno due azioni invece di uno) e in generale come indicato dalla variante scelta. Sulla sinistra, invece, ci sono gli spazi per gli edifici, da costruirsi in fila liberando i bonus stampati - come avviene per Terra Mystica e per il recentissimo Barrage.

Gli spicchi permettono di svolgere cinque azioni: movimento dei cavalieri in mappa (due volte, nella modalità standard); arruolamento di soldati, rappresentati da cinque tessere disposte sopra la plancia; crociate, con cui si combatte un po' contro chiunque - perfino i prussiani; influenza, che permette di attingere direttamente alla riserva di punti vittoria; costruzione degli edifici suddetti.

Più nello specifico: distribuiti sulla rotella ci sono dodici segnalini azione; al momento di attivare un'azione, quest'ultima ha una forza pari al numero di segnalini sullo spicchio in questione, più tutte le icone dell'azione sbloccate con gli edifici o le truppe. (in maniera tutto sommato intuitiva i soldati migliorano le crociate, i castelli - oltre a sbloccare nuovi cavalieri - facilitano il viaggio, le chiese permettono di guadagnare più influenza, le fattorie migliorano l'arruolamento e le banche agevolano la costruzione). Una volta eseguita l'azione, i segnalini utilizzati vengono distribuiti - uno alla volta, come appunto in un mancala - sugli spicchi seguenti.

Crusaders: Thy Will Be Done tabellone
Tabellone
Ogni giocatore, dunque, nel suo turno può scegliere se attivare uno qualunque di questi spicchi, oppure migliorarlo, girandolo: sul retro hanno due azioni, da svolgersi nell'ordine desiderato suddividento i segnalini. Si procede fino a quando non termina la riserva di punti influenza - i punti vittoria - e, a quel punto, si finisce il giro (analogamente a quanto avviene a Puerto Rico quando la partita finisce per i punti vittoria).

La mappa - con un lato per le partite a due giocatori - è solo da considerarsi una specie di scacchiera a esagoni, dove si può combattere contro i segnalini dei nemici (che hanno una forza talvolta variabile e sempre in aumento, talvolta fissa a sei - ovviamente il valore va almeno pareggiato con la forza dell'azione) e, in caso di vittoria, conservare il segnalino; oppure dove si possono costruire edifici che nessuno potrà distruggere.

A fine partita, ai punti ottenuti durante il gioco si sommano quelli garantiti dal quarto edificio costruito di ogni tipologia e quelli dati dalle maggioranze di segnalini di prussiani, slavi e saraceni vinti). Chi ha più punti vittoria vince un autografo di Roberto Giacobbo.

Prime impressioni

La sensazione - almeno sulla carta - è quella di un bel gioco. Le regole sono semplici e praticamente senza eccezioni e, come detto, una pur esile parvenza di ambientazione si coglie negli effetti degli edifici a supporto delle azioni.

Meno accattivante sembra essere la parte relativa al tabellone, piuttosto anonima nel suo girovagare in cerca di segnalini avversari. Sebbene non siano previsti combattimenti tra i giocatori - già e tanto, come scrive l'autore, se i vari ordini cavallereschi non sono alleati tra loro - proprio questa caccia agli avversari sembra essere l'unica fonte di interazione: non stupisce quindi che il gioco - come da voti su bigigì - sembra rendere meglio in tre e, soprattutto, in quattro giocatori.

Crusaders: Thy Will Be Done cavalieri
Cavalieri al galoppo
Non ho ancora accennato, se non brevemente, ai poteri variabili: ogni giocatore impersona, come detto, uno di questi ordini tra i dieci disponibili. Questi si differenziano - peraltro piuttosto elegantemente - per qualche variazione delle regole che regolano la gestione della rotella; per esempio i cavalieri teutonici possono scegliere in che senso attivare il mancala, i templari hanno solo dieci segnalini ma possono lasciarne anche due mentre li sparpagliano per gli spicchi, i cavalieri di Calatrava hanno solo sei segnalini, ma tutte le azioni potenziate di uno - ci sono anche le controparti con più di dodici segnalini, ma azioni depotenziate. Ancora: almeno sulla carta, il tutto sembra avere l'eleganza dei regolamenti di Gerdts: rimane da vedere se ne sanno riprodurre anche l'efficacia.

