Grazie per la preview. Come per tutti i giochi del prolifico Suchy, farò passare un po' di tempo per far passare l'entusiasmo iniziale e raccogliere pareri informati.
Dopo “Affrontare la peste come un revisore dei conti” e “Costruire Praga a colpi di 730 non precompilati” , Vladimir Suchý torna nello spazio, che gli diede tanto successo con "Il reparto risorse umane conquista la galassia coi dadi", questa volta per evacuare un pianeta prossimo alla distruzione. I giocatori dovranno spostare tutti sul nuovo mondo, assicurarsi che abbiano cibo e svago a sufficienza, prima che, a fine quarto turno, il sole diventi una gigante rossa e inghiotta il pianeta.
La plancia di gioco propone i due mondi: quello vecchio, con tutte le sue strutture a posto, e quello nuovo, da colonizzare. Nel vecchio mondo ogni giocatore possiede la sua area con fabbriche e città, rappresentati da token circolari disposti in maniera simmetrica tra i giocatori in una griglia esagonale che ricorda un po’ Terraforming Mars. Il nuovo mondo, in quanto nuovo, è tutto libero, diviso solo in ambienti diversi tra tundra, deserto, foresta e mare; qui non ci sono spazi predefiniti, sta ai giocatori correre per piazzarsi nei posti migliori. Ogni giocatore ha, poi, una plancia personale per tenere traccia delle risorse e delle tecnologie e per conservare i pezzi trasportati sul nuovo mondo, in attesa di installarli.
Come si gioca
Il gioco si svolge in quattro round divisi in fasi. Prima tutte le strutture piazzate su plancia producono nel posto in cui si trovano; poi i giocatori svolgono le azioni vere e proprie; in seguito le navi costruite dai giocatori si spostano dal vecchio al nuovo mondo portando le civiltà evacuate; infine seguono una serie di fasi di ripristino.
Nel gioco sono presenti tre tipi di risorse: cibo, per sfamare gli abitanti, energia e acciaio. La produzione di ognuna di esse è riportata su un tracciato nelle plance personali. Il cibo che ogni giocatore deve pagare durante la fase di produzione è decrescente per il vecchio mondo e crescente per il nuovo. Sempre in fase di produzione, a partire dal terzo round, ogni giocatore deve aver costruito nel nuovo mondo un certo numero di stadi. Chi non rispetta i requisiti perde punti in graduatoria.
Segue la fase di gioco vera e propria, nella quale i giocatori svolgono a turno le loro azioni. Come in ogni german che si rispetti, l’ordine di turno è tutt’altro che casuale e dipende dalle “facce felici 😊” che ogni giocatore possiede. Le facce felici arrivano in grande quantità proprio dagli stadi, i quali, in tribuna d’onore, hanno tutti un posto riservato per Vlaada Chvatìl, omonimo e connazionale dell’autore (che caso!).
Le azioni sono suddivise in gruppi con livelli da 1 a 4, rappresentati sulle plance personali, e hanno una potenza tanto più bassa quanto più alto è il numero del gruppo. Le prime due azioni sono gratuite, dalla terza in poi sarà necessario pagare energia. Nonostante siano più deboli, anche le azioni di livello più alto hanno un senso: infatti, a fine round, ogni azione permetterà un numero di passi pari al suo livello per avanzare su un tracciato molto particolare chiamato “progresso”. La variante avanzata introduce carte che forniscono azioni più diversificate: a ogni turno i giocatori possono usare un’azione base (e contrassegnarla con una carta a faccia in giù sotto al gruppo corrispondente) oppure quella di una carta, appoggiandola a faccia in su.
Le azioni permettono di fare svariate cose: prendere e costruire infrastrutture (sono due azioni separate), sviluppare le tecnologie personali dalla propria griglia, insediare nel nuovo mondo abitanti e fabbriche, costruire navi spaziali e stadi. Infrastrutture, navi spaziali e stadi sono carte acquisite da un mercato comune e hanno tutte effetti differenti. Le infrastrutture, di fatto, sono contratti: si pagano risorse del nuovo mondo e, se si rispettano i requisiti, si ottiene la ricompensa. Le astronavi servono per spostare la gente tra i mondi. Gli stadi, come detto, forniscono facce felici, oltre a evitare penalità per il mancato rispetto degli obiettivi di inizio round.
