I difetti dei giochi da tavolo: #11 – Seat Order Effect

cacarchia: Valefor

"Ille terrarum mihi praeter omnis angulus ridet…"

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Noto anche come: posizione penalizzante, difetto dell'ordine al tavolo, difetto dell'ordine di posto

DEFINIZIONE: si ha un difetto di seat order effect quando l'ordine di turno al tavolo (che può anche non corrispondere alla posizione fisica) fa in modo che le azioni del giocatore che ci precede siano estremamente influenti sulle nostre.

Specifiche del difetto

L'interazione nel gioco porta sempre ad avere ripercussioni su chi ci sta attorno, come abbiamo visto nell'articolo dedicato al solitario multigiocatore
In questo caso parliamo però di una interazione legata alla posizione al tavolo, qualcosa che avvantaggia o svantaggia un giocatore in base alla posizione in cui è seduto, non in base a come sta giocando la partita.

Questo tipo di vantaggio/svantaggio è paradossalmente compensato meno in giochi in cui l'interazione è indiretta, cioè nei quali non è possibile volontariamente andarlo a compensare, ma ci sono conseguenze al di fuori della volontà diretta dei giocatori.

Il difetto ha bisogno di una seconda importante specifica: è estremamente giocatore-dipendente. Come visto per paralisi da analisi e leader dominante, il gioco può solo mettere i partecipanti nelle condizioni di far emergere il difetto, ma il suo palesarsi dipende poi da questi ultimi. 

In questo specifico caso, il seat order effect diventa evidente quando c'è disparità di bravura al tavolo, per cui uno o più giocatori scarsi sono alle prese con uno o più giocatori bravi: qui il seat order effect può essere un problema. Diversamente non ve ne accorgerete nemmeno.
Puerto Rico: nuova copertina
Puerto Rico

Esempi

Quello più famoso e citato è Puerto Rico. Il giocatore prima di te può avere un grosso peso sul tuo gioco, non tanto perché gli altri non lo influenzino (con le azioni condivise, tutti giocano potenzialmente al turno di tutti), ma soprattutto perché questa cosa si sposa con altre due caratteristiche del gioco:

  • c'è un ordine di turno che prosegue sempre in senso orario, scalando il primo giocatore di una posizione in ogni round, per cui un giocatore alla tua destra giocherà dopo di te solo quando tu sei il primo;
  • c'è un'azione che è particolarmente importante per le meccaniche di gioco – l'Artigiano/Sovrintendente – per cui usarla con leggerezza può dare un bel vantaggio a chi viene subito dopo nel giro.

Nel caso di Puerto Rico è valido il principio enunciato sopra, secondo il quale se i giocatori sono di pari livello, il difetto non emerge.
In generale la meccanica di azioni condivise che Puerto Rico ha portato nei giochi, si porta dietro quasi sempre in simbiosi il difetto del seat order effect.

Similmente, in Container una grossa produzione industriale e basso costo non solo rifornisce di soldi il giocatore alla nostra destra (pochi spiccioli, in verità), ma soprattutto dà la possibilità a chi si trova a sinistra di comprare subito scontato e rivendere poi ad alto prezzo a terzi, preparandosi quindi anche per la fondamentale asta di punti vittoria che tali terzi effettueranno.

In altri giochi c'è un meccanismo per stabilire l'ordine di turno e poi di lì il giro prosegue in senso orario. In questo caso chi si trovasse a sinistra di un giocatore particolarmente attivo o bisognoso di essere nelle prime posizioni, beneficerebbe di un secondo posto gratuito, senza spendere nulla delle sue azioni/risorse.
Agricola (casella primo giocatore) o Railroad Tycoon (chi vince l'asta) sono giochi che premiano in questo modo chi rimane secondo, poiché non avrò speso un'azione o soldi per essere primo,  ma avrà comunque una posizione privilegiata rispetto a tutti gli altri.
In molti altri chi prima passa diventa primo (Terra Mystica scatola base, Eclipse) e se uno ha un motore di gioco più “stretto” degli altri o è particolarmente scarso (ha meno risorse, riesce a fare meno combo e quindi meno azioni), passerà per primo molto spesso, favorendo così il giocatore alla sua sinistra.

Il lato positivo del seat order effect

In alcuni giochi la posizione fisica è utilizzata per introdurre meccaniche funzionali al sistema.

In Bang!, ad esempio, alcune armi hanno una gittata che raggiunge solo i vostri vicini, altre tutto il tavolo, altre ancora vengono passate in senso orario (la dinamite).

A 7 Wonders i nostri vicini di gomito sono anche quelli da cui possiamo attingere risorse che non abbiamo, ma anche quelli con cui dovremo guerreggiare al termine di ogni era.

In Scythe ci sono sviluppi sulla propria plancia che consentono di beneficiare di azioni fatte in partita dai nostri vicini.

