Avevo letto nel caso di Marco Polo mi sembra, che gli autori del gioco avevano proposto di mettere l'ordine di turno in base a chi passava, mentre invece la casa editrice cambiò questa regola mettendone una a detta loro più semplice dove nel turno successivo si sarebbe continuato il gioco in senso orario dando grossi vantaggi al secondo giocatore
Noto anche come: posizione penalizzante, difetto dell'ordine al tavolo, difetto dell'ordine di posto
DEFINIZIONE: si ha un difetto di seat order effect quando l'ordine di turno al tavolo (che può anche non corrispondere alla posizione fisica) fa in modo che le azioni del giocatore che ci precede siano estremamente influenti sulle nostre.
Specifiche del difetto
L'interazione nel gioco porta sempre ad avere ripercussioni su chi ci sta attorno, come abbiamo visto nell'articolo dedicato al solitario multigiocatore.
In questo caso parliamo però di una interazione legata alla posizione al tavolo, qualcosa che avvantaggia o svantaggia un giocatore in base alla posizione in cui è seduto, non in base a come sta giocando la partita.
Questo tipo di vantaggio/svantaggio è paradossalmente compensato meno in giochi in cui l'interazione è indiretta, cioè nei quali non è possibile volontariamente andarlo a compensare, ma ci sono conseguenze al di fuori della volontà diretta dei giocatori.
Il difetto ha bisogno di una seconda importante specifica: è estremamente giocatore-dipendente. Come visto per paralisi da analisi e leader dominante, il gioco può solo mettere i partecipanti nelle condizioni di far emergere il difetto, ma il suo palesarsi dipende poi da questi ultimi.
In questo specifico caso, il seat order effect diventa evidente quando c'è disparità di bravura al tavolo, per cui uno o più giocatori scarsi sono alle prese con uno o più giocatori bravi: qui il seat order effect può essere un problema. Diversamente non ve ne accorgerete nemmeno.Esempi
Quello più famoso e citato è Puerto Rico. Il giocatore prima di te può avere un grosso peso sul tuo gioco, non tanto perché gli altri non lo influenzino (con le azioni condivise, tutti giocano potenzialmente al turno di tutti), ma soprattutto perché questa cosa si sposa con altre due caratteristiche del gioco:
- c'è un ordine di turno che prosegue sempre in senso orario, scalando il primo giocatore di una posizione in ogni round, per cui un giocatore alla tua destra giocherà dopo di te solo quando tu sei il primo;
- c'è un'azione che è particolarmente importante per le meccaniche di gioco – l'Artigiano/Sovrintendente – per cui usarla con leggerezza può dare un bel vantaggio a chi viene subito dopo nel giro.
Nel caso di Puerto Rico è valido il principio enunciato sopra, secondo il quale se i giocatori sono di pari livello, il difetto non emerge.
In generale la meccanica di azioni condivise che Puerto Rico ha portato nei giochi, si porta dietro quasi sempre in simbiosi il difetto del seat order effect.
Similmente, in Container una grossa produzione industriale e basso costo non solo rifornisce di soldi il giocatore alla nostra destra (pochi spiccioli, in verità), ma soprattutto dà la possibilità a chi si trova a sinistra di comprare subito scontato e rivendere poi ad alto prezzo a terzi, preparandosi quindi anche per la fondamentale asta di punti vittoria che tali terzi effettueranno.
In altri giochi c'è un meccanismo per stabilire l'ordine di turno e poi di lì il giro prosegue in senso orario. In questo caso chi si trovasse a sinistra di un giocatore particolarmente attivo o bisognoso di essere nelle prime posizioni, beneficerebbe di un secondo posto gratuito, senza spendere nulla delle sue azioni/risorse.Agricola (casella primo giocatore) o Railroad Tycoon (chi vince l'asta) sono giochi che premiano in questo modo chi rimane secondo, poiché non avrò speso un'azione o soldi per essere primo, ma avrà comunque una posizione privilegiata rispetto a tutti gli altri.
In molti altri chi prima passa diventa primo (Terra Mystica scatola base, Eclipse) e se uno ha un motore di gioco più “stretto” degli altri o è particolarmente scarso (ha meno risorse, riesce a fare meno combo e quindi meno azioni), passerà per primo molto spesso, favorendo così il giocatore alla sua sinistra.
Il lato positivo del seat order effect
In alcuni giochi la posizione fisica è utilizzata per introdurre meccaniche funzionali al sistema.
In Bang!, ad esempio, alcune armi hanno una gittata che raggiunge solo i vostri vicini, altre tutto il tavolo, altre ancora vengono passate in senso orario (la dinamite).
A 7 Wonders i nostri vicini di gomito sono anche quelli da cui possiamo attingere risorse che non abbiamo, ma anche quelli con cui dovremo guerreggiare al termine di ogni era.
In Scythe ci sono sviluppi sulla propria plancia che consentono di beneficiare di azioni fatte in partita dai nostri vicini.
In diversi giochi di carte, nella versione multigiocatore, si fa attaccare l'avversario alla propria sinistra, facendo vincere il primo che elimina il nemico diretto. Così ciascuno dovrà attaccare da una parte e difendersi dall'altra, evitando accanimenti di due o tre contro uno. In Sorcerer, ad esempio, i giocatori possono influenzare e fare punti solo sui campi di battaglia a loro adiacenti, posti a metà strada tra loro e i loro due vicini.
Anche Between Two Cities usa questo principio, facendo costruire due città a ogni giocatore, ciascuna “a metà” col proprio vicino a destra e sinistra e prendendo poi i punti solo per quella che vale di meno.
Come evitare il seat order effect
Nel precedentemente citato Terra Mystica, l'espansione ha corretto il tiro, inserendo una semplice plancetta che tiene conto del nuovo rodine di turno in base all'ordine con cui tutti i giocatori passano, non solo il primo.
In El Grande, la stessa cosa viene universalmente adottata come regola casalinga per la scelta delle carte Iniziativa, laddove la regola generale prevede un giro in senso orario a partire da chi l'ha giocata più alta nel round precedente.
In Nell'Anno del Dragone e in molti altri giochi di Feld (es: The Castles of Burgundy), sono determinate azioni a far avanzare su una specifica traccia che stabilisce anche l'ordine di turno, rendendo la cosa in qualche modo “meritocratica”.
In altri casi si stabilisce l'ordine in base a chi è in vantaggio, o almeno si presume stia facendo meglio più cose (es: Barrage, Antiquity).
Conclusione
Il seat order effect può regalare punti facili a chi gioca dopo qualcuno particolarmente scarso o avventato... ma cosa succederebbe se il gioco regalasse punti un po' a tutti? Semplicemente un altro mostro del game design: l'insalata di punti.
Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.