Anteprime Essen 2023 - Evacuation

Foto da BGG

La fuga interplanetaria per la salvezza dell’umanità secondo Vladimir Suchý: da 1 a 4 dirigenti dell’INPS sono incaricati di gestire l’evacuazione di un pianeta di prossima distruzione e cercano di spostare tutti verso il nuovo mondo prima dell’apocalisse, perché altrimenti perdono punti in graduatoria

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Evacuation

Dopo “Affrontare la peste come un revisore dei conti” e “Costruire Praga a colpi di 730 non precompilati” , Vladimir Suchý torna nello spazio, che gli diede tanto successo con "Il reparto risorse umane conquista la galassia coi dadi", questa volta per evacuare un pianeta prossimo alla distruzione. I giocatori dovranno spostare tutti sul nuovo mondo, assicurarsi che abbiano cibo e svago a sufficienza, prima che, a fine quarto turno, il sole diventi una gigante rossa e inghiotta il pianeta.

Il gioco è un gestionale con la peculiarità interessante che le risorse sono prodotte e utilizzate in due luoghi distinti (vecchio e nuovo mondo). Con queste risorse, i giocatori dovranno costruire navi per spostare gli abitanti, infrastrutture per civilizzare il nuovo mondo, luoghi di svago per rendere felici gli abitanti e, infine, sviluppare tecnologie che li aiutino nel lavoro.

La plancia di gioco propone i due mondi: quello vecchio, con tutte le sue strutture a posto, e quello nuovo, da colonizzare. Nel vecchio mondo ogni giocatore possiede la sua area con fabbriche e città, rappresentati da token circolari disposti in maniera simmetrica tra i giocatori in una griglia esagonale che ricorda un po’ Terraforming Mars. Il nuovo mondo, in quanto nuovo, è tutto libero, diviso solo in ambienti diversi tra tundra, deserto, foresta e mare; qui non ci sono spazi predefiniti, sta ai giocatori correre per piazzarsi nei posti migliori. Ogni giocatore ha, poi, una plancia personale per tenere traccia delle risorse e delle tecnologie e per conservare i pezzi trasportati sul nuovo mondo, in attesa di installarli.

Come si gioca

Il gioco si svolge in quattro round divisi in fasi. Prima tutte le strutture piazzate su plancia producono nel posto in cui si trovano; poi i giocatori svolgono le azioni vere e proprie; in seguito le navi costruite dai giocatori si spostano dal vecchio al nuovo mondo portando le civiltà evacuate; infine seguono una serie di fasi di ripristino.

Nel gioco sono presenti tre tipi di risorse: cibo, per sfamare gli abitanti, energia e acciaio. La produzione di ognuna di esse è riportata su un tracciato nelle plance personali. Il cibo che ogni giocatore deve pagare durante la fase di produzione è decrescente per il vecchio mondo e crescente per il nuovo. Sempre in fase di produzione, a partire dal terzo round, ogni giocatore deve aver costruito nel nuovo mondo un certo numero di stadi. Chi non rispetta i requisiti perde punti in graduatoria.

Segue la fase di gioco vera e propria, nella quale i giocatori svolgono a turno le loro azioni. Come in ogni german che si rispetti, l’ordine di turno è tutt’altro che casuale e dipende dalle “facce felici 😊” che ogni giocatore possiede. Le facce felici arrivano in grande quantità proprio dagli stadi, i quali, in tribuna d’onore, hanno tutti un posto riservato per Vlaada Chvatìl, omonimo e connazionale dell’autore (che caso!).

Le azioni sono suddivise in gruppi con livelli da 1 a 4, rappresentati sulle plance personali, e hanno una potenza tanto più bassa quanto più alto è il numero del gruppo. Le prime due azioni sono gratuite, dalla terza in poi sarà necessario pagare energia. Nonostante siano più deboli, anche le azioni di livello più alto hanno un senso: infatti, a fine round, ogni azione permetterà un numero di passi pari al suo livello per avanzare su un tracciato molto particolare chiamato “progresso”. La variante avanzata introduce carte che forniscono azioni più diversificate: a ogni turno i giocatori possono usare un’azione base (e contrassegnarla con una carta a faccia in giù sotto al gruppo corrispondente) oppure quella di una carta, appoggiandola a faccia in su.