Finita la fase azioni, si passa al trasporto. I giocatori caricano città, fabbriche, stadi prefabbricati e risorse sulle loro navi, rispettando la capacità di ciascuna di esse, e le possono spostare nel nuovo mondo, pagando l’energia richiesta da ogni nave. I token corrispondenti alle strutture caricate vengono girati dall’altro lato, diventano inattivi e non producono più risorse.
È molto importante notare che nel nuovo mondo le strutture non vengono immediatamente piazzate, ma restano in una sorta di limbo: per piazzarle serve effettuare l’azione di insediamento. Solo in quel momento riprenderanno a produrre risorse (da ciò consegue anche che ogni struttura spostata avrà almeno un round di produzione buca, dato che nel nuovo round la fase azioni si svolge dopo la produzione).
Fase successiva è l’avanzamento sul tracciato progresso, secondo le azioni giocate da ogni giocatore. Questo altro non è che il biscione che congiunge i due pianeti e rappresenta la posizione di due satelliti con cui ogni giocatore controlla i propri territori. Tanto più lontani saranno dal pianeta madre, tanto più la produzione sarà difficoltosa, ma, avvicinandosi al nuovo mondo, permetteranno insediamenti in territori migliori. Di base, infatti, i giocatori possono insediarsi solo nella tundra. Che detta così non sembra una cosa molto furba, ma facciamo che senza i satelliti atterrano un po’ a caso e, un po’ come in Nemesis, se non guardi finisci sempre in malora. Ogni giocatore ha due indicatori sul tracciato: basta che uno superi il simbolo corrispondente a un certo terreno per imparare a mirare meglio e finire in qualche posto un po’ migliore (probabilmente hanno lo stesso sistema operativo dei mech di Scythe). Il posizionamento delle pedine su alcune precise posizioni del tracciato fornisce anche dei simboli “sole” ed “eclissi”, che servono a sbloccare alcuni spazi del nuovo mondo per insediarcisi.
Dopo il tracciato progresso, si vede se qualcuno ha raggiunto il bonus del round e poi si pulisce tutto per passare al round successivo.
Fine del gioco
- le penalità prese in partita (ad esempio, se non aveva abbastanza cibo);
- ogni proprio sito del vecchio mondo non evacuato;
- ogni stadio mancante rispetto ai tre richiesti.
Segue un bonus di "2" a chi ha più facce felici e di "1" al secondo classificato. Se un giocatore rispetta ancora le condizioni di fine partita vince. Rompono i pareggi le facce felici. Altrimenti, vince chi ha l’indicatore più basso più in alto. Da notare che, se più giocatori rispettano tutte le condizioni di fine partita, non importa avere gli indicatori a 8, 9 o 15, vince sempre chi ha più facce felici.
Esiste poi una modalità alternativa più classica, che arriva sempre alla fine del quarto round e poi fa il conteggio delle strutture.
Impressioni
Si sarà capito che Suchý ci mette sempre quel po’ di "germanoso". Non aspettatevi di sentire il fiato sul collo della stella che sta per fagocitare il vostro pianeta, qua si producono risorse e ci si arrovella per capire gli incastri giusti per spostare la gente e produrre le risorse. Anche la grafica, gradevole e tendente al cartonato, accentua questo effetto.
La suddivisione della produzione tra i mondi però è un twist molto interessante e probabilmente aggiunge quel po’ di cattiveria che in un german per giocatori assidui fa proprio bene. Spostare le strutture significa perderne la produzione, ma, se non si è in grado di programmare efficacemente le mosse, si rischia seriamente la paralisi. Sbagliare la programmazione vuol dire spostare i pezzi nel nuovo mondo, ma non riuscire a piazzarli e privarsi così di preziose risorse dal vecchio mondo. Si innescherebbe, quindi, una gara “controllata”: all’inizio si potranno colonizzare solo i posti in tundra e, di conseguenza, correre troppo nello spostamento vuol dire rischiare di trovarsi con troppi pezzi da non riuscire a insediare. D’altro canto, tardare troppo gli spostamenti produrrà molte risorse, ma potrebbe impedire di concludere l’evacuazione entro la fine della partita (e in quel caso i malus sono pesantissimi).
Si intravede quindi cattiveria, che sarà più o meno intensa a seconda di quanto il gioco è stretto o largo nel fornire risorse e strumenti ai giocatori. Di buono sicuramente c’è che c’è del nuovo in questa peculiare struttura e pare pure fatto bene. Chi avrà modo di provarlo a Essen lo faccia senza remore, potrebbe rimanere soddisfatto.