Confermo in toto le impressioni di peppe. Il gioco non è brutto, a riprova che shem riesce cmq a tirar fuori sempre dei prodotti niente male, ma anch'io preferisco il twist di architetti, che con le sue meccaniche aveva portato si, una ventata di novità. Se dovessi elencare un punto di forza e un difetto direi: mi piacciono le azioni che si concatenano tra loro sulla plancia giocatore, é veramente tosta riuscire a crearti le basi per un buon turno, MA non abbiamo mai staccato gli occhi dalle nostre plance, interazione ZERO.
A Play, in uno dei pochi momenti di pausa che posso concedermi, ho accolto l’invito fatto dalla Fever Games - che ringrazio - di provare i loro prodotti in arrivo, e, con il buon dave2306, abbiamo fatto una partita di prova a Paladini del regno occidentale, nuovo gioco della neozelandese Garphill Games, che la Fever Games ha appunto localizzato in italiano.
Si tratta del secondo capitolo dell’annunciata trilogia sul “Regno occidentale”, l’idea dell’editore è di realizzare una trilogia tematica, come fatto per i “Mari del Nord” (Shipwrights of the North Sea, Raiders of the North Sea, Explorers of the North Sea). Quando abbiamo provato il prototipo era definitivo nelle regole e “quasi” definitivo nella realizzazione; in particolare erano già presenti le carte con le sempre accattivanti illustrazioni di The Mico. Ovviamente il gioco sarà disponibile ad Essen e Lucca (per la versione italiana).
Come si gioca a Paladini del Regno occidentale
Darò solo una descrizione sommaria del regolamento, che è alquanto articolato. La plancia principale si sviluppa in lungo; ai bordi vengono disposti i vari tipi di mazzi di carte.
Ogni giocatore ha una plancia personale e un mazzo di dodici carte paladino. Il gioco dura sette round; a ogni turno i giocatori pescano tre carte paladino dalla cima del loro mazzo: scelgono una carta da giocare per il turno in corso, una carta da mettere in cima al mazzo e una in fondo; questo è uno dei twist fondamentali del gioco (a cui, non per niente, fa riferimento il titolo). I paladini forniscono due lavoratori in un determinato colore e una proprietà, solitamente molto incisiva, attiva per tutto il round.
Sempre a inizio round vengono scoperte una carta ordine del re e/o una carta favore del re; la prima fornisce una nuova modalità di fare punti per fine partita, l’altra un’azione aggiuntiva. Inoltre delle carte taverna sono disposte a centro tavolo: ogni giocatore ne sceglie una a turno e ognuna contiene quattro lavoratori in differenti colori. I colori identificano i lavoratori “specializzati”, ormai usuali in molti giochi; Paladini del Regno occidentale presenta anche un colore speciale, il viola, che funge da jolly.
Quando un giocatore vuole passare può conservare un massimo di tre lavoratori per il turno successivo; questo consente un po’ di flessibilità nella pianificazione (abbinata all’utilizzo delle carte paladino); tutti gli altri lavoratori utilizzati nel turno vanno scartati.
A fine partita si valutano differenti elementi, tra cui le citate carte obiettivo e i tracciati, oltre alle carte e le costruzioni completate.
Prime impressioni
Quanto all'interazione, laddove il titolo precedente la declinava in modo simpatico e originale con il sistema di cattura dei lavoratori avversari, Paladini del Regno occidentale è il tipico gioco dove bisogna ottimizzare la propria plancia (a discapito del titolo, che, in maniera fuorviante, richiama più la spada della cazzuola).
Insomma, due titoli che hanno punti di contatto, ma anche profonde differenze, adatti a un pubblico diverso.