È "diastasi" che ti scalda il cuore. [semicit.]
Riassunto di gioco
Ogni giocatore ha una plancia in cui immagazzina cubi risorsa/azioni, le tessere dei geroglifici e i lavoratori, che poi manda sulla mappa. Le parti del gioco comuni sono due:
- una mappa componibile e casuale con vari tipi di territori, in cui si spostano i lavoratori nella fase Autunno di ogni round;
- un tabellone con al centro la zona di selezione azioni e attorno le sei zone dove tali azioni vengono espletate.
In sostanza si tratta di prendere cubetti risorsa di vari colori ed utilizzarli per pagare le varie azioni. Ad esempio la pesca porta punti vittoria immediati, la caccia punti vittoria a fine a partita a seconda dei set raccolti e qualche beneficio estemporaneo in gioco, la cerimonia religiosa influisce sull'ordine di turno, la raccolta fa prendere nuovi cubi azione/risorsa, la migrazione consente di spostarsi di più e meglio sulla mappa componibile, con l'azione pitture si ottengono tessere geroglifico da collezionare in set (o meglio all'interno di uno schema fisso) per avere nuove risorse e punti vittoria.
- Inverno. In cui in pratica si fa solo un reset dei vari elementi di gioco.
- Primavera. Si usano i cubi azione per spenderli sull'area principale ed eseguire le azioni corrispondenti. Il colore del cubo speso, in questo caso, non ha importanza.
- Estate. Ora ciascun giocatore, in ordine di turno, prende un set di cubi spesi in precedenza su una sola delle azioni della parte centrale del tabellone e, a seconda dei colori così collezionati, può fare ancora tali azioni, stavolta corrispondenti al colore del cubo (es: il cubo blu è per la pesca) e in misura proporzionale ai cubi posseduti.
- Autunno. Si spendono eventuali cubi avanzati per far spostare i propri lavoratori su questa mappa, raccogliere risorse e altri bonus, spesso identici a quelli delle fasi Primavera ed Estate.
Il gioco si conclude dopo il quinto round con una bella insalata di punti.
Prime impressioni
Francamente, a lettura finita, la voglia di provarlo è minima.
Non vi parlerò del tema appiccicato (ok, simpatica la cosa delle carte Caccia con le orme, che sommano i loro bonus, dato che conosci sempre meglio la preda), perché in fondo non mi aspetto di più da questi giochi.
Quello che mi perplime, al di là della mia personale idiosincrasia per i microgiochi accostati forzatamente, è il fatto che sia sia scelto di fare in sostanza tre diversi sistemi di gioco, chiamandoli con i nomi delle stagioni. Sistemi collegati quanto volete, ma nemmeno poi così tanto, o comunque non così consequenziali da non farne percepire la diastasi.
Anche l'idea di prendere cubi, per la fase Estate, da una sola zona, con conseguente specializzazione, è carina, meno elegante e compensata ad esempio rispetto a quella usata in Keyper, che si sviluppa su un'idea simile.
Ma soprattutto, al di là di questa particolarità – che ripeto non mi ha positivamente impressionato - non ravviso poi elementi originali o d'interesse che vadano oltre i classico gestionale già visto e rivisto (e rivisto. E rivisto). Per cui passo.