Due ottimi giochi, Australia molto sottovalutato
AuZtralia è un gioco di Martin Wallace per 1-4 giocatori pubblicato nel 2018 da SchilMil Games Ltd e Stronghold Games, semi-cooperativo nella sua versione standard, ma con una variante ufficiale per rendere il gioco totalmente cooperativo.
Ankh - Gods of Egypt è un titolo di Eric M. Lang per 2-5 giocatori edito nel 2021 da CMON, vincitore dello Scelto dai Goblin 2022.
Ce ne ha parlato Alake257 in questo post all'interno del topic Ieri ho giocato a... sul forum della Tana.
Settimana intensa a livello ludico, provati molti titoli nuovi (per noi).
Per quanto riguarda i giochi più corposi, si registrano una partita ad Auztralia in 3 giocatori e due ad Ankh (+ Pantheon e Guardians), entrambe in due giocatori.
AuZtralia
Il titolo di Wallace lascia tutti soddisfatti. Buona la profondità in rapporto a un impianto regolistico piuttosto immediato. Componentistica bella ed essenziale, senza essere overproduced; iconografia e tabellone chiari e leggibili. Il gioco scorre fluido, le azioni sembrano tante ma sono semplici da eseguire, così che il particolare sistema di ordine di turno non causi eccessivo downtime (nel nostro caso un po' ce n'è stato, essendo per tutti la prima partita, ma il problema non è intrinseco). Un po' lunghetto invece il setup, che però promette variabilità totale a ogni partita. Lo spazio occupato al tavolo non è poco, tra tabellone, carte e plance personali.

Abbiamo oltretutto visto all'opera due strategie piuttosto diversificate, basate su differenti combinazioni di carte personaggio. Io avevo puntato su una combo tra costruzione di due fattorie per tipo + due punti vittoria per fattoria di mais a fine partita. Il secondo invece aveva reclutato in sostanza tutto lo stato maggiore dell'esercito insieme al personaggio che fornisce un punto vittoria in più per ogni tessera antico conquistata, per darsi alla caccia grossa. A mio avviso, tuttavia, non aveva costruito una buona rete in apertura, trovandosi in seguito con qualche limitazione di troppo. Io invece ero diventato il signore del mais, neanche si giocasse a Tzolk'in, con sei fattorie costruite al sicuro lungo la costa (porzione di territorio che richiede oltretutto i binari meno dispendiosi).
Ci è piaciuta l'interazione, molta anche se indiretta: rubarsi risorse, arrivare agli antichi per primi, indirizzarli verso le strutture avversarie, raccogliere opportunisticamente punti dalle uccisioni altrui piazzando un danno qua e là come veri sciacalli...
Insomma, un gestionale magnificamente ambientato, un gran bell'ibrido, che con un po' di pazienza si può proporre anche a giocatori occasionali. Lo sconsiglierei solamente ai puristi del determinismo, che potrebbero non apprezzare un fattore aleatorio piuttosto elevato per titoli del genere.
Ankh: Gods of Egypt
Questi ultimi si consoleranno magari con Ankh: Divinità Egizie, che avrebbe potuto tranquillamente chiamarsi Ankh: gli Scacchi Ambientati (almeno nella versione a due giocatori). Davvero, giocandoci ho pensato: "così sarebbero gli scacchi se li avessero inventati nel 2021", e in effetti il gioco coniuga la variabilità al setup, l'estetica, i poteri variabili e altri elementi tipici del gioco da tavolo moderno con una struttura di fondo dal sapore classico.
Troviamo un comparto regolistico relativamente snello (da peso medio, quasi tendente al leggero) in rapporto a una profondità notevole. Determinismo e informazione quasi completa lo rendono un titolo altamente strategico, con anche però una buona dose di tattica, dovuta alla necessità di rivedere e ricalibrare continuamente i propri piani in funzione dell'avversario. Talvolta eravamo così concentrati sulle nostre mosse da dimenticarci di applicare alcune delle pur poche regole (ma solo per un momento, tranquilli!). E in effetti il gioco può indurre un po' di paralisi da analisi, sebbene di per sé possa vantare un ritmo sostenuto, dato che il segnalino sul tracciato degli eventi avanza inesorabile e la devozione si raccoglie più in fretta di quanto sembri (di fatto, è una corsa). Se le nostre prime partite si sono protratte un po' troppo a lungo, pertanto, è stato solo per colpa nostra.

Altra nota positiva sul bilanciamento: all'inizio avevamo pensato che avanzare per primi sul tracciato Ankh e sbloccare tutti i guardiani lasciando l'altro senza fosse eccessivamente forte (dinamica che può verificarsi nelle partite a due). Morale della favola: il giocatore con più guardiani (2 su 3, ma anche 3 su 3) ha sempre perso.
Immagini dalla seconda partita, utilizzando stavolta il primo scenario (da 2 a 5), con la corretta configurazione, comunque inclusiva del delta, e con divinità e guardiani dalle espansioni (Horus e Seth; Mafdet guerriera felina, Am-Heh sciacallo zombi e Shezmu, leone antropomorfo e culturista).
In questa partita, con la mappa intera, abbiamo colto appieno l'utilità del movimento (forse non il mio avversario, che qui vediamo un po' "arroccato" con Seth, trovatosi a dover ripartire dopo un conflitto particolarmente disastroso, ma con scarsi appigli nelle varie regioni).
Ricordate le analogie scacchistiche? Ecco, in entrambe le partite ci siamo trovati a stringerci la mano ancor prima di risolvere il conflitto finale, dall'esito ormai segnato. Un vero e proprio scacco matto. Ricordate che in due giocatori non ci sarà il discusso merge a salvarvi. E non sottovalutate i mansueti cammelli: creare nuove regioni e modificare l'ordine di risoluzione delle battaglie può risultare determinante!
Personalmente non sono un amante di componentistica esagerata e in plastica, ma un gioco così in collezione lo tengo volentieri. Fa la sua figura, ma non solo quella: il gioco c'è tutto ed è anche molto valido, a mio avviso.