Le azioni permettono di fare svariate cose: prendere e costruire infrastrutture (sono due azioni separate), sviluppare le tecnologie personali dalla propria griglia, insediare nel nuovo mondo abitanti e fabbriche, costruire navi spaziali e stadi. Infrastrutture, navi spaziali e stadi sono carte acquisite da un mercato comune e hanno tutte effetti differenti. Le infrastrutture, di fatto, sono contratti: si pagano risorse del nuovo mondo e, se si rispettano i requisiti, si ottiene la ricompensa. Le astronavi servono per spostare la gente tra i mondi. Gli stadi, come detto, forniscono facce felici, oltre a evitare penalità per il mancato rispetto degli obiettivi di inizio round.

Finita la fase azioni, si passa al trasporto. I giocatori caricano città, fabbriche, stadi prefabbricati e risorse sulle loro navi, rispettando la capacità di ciascuna di esse, e le possono spostare nel nuovo mondo, pagando l’energia richiesta da ogni nave. I token corrispondenti alle strutture caricate vengono girati dall’altro lato, diventano inattivi e non producono più risorse.

È molto importante notare che nel nuovo mondo le strutture non vengono immediatamente piazzate, ma restano in una sorta di limbo: per piazzarle serve effettuare l’azione di insediamento. Solo in quel momento riprenderanno a produrre risorse (da ciò consegue anche che ogni struttura spostata avrà almeno un round di produzione buca, dato che nel nuovo round la fase azioni si svolge dopo la produzione).

Fase successiva è l’avanzamento sul tracciato progresso, secondo le azioni giocate da ogni giocatore. Questo altro non è che il biscione che congiunge i due pianeti e rappresenta la posizione di due satelliti con cui ogni giocatore controlla i propri territori. Tanto più lontani saranno dal pianeta madre, tanto più la produzione sarà difficoltosa, ma, avvicinandosi al nuovo mondo, permetteranno insediamenti in territori migliori. Di base, infatti, i giocatori possono insediarsi solo nella tundra. Che detta così non sembra una cosa molto furba, ma facciamo che senza i satelliti atterrano un po’ a caso e, un po’ come in Nemesis, se non guardi finisci sempre in malora. Ogni giocatore ha due indicatori sul tracciato: basta che uno superi il simbolo corrispondente a un certo terreno per imparare a mirare meglio e finire in qualche posto un po’ migliore (probabilmente hanno lo stesso sistema operativo dei mech di Scythe). Il posizionamento delle pedine su alcune precise posizioni del tracciato fornisce anche dei simboli “sole” ed “eclissi”, che servono a sbloccare alcuni spazi del nuovo mondo per insediarcisi.

Dopo il tracciato progresso, si vede se qualcuno ha raggiunto il bonus del round e poi si pulisce tutto per passare al round successivo.

Fine del gioco

Di base, il gioco è una corsa. Il primo che costruisce tre stadi e porta gli indicatori di produzione di tutte e tre le risorse a "8" o più innesca la fine della partita, lasciando al massimo un’azione a ognuno degli altri giocatori se ciò avviene in fase azioni. Successivamente, si contano i punti graduatoria (cioè vittoria). Ogni giocatore prende il suo indicatore produzione più basso e lo abbassa per:
  • le penalità prese in partita (ad esempio, se non aveva abbastanza cibo);
  • ogni proprio sito del vecchio mondo non evacuato;
  • ogni stadio mancante rispetto ai tre richiesti.

Segue un bonus di "2" a chi ha più facce felici e di "1" al secondo classificato. Se un giocatore rispetta ancora le condizioni di fine partita vince. Rompono i pareggi le facce felici. Altrimenti, vince chi ha l’indicatore più basso più in alto. Da notare che, se più giocatori rispettano tutte le condizioni di fine partita, non importa avere gli indicatori a 8, 9 o 15, vince sempre chi ha più facce felici.

Esiste poi una modalità alternativa più classica, che arriva sempre alla fine del quarto round e poi fa il conteggio delle strutture.

Impressioni

Si sarà capito che Suchý ci mette sempre quel po’ di "germanoso". Non aspettatevi di sentire il fiato sul collo della stella che sta per fagocitare il vostro pianeta, qua si producono risorse e ci si arrovella per capire gli incastri giusti per spostare la gente e produrre le risorse. Anche la grafica, gradevole e tendente al cartonato, accentua questo effetto.

