Pendulum: anteprima Spiel Digital 2020

Pendulum: copertina

La Stonemaier Games ritorna con un altro progetto coraggioso. Sarà un successo come Wingspan o un fiasco come Tapestry?

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Pendulum

Per 1-5 giocatori, 60-90 minuti, destinato a un pubblico abituale (12+), Pendulum è un gestionale che ha come caratteristica principale quella di far uso di clessidre di vari colori che scandiscono il tempo di gioco.

Pendulum: tabellone di gioco
Pendulum: tabellone di gioco
Lo scopo è accumulare più punti prima della fine della partita, per diventare il nuovo sovrano del regno.

Il tabellone di gioco è diviso in tre grosse sezioni di azioni. Ogni sezione è divisa in due righe, superiore e inferiore, ognuna con due o più spazi di piazzamento (sopra) e delle frecce che collegano tali spazi alle azione sotto. Nelle frecce è indicato il costo da pagare per svolgere l'azione.
Sulla riga superiore o inferiore sarà sempre presente la relativa clessidra: finché la sabbia scorre all'interno, su tale riga non è possibile piazzare lavoratori.

I lavoratori, a proposito, sono di due tipi: uno normale e uno grande: dove viene piazzato il grande, non è possibile piazzarne altri piccoli, ma solo eventualmente altri grandi.

Non esistono turni individuali nel gioco: si passa dal piazzare lavoratori ad eseguire le azioni desiderate con le sole limitazioni di cui sopra, limitati solo dalla clessidra, che scandisce la fine di un round: in una partita ce ne sono quattro in totale.

All'inizio di ogni round, si girano tutte e tre le clessidre e occorre tener presente che, ogni volta in cui una clessidra va girata perché esaurita, deve essere posta sulla successiva riga del settore, ovvero quella in cui non era presente. La clessidra viola, in particolare, va a spingere fuori dai propri alloggiamenti dei segnalini, il cui esaurimento decreta la fine del round di azioni e l'inizio della Fase del Consiglio.

Finché su una riga è presente una clessidra (i tempi di gioco delle diverse clessidre sono diversi), è possibile aggiungere, togliere e spostare i lavoratori a proprio piacimento, anche tra righe diverse (purché libere da clessidre). D'altro canto, sulle righe con la clessidra, i lavoratori piazzati in precedenza possono ora eseguire la loro azioni, spendendo le risorse indicate dalla freccia e slittando verso il basso nella casella che rappresenta l'azione da svolgere.

Con tutte queste azioni si guadagnano punti vittoria di tre tipi e risorse da spendere nel gioco e si conquistano tessere provincia cui potenziare la propria plancia in vari spazi azione, a loro volta attivati da specifiche azioni del tabellone; si arruolano nuovi lavoratori per avere più possibilità d'azione.
C'è anche un simbolo, chiamato Legendary Achievement, che deve necessariamente essere preso almeno una volta per partita, pena il non poter concorrere alla vittoria finale, nemmeno se si hanno più punti degli altri.

Ma quando si girano queste clessidre? Quando sono vuote, ovviamente (45 secondi la nera, 2 minuti la verde, 3 minuti la viola), ma il fatto è che nessuno ha l'obbligo di farlo: chiunque può scegliere di girare una clessidra esaurita quando vuole, verosimilmente perché gli conviene.

Alla fine di un round, si chiama il Consiglio. Per prima cosa, tutti i giocatori possono terminare le loro azioni, senza più la pressione delle clessidre, che però non possono più essere spostate, per nessun motivo.
Per prima cosa, nella Fase Consiglio, si resetta l'ordine di privilegio, che serve ad avere la priorità quando c'è incertezza tra chi deve eseguire un'azione contesa per primo, nella concitata fase delle azioni in tempo reale. Quest'ordine è stabilito in base ai segnalini Voto acquisiti (uno delle risorse del gioco). La nuova posizione dà anche delle ricompense in punti vittoria. Si vanno poi a prendere alcune carte bonus, sempre diverse di round in round e si resettano i vari settori della plancia per il nuovo round.

