Pillole di OdR 41 - Pampero

Da uno degli sviluppatori di Vital Lacerda, un gioco che parla di pale eoliche e biomasse... 

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Pampero

Pampero è un eurogame per 2-4 giocatori di Julián Pombo, noto soprattutto per essere uno degli sviluppatori di Vital Lacerda (On Mars e Lisboa tra gli altri), con cui ha anche co-firmato Mercado de Lisboa.
Illustrato da Ian O'Toole, il gioco è stato finanziato su Kickstarter un paio d'anni fa per la APE Games e sta arrivando ai backer in questi giorni, oltre a essere disponibile anche in retail, localizzato in italiano dalla Tesla Games.

Zadrow ce ne ha parlato in questo post sul forum della Tana

Eccomi con le mie impressioni su Pampero dopo tre partite (due in quattro giocatori e una in tre).

Pampero è un ottimo prodotto: i componenti sono eccellenti, il colpo d’occhio sulla plancia è splendido, il regolamento è scritto abbastanza bene e il gameplay in fondo è fluido.

Come in molti eurogame recenti, il succo del gioco è concatenare una serie di azioni per costruire il motore di soldi (che in questo caso sono anche i punti vittoria) e farlo nel miglior modo possibile.
Bisogna costruire parchi eolici per produrre energia, tralicci per espandere la rete elettrica e poi fornire energia a diverse utenze, che ripagheranno con soldi. In questo modo si genera un motore che cresce esponenzialmente nel corso del gioco.
Da questo punto di vista il gioco è abbastanza lineare (faccio energia – espando la rete – stipulo contratti); ci sono alcune regole su come fare tutte queste cose, ma il succo è questo.

Come spesso accade, quello che rende la programmazione delle azioni sfidante è come vengono selezionate queste azioni: si ha una mano di carte che vengono giocate su una plancia specifica, seguendo l’ordine delle posizioni da sinistra a destra. Ogni posizione consente di giocare in determinate aree della plancia e con determinati costi. Le carte giocate rimangono giù su questa plancia (e quindi non disponibili per un nuovo utilizzo) finché non si recuperano. A ogni fine round se ne recupera una soltanto; alternativamente si può sacrificare un turno per recuperarle tutte (cosa che si dovrà fare almeno una o due volte a partita, ma può capitare anche più spesso). La gestione di queste carte è ciò che rende non lineare la catena di azioni.

Dalle poche partite fatte mi sembra che il gioco giri molto bene, è stato studiato con molta cura, sebbene nelle regole ci siano alcune eccezioni che penso si potessero evitare. È un gioco fatto bene e che gira bene, sebbene non abbia direi nessuno spunto particolarmente originale.

Mi sono divertito in tutte le partite giocate, ma la sensazione che ho è che l’esperienza che questo gioco può offrire l’ho già vissuta. La sensazione è che una nuova partita sia sostanzialmente uguale a quelle fatte in precedenza. Non mi sembra che ci siano delle varianti strategiche differenti per fare una partita con sfumature diverse. Da questo punto di vista direi che dopo tre partite ho voglia di farne sicuramente una quarta, ma già la quinta non lo so…
Un po’ esagero, ma mi sembra che il gioco offra proprio poca variabilità strategica.

Non ho le espansioni e queste magari possono cambiare qualcosa, ma mi diciamo che mi scoccerebbe non poco se un gioco da cento euro di listino richieda ulteriori espansioni per essere davvero completo. Comunque è indubbiamente un buon gioco, ma no, non è un capolavoro. La domanda che mi faccio è: perché dovrei giocare a questo quando, dello stesso peso e durata, ho giochi che a me piacciono decisamente di più?

Al momento la risposta non è ancora chiara… probabilmente adesso faccio passare un po’ di tempo, perché ho voglia di giocare ad altro, ma lo riproverò e vedremo che impressione mi farà a distanza di qualche settimana...

Commenti

Era uno dei timori che avevo rispetto a questo gioco. Più che altro non capisco se ci sia una interazione tale da creare una variabilità rispetto a quella data strettamente dalla struttura del gioco 

Pampero si gioca nei peggiori bar di Caracas? 

🤣🤣🤣🤣

Il gioco è molto profondo e si presta a bastardate notevoli. E' chiaro che la meccanica è quella (ma in quale gioco non lo è?), ma gli obiettivi cambiano le priorità e quindi quello che si può fare.

I suoi veri problemi sono tre:

1) le compagnie specializzate, ce ne soon di fortissime e di insulse;

2) chi gioca paer primo ha un vantaggio notevole perché arrivi prima a delle tessere di forte peso, il fatto che il turno si inverta non è sufficente;

3)  i contratti "solari" sono fortissimi e la carta che li fa afre è molto sbilanciata essendo una sola

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