Non vedo l'ora di provarlo!!!!
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressione. In nessun modo ha valore di recensione.
Regolamento in inglese: https://www.dropbox.com/s/jnx8uvcim2m2pev/GloomhavenRulesV1.pdf?dl=0
Uno dei giochi più attesi per vari motivi. Intanto la campagna Kickstarter è andata bene, nonostante non fosse uno di quei giochi pieni di miniature (ci sono solo per gli eroi e potevano comunque essere sostituite da stand); in secondo luogo promette una gestione della campagna di tipo legacy; infine, pur essendo un classico dungeon crawler, presenta degli spunti particolari nelle meccaniche.
Vediamo quindi cosa ci offre questo Gloomhaven.
IL GIOCO
Intanto inquadriamolo all'interno dei classici dungeon crawler senza master: si sceglie un dungeon tra i tanti proposti, lo si assembla tutto e poi si parte con gli eroi per compierne la missione.
Tra un dungeon e l'altro, ci saranno scelte da prendere e un mondo – con tanto di mappa – da esplorare ed è qui che le decisioni del gruppo dovrebbero farsi irreversibili (da quel che si sa anche alterando permanentemente i materiali) e condizionare il resto della campagna. Sempre come particolarità dell'avventura, c'è il fatto che ogni personaggio ha uno scopo e che una volta conseguito quello, abbandona definitivamente il gruppo a favore di un altro personaggio. Anche se il nuovo personaggio è di primo livello (ogni pg può salire fino al nono livello), questo non ha importanza perché c'è un rapido sistema di calcolo per tarare gli scenari in base al livello medio del gruppo. Ci si potrà quindi affezionare al proprio personaggio, facendolo crescere e migliorare ma solo fino a un certo punto: quel che conta in questa avventura è la storia che il gruppo crea, non il singolo eroe.
Le mappe sono divise da una griglia, stavolta esagonale, ma questo è solo un particolare tra i tanti che influenzano il combattimento. Per prima cosa, infatti, possiamo notare che i personaggi eseguono il loro turno giocando due carte da un mazzo personale, tipico della propria classe. Ogni carta è divisa in una parte superiore – di solito un attacco – e una inferiore – di solito un qualche tipo di movimento o azione alternativa. Della coppia di carte giocata, il giocatore sceglie la metà superiore di una carta e l'inferiore dell'altra, tenendo presente che ogni volta si può sempre anche considerare la parte sopra come un basilare “attacco 2” e l'inferiore come un “movimento 2”, ovvero un movimento di due caselle.
L'attacco si risolve sommando la forza di attacco indicata dalla carta con quella di una carta pescata dal proprio mazzo Attacco e infine sottraendo l'armatura del bersaglio. Se il risultato è positivo, viene sottratto alla vita del nemico. Il mazzo Attacco ha parecchie carte 0, +1 e -1, ma anche una +2, una -2 e soprattutto una x2, che raddoppia il valore d'attacco e una Null, che fa fallire del tutto l'attacco. Ecco quindi che il sistema non prevede l'uso del dado ma ha comunque un certo margine di incertezza.
Ancora, il mazzo di carte del personaggio, quando esaurito, viene ripreso in mano ma solo dopo aver scartato una carta a scelta. Se il personaggio esaurisce il mazzo prima di aver terminato la missione, lo si considera esaurito e di conseguenza fuori dal gioco. É possibile anche recuperare anzitempo le carte giocate ma scartandone casualmente una. Un altro modo per uscire dallo scenario in corso è ovviamente quello di arrivare a zero punti ferita.
I nemici hanno schede abbastanza semplici, con pochi valori, e un'Intelligenza Artificiale elementare (muovi+attacca in varie salse) ma resa sufficientemente imprevedibile grazie a un mazzetto di carte controllo dal quale si pesca ad ogni attivazione.
A completare il tutto, effetti magici, utilizzo degli elementi per gli attacchi, classi ben differenziate e una scatola che appare zeppa di materiale e migliaia (sì, migliaia) di carte di vario genere.
PRIME IMPRESSIONI
Come avete letto sopra, i punti di forza di questo dungeon crawler rispetto agli altri dovrebbero essere i seguenti:
1) Sistema di campagna che crea una storia e in cui l'enfasi è sull'avventura collettiva vissuta, più che sul singolo personaggio.
2) Gestione del personaggio assolutamente non banale, tra classi specifiche e molto diverse, mosse speciali, possibilità di customizzazione del proprio mazzo di mosse all'aumentare di livello, moltissimi oggetti magici per varie parti del corpo e pozioni.
3) Sistema di combattimento articolato e propenso al ragionamento e alla coordinazione, con una dose di fortuna abbastanza bassa, anche se comunque presente. La mia paura principale è che possa sfociare in paralisi da analisi, specie quando si hanno molte carte in mano.
4) Intelligenza artificiale semplice da gestire ma comunque varia.
Resta un po' il rammarico che un gioco del genere non abbia un degno parco miniature come ormai si vede per tutti gli altri di questo genere. Al contempo qualche perplessità che ci sia alla fine un po' troppa carne al fuoco da gestire, tra mosse, oggetti, condizioni ed effetti di vario genere e che questo complichi troppo la gestione dell'avventura, a discapito dell'immedesimazione e del drama.
Le premesse per provarlo ci sono comunque tutte.