Tanto per sapere... ma esiste un "must have" 2019 oppure il tenore da qui ad Essen sarà sempre quello di anteprime tiepide e sciapide? Dite la verità... state tenendo da parte il colpaccio per gli ultimi giorni di anteprime??? XD (più che una domanda è una speranza!!!)
La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione
Per 2-4 giocatori, 90-120 minuti di durata, destinato ad un pubblico familiare (10+), questo Pandoria di basa sulla premessa che i popoli della Terra di Mezzo siano dovuti scappare contro l'orda di orchi e goblin, perdendo guerra e Unico Anello e siano stati costretti a rifugiarsi in un nuovo mondo, Pandoria appunto.
Tutto questo tramite una meccanica di piazzamento tessere.
Riassunto di gioco
Il tabellone rappresenta la terra di Pandoria e non è altro che una griglia a esagoni, con alcuni simboli sui confini. Questi simboli corrispondono alle tre risorse del gioco – soldi, magia e legno – e ai punti vittoria (PV = le corone).
Ogni razza parte con un tot di risorse iniziali e con una specifica abilità speciale, oltre a una manciata di lavoratori, tra cui il capo, che vale doppio.
Da un pila comune ciascuno pesca una tessera costituita da due esagoni attaccati, diversi, e al proprio turno deve piazzarla con almeno un lato adiacente a quelle già in tavola. Poi vi piazza sopra un lavoratore o ne leva uno già messo in precedenza. Lo scopo è quello di delimitare aree di uguale terreno, ovvero con lo stesso simbolo risorsa (soldi, magia, legno, punti). Una volta creata quest'area chiusa, gli eventuali lavoratori su di essa tornano al proprietario senza effetto, mentre tutti quelli adiacenti prendono risorse pari ai simboli raffigurati sul terreno. Per cui se ho due lavoratori adiacenti a un terreno con tre simboli magia, ottengo 6 mana. Le risorse in eccesso oltre al 10 vengono convertite in PV con un rapporto di 3:1
I simboli sui confini della mappa, di cui vi ho parlato all'inizio, fungono da “scappatoie” per quel tipo di terreno; ovvero facendo combaciare un esagono piazzato con lo stesso simbolo, quell'area non può mai essere chiusa, quindi andare a punti e i lavoratori su di essa sono protetti perciò dalla rimozione.
A tale scopo ogni giocatore ha anche due tessere speciali – le fortezze – fatte da un solo esagono, che può piazzare al posto di quello doppio pescato.
Dopo questa azione principale il giocatore attivo può giocare carte dalla sua mano. Ogni carta è divisa in due parti: quella superiore è una magia, ha effetto istantaneo ed estemporaneo, e si paga in mana; quella inferiore è un edifico, si paga in legno e ha un effetto permanente, venendo posizionata sotto la plancia del giocatore. È poi possibile sovrascrivere un edifico con un monumento, che dà più PV ma naturalmente annulla l'effetto attivo della costruzione.
Infine solo chi ha causato col piazzamento la chiusura dell'area appena calcolata può comprare nuove carte da un display comune di 4 sempre scoperte, pagandole in soldi.
Quando non ci sono più tessere da pescare la partita termina, le risorse residue vengono convertite in PV e chi ne ha di più è il vincitore.
Prime impressioni
Al di là del fantasioso (in tutti sensi) tentativo di ambientazione, il gioco è sostanzialmente un piazzamento tessere che in qualche modo mi ricorda Kingdomino (titolo del quale sono stato tutt'altro che entusiasta), dato che devi sempre ottimizzare ciò che ti capita turno per turno, senza troppe velleità strategiche.
I poteri delle diverse razze sono essenziali ma incisivi (i nani hanno sempre due tessere in mano, i maghi possono sempre comprare carte, ecc) e donano quel pizzico di personalizzazione ed asimmetria che stimola sempre a provare cose nuove.
Per il resto non mi pare una grossa novità o avere twist degni di sorta, ma semplicemente “un gioco in più”, per cui consiglio di provarlo prima dell'acquisto.