I punti vittoria, in questo gioco, sono di tre tipi e colori: prestigio, popolarità e potere, più il necessario singolo Obiettivo Leggendario, da prendere almeno una volta. Alla fine del quarto round, vince chi ha fatto avanzare tutti e tre gli indicatori nella sezione destra dei tracciati punteggio. 
Se più di un giocatore è in tale condizione, vince chi ha il totale di punti più alto in tale sezione. In caso di ulteriore pareggio, vince chi è più in alto nel tracciato del privilegio.
Se nessuno ha portato i tre indicatori nella zona destra del punteggio, vince chi ha l'indicatore più lontano tra i suoi tre, più vicino a tale zona rispetto agli avversari.

Prime impressioni

Pendulum: scheda giocatore
Pendulum: scheda giocatore
Che dire... il tempo reale ha funzionato molto bene in tanti giochi, come Space Alert o X-Com, giochi in cui tematicamente sei sotto attacco e devi fronteggiare la minaccia nel minor tempo possibile. Giochi per la maggior parte cooperativi, proprio perché l'elemento tempo è difficile da gestire, proprio in termini di errori e sviste e un competitivo potrebbe portare a diverse situazioni dubbie, se non fuori dalle regole. 

Pendulum è un competitivo, con ben tre clessidre diverse, in cui il controllo delle stesse è lasciato alla discrezione dei giocatori.

Non fosse per questo elemento di tempo reale, Pendulum sarebbe un gestionale già visto altre mille volte, senza alcuna attrattiva, ma ovviamente tale caratteristica cronologica è talmente marcata e pesante, che sarà impossibile valutarlo senza: il suo tratto di originalità e il suo unico twist meccanico risiedono tutti lì.

Personalmente mi attira zero e mi dà l'impressione di essere uno di quei giochi accantonati rapidamente dopo le prima partite, proprio perché più che gratificare con profondità di gioco, mi dà l'idea che premierà maggiormente chi sa decidere in modo veloce le proprie mosse. 

Insomma, stavolta passo senza remore e lascio decidere a voi se il nuovo esperimento Stonemaier sia pollice su o pollice giù.

Commenti

Caspita, frena l'entusiasmo.

Purtroppo se ne legge male ovunque. Sembra sia proprio un flop

Visto un flusso di gioco, mah...mah...meh....

Io ho solo letto il regolamento e mentre vedo che il meccanismo delle clessidre è pensato in modo da evitare che un giocatore molto rapido possa fare azioni su azioni creandosi ricchezza infinita, dall'altro lato non trovo nessun modo per far recuperare i giocatori più lenti. Insomma qua i pensatori seriali faranno un punteggio negativo, un po'  se lo meritano però la cosa mi lascia perplesso. 

Passiamo oltre...

Mauro12345 scrive:

Io ho solo letto il regolamento e mentre vedo che il meccanismo delle clessidre è pensato in modo da evitare che un giocatore molto rapido possa fare azioni su azioni creandosi ricchezza infinita, dall'altro lato non trovo nessun modo per far recuperare i giocatori più lenti. Insomma qua i pensatori seriali faranno un punteggio negativo, un po'  se lo meritano però la cosa mi lascia perplesso. 

uhm, questo però non credo, perché in ogni riga devi comunque pagare risorse per fare azioni, per cui penso sia sufficiente la velocità "necessaria e sufficiente".

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Personalmente mi attira zero e mi dà l'impressione di essere uno di quei giochi accantonati rapidamente dopo le prima partite, proprio perché più che gratificare con profondità di gioco, mi dà l'idea che premierà maggiormente chi sa decidere in modo veloce le proprie mosse. 

Non la vedo come una cosa negativa di per sè... anzi, personalmente apprezzo il tentativo di fare qualcosa per che premi la velocità di pensiero piuttosto che la profondità (specie quando questa profondità va a discapito degli altri giocatori, che fanno le ragnatele aspettando il turno del pensatore). Ovviamente non intendo una velocità tale per cui le decisioni prese finiscono per essere semicasuali, con vittorie raggiunte più per fortuna che per merito.

E' il suo secondo flop dopo Charterstone.

Sicuramente è uno sperimentatore, ma Steigmaier avrà comunque un calo di credibilità in generale.

Il prossimo gioco può darsi che non avrà tutta la aspettativa e preordini di questi ultimi due o tre.

Dovrà stare più attento agli autori che pubblica.