In diversi giochi di carte, nella versione multigiocatore, si fa attaccare l'avversario alla propria sinistra, facendo vincere il primo che elimina il nemico diretto. Così ciascuno dovrà attaccare da una parte e difendersi dall'altra, evitando accanimenti di due o tre contro uno. In Sorcerer, ad esempio, i giocatori possono influenzare e fare punti solo sui campi di battaglia a loro adiacenti, posti a metà strada tra loro e i loro due vicini.

Anche Between Two Cities usa questo principio, facendo costruire due città a ogni giocatore, ciascuna “a metà” col proprio vicino a destra e sinistra e prendendo poi i punti solo per quella che vale di meno.

Come evitare il seat order effect

Nel precedentemente citato Terra Mystica, l'espansione ha corretto il tiro, inserendo una semplice plancetta che tiene conto del nuovo rodine di turno in base all'ordine con cui tutti i giocatori passano, non solo il primo. 
In El Grande, la stessa cosa viene universalmente adottata come regola casalinga per la scelta delle carte Iniziativa, laddove la regola generale prevede un giro in senso orario a partire da chi l'ha giocata più alta nel round precedente.

In Nell'Anno del Dragone e in molti altri giochi di Feld (es: The Castles of Burgundy), sono determinate azioni a far avanzare su una specifica traccia che stabilisce anche l'ordine di turno, rendendo la cosa in qualche modo “meritocratica”.

In altri casi si stabilisce l'ordine in base a chi è in vantaggio, o almeno si presume stia facendo meglio più cose (es: Barrage, Antiquity).

Conclusione

Il seat order effect può regalare punti facili a chi gioca dopo qualcuno particolarmente scarso o avventato... ma cosa succederebbe se il gioco regalasse punti un po' a tutti? Semplicemente un altro mostro del game design: l'insalata di punti.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

Avevo letto nel caso di Marco Polo mi sembra, che gli autori del gioco avevano proposto di mettere l'ordine di turno in base a chi passava, mentre invece la casa editrice cambiò questa regola mettendone una a detta loro più semplice dove nel turno successivo si sarebbe continuato il gioco in senso orario dando grossi vantaggi al secondo giocatore 

"They didn't know it was impossible, so they went ahead and did it" (Mark Twain)

Kivan scrive:

Avevo letto nel caso di Marco Polo mi sembra, che gli autori del gioco avevano proposto di mettere l'ordine di turno in base a chi passava, mentre invece la casa editrice cambiò questa regola mettendone una a detta loro più semplice dove nel turno successivo si sarebbe continuato il gioco in senso orario dando grossi vantaggi al secondo giocatore 

Sì, questo problema è presente in molto giochi, a volte corretto con espansioni. È comprensibile in un family, per cui le regole devono rimanere snelle, molto meno in un gioco per gamer, in cui aggiungere questa regola ha molto più senso e non credo spaventi nessuno.

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Aggiungerei solo che in 7 Wonder è una componente molto importante non solo perchè giochi praticamente in 3 e quelli accanto ti possono fornire o meno le risorse e ti confronti a fine era con la guerra, ma perchè ti possono passare o meno determinate carte ... io con una ragazza accanto poco scafata che mi passava tutte carte utili per me, ci ho vinto un torneo amatoriale (è vero che qualcosa devi passarla e non sempre hai una scelta, però a volte ce l'hai...)  

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

la soluzione più semplice al problema è giocare in 2: se l'altro sbaglia, azzi sui! :D

Mah. In Agricola il difetto c'è ed è corretto dal semplice meccanismo della track per il turn order di mille giochi da Caylus in poi, ma considerare un difetto di Puerto Rico proprio la cosa che lo rende un grande gioco, ovvero la necessità di pensare alle conseguenze di ogni azione che si sceglie in quando influenza tutti gli altri e le azioni successive lo trovo incomprensibile. Se un giocatore è scarso e con una mossa avvantaggia qualcun altro non è un difetto del gioco.

 

Vedo in questa rubrica l'attitudine a considerare "difetti" tutte le conseguenze dell'interazione tra giocatori, ed è un'impostazione che assolutamente non condivido.

Beh, no. Infatti non sono d'accordo neanche nel considerare difetto la poca interazione :-D

E non riesco davvero a considerare la caratteristica che ha reso Puerto Rico un capolavoro "difetto".

Ma non è quella caratteristica infatti, assolutamente.  La conseguenza delle azioni su tutti gli altri non fa il difetto. Non è mai stato scritto questo, né da me, né da chi ha parlato del seat order effect ben prima di me. È il fatto che l'azione di A abbia sempre conseguenze immediate per primo solo su B (meccanica) e solo se c'è disparità di esperienza (dinamica), che genera il difetto. 

Ah, per inciso Puerto Rico è un capolavoro e ancora uno dei miei tre giochi preferiti.