Chiosa finale, per me, su quella che è forse un'occasione persa: nel 1312 i Templari vengono messi fuori legge su pressione del re Filippo IV di Francia, spaventato dalla crescente influenza dell'Ordine e, sopratttutto, perché fortemente indebitato nei suoi confronti. Jaffee estende la cosa a tutti gli ordini, facendo intendere nel regolamento che la condizione di fine partita - l'esaurimento dei segnalni influenza disponibli - sia proprio l'insofferenza del Bello di Francia. La soluzione è certo coerente con l'eleganza del resto della struttura del gioco; ma forse avrei osato di più, tenendo traccia della rabbia reale che aumenta ogni volta che viene fatta una certa azione, consentendo ai giocatori di influire sulla lunghezza della partita. Poi mi rendo conto che è esattamente quello che avviene coi segnalini influenza e capisco perché sono qui a scrivere cazzate e non a progettare giochi.

Commenti

Prima di cominciare a leggere speravo in un titolo politicamente scorretto, dove i crociati le davano ai cattivi e la croce tornava sui tetti di Gerusalemne.

Invece, così a naso (chiuso), siamo su un titolo in cui il tema è veramente nullo. A me ha ricordato Barony anche se le meccaniche non c'entrano niente.

Oddio, mi sembra carino invece, per me è nella categoria "da provare"

che meschino sto Filippo.. tra l'altro, è lo stesso di Caylus?

"Seth Jaffee, autore del gioco, nelle note introduttive del regolamento lo dice chiaramente: hanno preso qualche riferimento storico, l'hanno messo insieme a tutto quanto sul tema gli piaceva e hanno frullato il tutto insieme a due carote e tre limoni. In questo titolo non aspettateci di trovarci traccia di verosimiglianza storica: in pratica è come una puntata di Voyager."

10' di applausi a scena aperta per il Signor_Darcy!

PS: Amo Gerds ma  Odio il Mancala più della Suocera, per me è NO.


 

[niconiglio]

che meschino sto Filippo.. tra l'altro, è lo stesso di Caylus?

Proprio lui - peraltro due giochi ambientatissimi.

 

Proprio lui - peraltro due giochi ambientatissimi.

[/quote]

uahhaahhahh

Una delle poche anteprime verso cui provo interesse. Speriamo bene 

ps: sto Filippo....

Possiedo il gioco, è molto carino. Una versione più tranquilla e semplice di Trajan

Provato tempo fá,bellissimi i materiali deluxe(abbiamo utilizzato il legno,decisamente più bello delle plastiche) bella la selezione azioni e il bilanciamento delle fazioni asimmetriche. il gioco dopo la prima prova non ci é dispiaciuto anche se molto più leggero di quello che ci aspettavamo. La mappa in quattro ci ha dato la sensazione di essere troppo stretta,quasi con scelte obbligate. Non ha sicuramente fatto gridare al miracolo

Piacevole ed efficiente nei meccanismi, credo anche abbastanza vario e profondo per chi voglia giocarlo frequentemente. Noi l'abbiamo provato una volta e ci siamo divertiti. Se me lo riproponessero ci rigiocherei volentieri. Ma preferirei non me lo riproponessero.

Piacevole ed efficiente nei meccanismi, credo anche abbastanza vario e profondo per chi voglia giocarlo frequentemente. Noi l'abbiamo provato una volta e ci siamo divertiti. Se me lo riproponessero ci rigiocherei volentieri. Ma preferirei non me lo riproponessero.

posso chiedere perché? in fin dei conti hai detto che è abbastanza vario e profondo e divertente 

forse non ho capito la battuta 

Anche io ho provato questo gioco, ormai un bel po' di tempo fa. Ricordo che mi era piaciuto, la meccanica del mancala l'ho trovata molto più pulita, controllabile ed elegante rispetto a Trajan. Sicuramente non un gioco da hard gamer, ricordo la sensazione di un "peso medio" ma tra tutti i KS provati ricordo che è stato uno dei pochi ad avermi dato davvero la sensazione che il gioco fosse stato davvero ben playtestato.  Non memorabile ma piacevole.

Piacevole ed efficiente nei meccanismi, credo anche abbastanza vario e profondo per chi voglia giocarlo frequentemente. Noi l'abbiamo provato una volta e ci siamo divertiti. Se me lo riproponessero ci rigiocherei volentieri. Ma preferirei non me lo riproponessero.

posso chiedere perché? in fin dei conti hai detto che è abbastanza vario e profondo e divertente 

forse non ho capito la battuta 

Perché preferirei non lo riproponessero? Boh. Ci sono quei giochi che anche se mi ha divertito giocarli non mi attira rigiocarli. Probabilmente perché nessuna delle singole meccaniche che lo compongono mi attirano. Non ho voglia di ragionare sul mancala e combinare le disposizioni degli esagoni sul tabellone con la strategia sulla plancia non è è uno stimolo che rincorro piacevolmente. Quindi non sarò mai io a tirare fuori la scatola.

Ma il gioco è ben fatto. Non è una battuta.

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