Cristiano

Lo ho giocato una volta, penso non lo giocherò mai più e senza un briciolo di rimorso.
Il gioco sta tutto nella gimmick, alla fine sotto c'è poco. Il rischio di errori involontari è altissimo, non c'è modo di vedere cosa fanno gli altri (se uno bara, lo fa tranquillo) né di chiedere aiuto se ci si incasina, specie nei primi turni. Le icone non sono chiarissime, devi guardare lo sfondo dello scudettino per capire cosa si attiva e quello che c'è dentro per vedere cosa prendi, altro casino e rischio di errori. In tre al tavolo in certi momenti c'erano troppe mani in mezzo, in 5 penso volino schiaffi. Le plance non sono doppio strato e basta un attimo a far volare via i segnalini delle track; è sempre un attimo far cadere le clessidre, fatte male apposta per essere belle (le basi sono strette e poi si allargano, farle al contrario no?). Una parola negativa per "l'ambientazione": fosse stato un gioco di cucina e fornelli avrebbe se non altro divertito di più.
La partita non mi ha appagato, mi è rimasto un grosso "mah" di fondo e costa quanto la combo Splendor + un Century, se voglio traformare risorse gioco uno dei due... magari con una clessidra vicino! =P

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A me invece è piaciuto tantissimo

Il fatto che non devi aspettare le mosse dell'avversario per giocare lo rende un'idea molto interessante

I materiali sono di qualità...e trovo che anche il gameplay sia molto accattivante

In cinque rischi di incasinarti, questo è vero...e avrei preferito delle clessidre un po' migliori e soprattutto più stabili, oltre che delle plance dual side. Credo comunque che il gioco globalmente sia fatto molto bene. Chiaro che se uno bara lo può fare senza problemi, ma succede anche in altri giochi...e sinceramente se devo fare una partita barando è meglio che vado a fare altro.

Noi in 3 non ci siamo incasinati più di tanto. Logicamente l'inizio della partita è il momento più "full" in cui tutti cercano di fare tutto subito. Niente di più sbagliato, è sufficiente giocare senza frenesia per apprezzarlo. Il tema può piacere o non piacere (e sicuramente il solo è stato fatto bene).

Sarebbe stato interessante proporre una versione "a turni" simile alla modalità senza tempo ma con l'ordine delle azioni rigidamente stabilito dal tracciato privilegio imperiale. Magari proverò a proporlo a stonemaier

Comunque a me piace tantissimo, finisce diretto in top5

Storm Sentry scrive:
Sarebbe stato interessante proporre una versione "a turni" simile alla modalità senza tempo ma con l'ordine delle azioni rigidamente stabilito dal tracciato privilegio imperiale. Magari proverò a proporlo a stonemaier

Sarebbe un giochino-ino-ino-ino, di base è abbastanza semplice perché il quid sta nel beccare il giusto timing delle clessidre. Se togli quell'incasinamento resta ben poco, sempre per come la vedo io.

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già, sono d'accordo con Fedellow, è un giochino, ma penso che aggiungendo invece profondità il gioco diventerebbe ingiocabile a causa delle troppe informazioni da processare.

bella sfida cmq, è anche attraverso questo che il game design potrà spingersi oltre ciò che è stato raggiunto in questi anni

Khoril scrive:
già, sono d'accordo con Fedellow, è un giochino, ma penso che aggiungendo invece profondità il gioco diventerebbe ingiocabile a causa delle troppe informazioni da processare.

È esattamente quello che abbiamo pensato al tavolo nel post partita, lasciando la sensazione di "né carne, né pesce".

Quote:
bella sfida cmq, è anche attraverso questo che il game design potrà spingersi oltre ciò che è stato raggiunto in questi anni

Non mi pare ci sia nulla di nuovo, alla fine, esistono già giochi non-party che sfruttano le clessidre (tra i vari, vorrei tanto provare Kitchen Rush, l'ambientazione già mi attira molto di più associata al tempo reale). Da non autore ed esperto di game design, però, potrei non notare degli elementi.

 

 

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Fedellow scrive:

Non mi pare ci sia nulla di nuovo, alla fine, esistono già giochi non-party che sfruttano le clessidre (tra i vari, vorrei tanto provare Kitchen Rush, l'ambientazione già mi attira molto di più associata al tempo reale). Da non autore ed esperto di game design, però, potrei non notare degli elementi.

bhe di "action timer" su bgg ne sono listati una 40ina... direi che c'è ancora ampissimo spazio di manovra

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