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Agzaroth scrive:

È il fatto che l'azione di A abbia sempre conseguenze immediate per primo solo su B (meccanica) e solo se c'è disparità di esperienza (dinamica), che genera il difetto. 

domanda: prendendo in considerazione un gioco non a regime (e cioè giocato da una o più persone che non lo conoscono abbastanza bene), si può parlare lo stesso di difetto?

niconiglio scrive:

 

Agzaroth scrive:

 

È il fatto che l'azione di A abbia sempre conseguenze immediate per primo solo su B (meccanica) e solo se c'è disparità di esperienza (dinamica), che genera il difetto. 

 

 

domanda: prendendo in considerazione un gioco non a regime (e cioè giocato da una o più persone che non lo conoscono abbastanza bene), si può parlare lo stesso di difetto?

In generale sì perché i difetti potrebbero emergere, proprio per inesperienza collettiva, in modo ancora più marcato. Poi andrebbe visto il caso specifico: se prendiamo Puerto Rico, mettiamo che un giocatore inesperto faccia il Sovrintendente ogni volta che può, ma quello dopo di lui, invece di spedire o vendere, fa spesso una qualsiasi altra mossa, cogliendo il vantaggio magari una volta su tre o quattro: ecco che in quel caso il seat order effect emergerebbe meno. Emerge al massim proprio in presenza di dispartità di esperienza, o di attenzione al gioco, al meccanismo (perché anche un giocatore alla prima partita, se portato al gioco, può non caderci), in cui uno fa spesso Sovrintendente prima di un giocatore bravo, che ne trae al volo vantaggio.

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Per me non e' neanche un problema del gioco, ma un problema di livello di conoscenza del gioco. Lo stare attenti a non avvantaggiare gl ialtri giocatori e' un meccanismo che mi puo' piacere anche molto, ma devi conoscere bene il gioco oppure ti metti l'anima in pace, giochi con un giocatore esperto perdendo indegnamente ed apprendi cosi' a  giocarlo meglio.

@Agzaroth

non sono molto d'accordo, ma l'argomento non è semplice.

Su due piedi, io non credo che si possa giudicare un titolo come difettoso se non ben conosciuto (da se stessi e da coloro con cui lo si gioca): se PR si presta al seat order effect solo in presenza di inesperti, siamo proprio sicuri che questo sia un difetto, visto che - con esperti - questo fattore tende a scomparire?

D'altro canto, a voler parlare di difetto, si configurerebbe un difetto a intermittenza, che apparirebbe e scomparirebbe a seconda dell'esperienza al tavolo. 

Forse, e questo in generale per tutti i difetti, si potrebbe formulare la massima per cui più il target sale come difficoltà, più il gioco va conosciuto da chi ve ne prende parte, prima di poterlo considerare come difettoso.

Potrebbe sembrare banale, ma il caso di PR dimostra che la questione non è così immediata.

PS a me non frega nulla di difendere a spada tratta puerto rico.

 

beh ragazzi, se fosse immediata, sarebbe matematica. (a me non interessa accusare Puerto Rico eh, anzi...)

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Ma che l'azione abbia conseguenze in primis su chi siede a sinistra di chi la sceglie non è un difetto, è una caratteristica del flusso di gioco. E pertanto chi sceglie l'azione deve sceglierla tenendo conto di questo.

Definire questo un difetto significa mettere in discussione il meccanismo base di Puerto Rico, ovvero quel meccanismo che lo rende un capolavoro, perché per eliminare questo "difetto" si dovrebbe modificare radicalmente il meccanismo e fare un altro gioco.

La disparità di esperienza non è un difetto del gioco. Sarebbe come dire che è un difetto del doppio a tennis che il mio compagno sia più scarso di me e dei nostri avversari. Nessuno ha mai fatto un discorso del genere sul tennis.

E prenditela con i game studies allora :)

Il seat order effect non si manifesta in tutti i giochi, quindi è comunque una caratteristica delle meccaniche. E si manifesta solo in presenza di determinate dinamiche. Questo è. E non toglie nulla alla grandezza di Puerto Rico.

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Agzaroth scrive:

E prenditela con i game studies allora :)

dive si possono trovare? mi piacerebbe dargli una letta

Game Design: gioco e giocare tra teoria e progetto, ed. Pearson.

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In Railroad Tycoon (o Railways of the World a partire dalla ristampa) è stata introdotta la seguente variante ufficiale (disponibile online o, per chi l'ha preso, nell'edizione del decennale): il primo paga la puntata piena; il secondo paga metà puntata e dal terzo in poi nulla.

A mio avviso è stata un'ottima idea che applichiamo sempre.

"Ieri non c'ero, domani candela..." Matteo F.

"Chi dal cul è avvezzo al peto, è difficile tenerlo cheto" Bertoldo

sito scrive:

In Railroad Tycoon (o Railways of the World a partire dalla ristampa) è stata introdotta la seguente variante ufficiale (disponibile online o, per chi l'ha preso, nell'edizione del decennale): il primo paga la puntata piena; il secondo paga metà puntata e dal terzo in poi nulla.

A mio avviso è stata un'ottima idea che applichiamo sempre.

Era il sistema di costo pagato nell'asta del predecessore: Steam. Ottima cosa che l'abbiano implementata anche in RotW

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