Il testo seguente è un'impressione tratta dalla lettura del regolamento e non ha dunque valore di recensione.
Seth Jaffee, autore del gioco, nelle note introduttive del regolamento lo dice chiaramente: hanno preso qualche riferimento storico, l'hanno messo insieme a tutto quanto sul tema gli piaceva e hanno frullato il tutto insieme a due carote e tre limoni. In questo titolo non aspettateci di trovarci traccia di verosimiglianza storica: in pratica è come una puntata di Voyager.
(Però apprezzo molto che abbia consigliato un libro sul tema, davvero.)
Titolo per due-quattro giocatori che si gioca in un'oretta, Crusaders: Thy Will Be Done fa largo uso di punti azione, rotella e poteri variabili; l'editore è la Tasty Minstrel Games. La versione uscita su Kickstarter - cosiddetta deluxified: per dire - presenta miniature di plastica per edifici e cavalieri che sostituiscono i componenti in legno.
Il gioco in breve
Come lo stesso autore, molto espansivo quantro a retroscena nel regolamento, spiega, l'idea del gioco nasce da una sorta di anteprima di Trajan del buon Feld: stimolato dalla combinazione di mancala e rotella, Jaffee ha provato a immaginare come potesse essere il gioco. Quest'ultimo poi - leggo: personalmente non l'ho provato - è andato in una direzione del tutto diversa; ma l'autore statunitense ha continuato a lavorare sulla sua elucubrazione mentale.
Ogni giocatore - che impersona un diverso ordine cavalleresco: ci torno dopo - ha la propria plancia personale divisa in due parti: a sinistra
una rotella a spicchi, sulla falsariga di quelle di Gerdts, che possono essere disposti in maniera uguale per tutti, mischiata, più o meno migliorati (sul retro hanno due azioni invece di uno) e in generale come indicato dalla variante scelta. Sulla sinistra, invece, ci sono gli spazi per gli edifici, da costruirsi in fila liberando i bonus stampati - come avviene per
Terra Mystica e per il recentissimo
Barrage.
Gli spicchi permettono di svolgere cinque azioni: movimento dei cavalieri in mappa (due volte, nella modalità standard); arruolamento di soldati, rappresentati da cinque tessere disposte sopra la plancia; crociate, con cui si combatte un po' contro chiunque - perfino i prussiani; influenza, che permette di attingere direttamente alla riserva di punti vittoria; costruzione degli edifici suddetti.
Più nello specifico: distribuiti sulla rotella ci sono dodici segnalini azione; al momento di attivare un'azione, quest'ultima ha una forza pari al numero di segnalini sullo spicchio in questione, più tutte le icone dell'azione sbloccate con gli edifici o le truppe. (in maniera tutto sommato intuitiva i soldati migliorano le crociate, i castelli - oltre a sbloccare nuovi cavalieri - facilitano il viaggio, le chiese permettono di guadagnare più influenza, le fattorie migliorano l'arruolamento e le banche agevolano la costruzione). Una volta eseguita l'azione, i segnalini utilizzati vengono distribuiti - uno alla volta, come appunto in un mancala - sugli spicchi seguenti.
Ogni giocatore, dunque, nel suo turno
può scegliere se attivare uno qualunque di questi spicchi, oppure migliorarlo, girandolo: sul retro hanno due azioni, da svolgersi nell'ordine desiderato suddividento i segnalini. Si procede fino a quando non termina la riserva di punti influenza - i punti vittoria - e, a quel punto, si finisce il giro (analogamente a quanto avviene a
Puerto Rico quando la partita finisce per i punti vittoria).
La mappa - con un lato per le partite a due giocatori - è solo da considerarsi una specie di scacchiera a esagoni, dove si può combattere contro i segnalini dei nemici (che hanno una forza talvolta variabile e sempre in aumento, talvolta fissa a sei - ovviamente il valore va almeno pareggiato con la forza dell'azione) e, in caso di vittoria, conservare il segnalino; oppure dove si possono costruire edifici che nessuno potrà distruggere.
A fine partita, ai punti ottenuti durante il gioco si sommano quelli garantiti dal quarto edificio costruito di ogni tipologia e quelli dati dalle maggioranze di segnalini di prussiani, slavi e saraceni vinti). Chi ha più punti vittoria vince un autografo di Roberto Giacobbo.
Prime impressioni
La sensazione - almeno sulla carta - è quella di un bel gioco. Le regole sono semplici e praticamente senza eccezioni e, come detto, una pur esile parvenza di ambientazione si coglie negli effetti degli edifici a supporto delle azioni.
Meno accattivante sembra essere la parte relativa al tabellone, piuttosto anonima nel suo girovagare in cerca di segnalini avversari. Sebbene non siano previsti combattimenti tra i giocatori - già e tanto, come scrive l'autore, se i vari ordini cavallereschi non sono alleati tra loro - proprio questa caccia agli avversari sembra essere l'unica fonte di interazione: non stupisce quindi che il gioco - come da voti su bigigì - sembra rendere meglio in tre e, soprattutto, in quattro giocatori.
Non ho ancora accennato, se non brevemente, ai
poteri variabili: ogni giocatore impersona, come detto, uno di questi ordini tra i dieci disponibili. Questi si differenziano - peraltro piuttosto elegantemente - per qualche variazione delle regole che regolano la gestione della rotella; per esempio i cavalieri teutonici possono scegliere in che senso attivare il mancala, i templari hanno solo dieci segnalini ma possono lasciarne anche due mentre li sparpagliano per gli spicchi, i cavalieri di Calatrava hanno solo sei segnalini, ma tutte le azioni potenziate di uno - ci sono anche le controparti con più di dodici segnalini, ma azioni depotenziate. Ancora: almeno sulla carta, il tutto
sembra avere l'eleganza dei regolamenti di Gerdts: rimane da vedere se ne sanno riprodurre anche l'efficacia.
Chiosa finale, per me, su quella che è forse un'occasione persa: nel 1312 i Templari vengono messi fuori legge su pressione del re Filippo IV di Francia, spaventato dalla crescente influenza dell'Ordine e, sopratttutto, perché fortemente indebitato nei suoi confronti. Jaffee estende la cosa a tutti gli ordini, facendo intendere nel regolamento che la condizione di fine partita - l'esaurimento dei segnalni influenza disponibli - sia proprio l'insofferenza del Bello di Francia. La soluzione è certo coerente con l'eleganza del resto della struttura del gioco; ma forse avrei osato di più, tenendo traccia della rabbia reale che aumenta ogni volta che viene fatta una certa azione, consentendo ai giocatori di influire sulla lunghezza della partita. Poi mi rendo conto che è esattamente quello che avviene coi segnalini influenza e capisco perché sono qui a scrivere cazzate e non a progettare giochi.