La suddivisione della produzione tra i mondi però è un twist molto interessante e probabilmente aggiunge quel po’ di cattiveria che in un german per giocatori assidui fa proprio bene. Spostare le strutture significa perderne la produzione, ma, se non si è in grado di programmare efficacemente le mosse, si rischia seriamente la paralisi. Sbagliare la programmazione vuol dire spostare i pezzi nel nuovo mondo, ma non riuscire a piazzarli e privarsi così di preziose risorse dal vecchio mondo. Si innescherebbe, quindi, una gara “controllata”: all’inizio si potranno colonizzare solo i posti in tundra e, di conseguenza, correre troppo nello spostamento vuol dire rischiare di trovarsi con troppi pezzi da non riuscire a insediare. D’altro canto, tardare troppo gli spostamenti produrrà molte risorse, ma potrebbe impedire di concludere l’evacuazione entro la fine della partita (e in quel caso i malus sono pesantissimi).

Si intravede quindi cattiveria, che sarà più o meno intensa a seconda di quanto il gioco è stretto o largo nel fornire risorse e strumenti ai giocatori. Di buono sicuramente c’è che c’è del nuovo in questa peculiare struttura e pare pure fatto bene. Chi avrà modo di provarlo a Essen lo faccia senza remore, potrebbe rimanere soddisfatto.

Commenti

Grazie per la preview. Come per tutti i giochi del prolifico Suchy, farò passare un po' di tempo per far passare l'entusiasmo iniziale e raccogliere pareri informati.

Sottoscrivo quanto riportato da Agzaroth, anch'io sono interessato ma aspetterò recensioni e impressioni per decidermi sul da farsi, gli ultimi tititoli di Suchy - Woodcraft, Messina 1347 e Praga Caput Regni - non sono entrati in collezione, e a dirla tutta ho avuto modo di provare solo uno dei 3, senza particolari soddisfazioni. In ogni caso, mi auguro che questo autore possa tornare a fare cose interessanti come Pulsar 2849 e Underwater Cities... vediamo perché la lettura del regolamento non mi ha entusiasmato.

Grazie per la chiarissima anteprima. Quanto ad interazione possiamo sperare quindi sia ad un livello superiore rispetto agli ultimi titoli dell’autore? A parer mio, la sua lacuna più evidente, ultimamente

Ammetto che questo mi sfizia abbastanza... in verità Suchy è un designer che seguo abbastanza, ma come detto anche da chi mi ha preceduto, gli ultimi suoi titoli non mi hanno dato alcun motivo per inserirli in collezione. Vediamo se questo spopolamento planetario lo farà tornare ai fasti di Underwater Cities.

Intanto grazie per l'anteprima, come sempre ben fatta!

Bellissima anteprima 😁

È l'unico autore german che riesce sempre ad avere delle idee nuove. Difficilmente partorisce un gioco brutto, non trovo che sia un dramma se non sempre riesce a far sentire appieno l'ambientazione. Ci ha donato meccaniche nuove e mix di meccaniche interessanti oltre che inaspettate. Appena potrò lo proverò indipendentemente da tutto. 💪💪💪

Dig scrive:

Grazie per la chiarissima anteprima. Quanto ad interazione possiamo sperare quindi sia ad un livello superiore rispetto agli ultimi titoli dell’autore? A parer mio, la sua lacuna più evidente, ultimamente

Questo è un quesito interessante, secondo me su questo punto si giocano gli apprezzamenti di tanti giocatori. Dipende dalle scelte di sviluppo che hanno fatto, ovvero quanto diventa stretto sul piazzamento delle città sul nuovo mondo, perché mi viene da dire che quello che può far più male è costringere l'avversario a tenere nel limbo i pezzi evacuati per più tempo del previsto. Questo vuol dire giocare sull'ordine di turno, occupare prima gli spazi...e allora là ci si può far male. Ma se lo spazio in realtà è tanto, questo aspetto si perde e resta il solito german in cui lotti al massimo per prenderti le carte più belle dal mercato.

Interessante, da attenzionare. 

Sembra interessante.

La grafica e le illustrazioni, però, non mi fanno impazzire.

e che problema c'è... se qualche cosa non va, faranno espansioni x "correggere" e/o modificare 

Capisco sia un dubbio marginale ma...... qui lo vedo come "EVACUATION", su alcuni siti la versione italiana della Tesla ha come titolo "HEXODUS"..... stiamo parlando dello stesso gioco, vero?

ThePlayer scrive:

Capisco sia un dubbio marginale ma...... qui lo vedo come "EVACUATION", su alcuni siti la versione italiana della Tesla ha come titolo "HEXODUS"..... stiamo parlando dello stesso gioco, vero?

Corretto è lo stesso gioco. Hanno "sistemato" il titolo per evitare doppisensi...

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