[PREVIEW] BIOSHOCK INFINITE: THE SIEGE OF COLUMBIA

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


BIOSHOCK INFINITE: THE SIEGE OF COLUMBIA


52 miniature e un'ambientazione derivata dal famoso videogame della Irrational Games: come non interessarsene?


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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


BIOSHOCK INFINITE: THE SIEGE OF COLUMBIA


52 miniature e un'ambientazione derivata dal famoso videogame della Irrational Games: come non interessarsene?



C’è una Guerra in corso per il controllo di Columbia, la città fluttuante. Un guerra che deve essere vinta non solo contro la fazione avversaria ma anche sconfiggendo Booker Dewitt l’eroe imperituro che cerca di salvare la bella Elizabeth.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


 


 


Ogni giocatore controlla una fazione (ce ne sono due, il gioco è praticamente per soli 2 giocatori) Founders o Vox Populi. Il gioco si sviluppa in una serie di round finché un giocatore non raggiunge 10 punti vittoria conquistabili o controllando territori oppure soddisfacendo le condizioni (varie e varissime) delle missioni. Inoltre all’inizio partita di sceglie una tabella eventi scanditi da una pedina Elizabeth. Ci sono 3 scenari diversi.


 


Un turno si divide principalmente in una fase di eventi/voti e una di azione. Nella prima fase (world event phase) si pesca una carta evento e si effettua subito una votazione. Nella carta si indica se una fazione è a favore o contro quell’evento e i giocatori giocano carte fazione coperte per votare. Si scoprono le carte e si verifica chi ha il maggior numero di voti. Alla fazione che sta perdendo si aggiunge un d6 (è Booker Dewitt che cerca l’equilibrio…), il totale più alto vince e fa passare o meno l’evento. Nella carta evento ci possono anche essere icone di Booker Dewitt e Elizabeth: in questo caso le due pedine vengono spostate o azionate, in particolare Booker Dewitt attacca i presenti nella locazione come se non ci fosse un domani.


La seconda fase è quella delle azioni, dove i giocatori, ricevono denaro (giocando carte), comprano unità (pedine), avanzamenti ed edifici (3 tipi diversi), muovono e combattono. Le azioni devono essere eseguite in questo ordine preciso. Alla fine della fase ci sono i combattimenti, semplici. Si giocano carte fazione (avanzamenti, bonus, malus, counter abilità o carte, magie, etc) quindi si tirano tanti dadi (e il tipo di dado, ce ne sono 3 tipi diversi rosso, blu e bianco in rigoroso ordine discendente di forza) quanti sono quelli indicati dal tipo di unità avanzamento, protezione, edificio carta, etc. Chi ottiene il totale più alto vince. Chi controlla un territorio alla fine del proprio turno prende 1 punto vittoria, chi soddisfa le condizioni delle carte missione prende un certo numero di punti vittoria.


Il gioco ha anche regole per 4 giocatori che però prenderanno parte allo scontro divisi in 2 squadre.


 


Prime Impressioni


Il gioco si sviluppa classicamente. Il meccanismo è rodato, bene e molto la variante di Booker Dewitt e Elizabeth che crea un meta gioco controllato dal sistema. Il resto è molto classico, anche se c’è varietà sia nelle unità che negli edifici. Inoltre le diverse tipologie di dado creano uno spessore a livello di scelte strategiche. Onestamente ho qualche dubbio sulla validità di due scelte.


Primo la votazione: il d6 di Booker Dewitt da qualche problema, troppi forse. Il range è da 1 a 6 questo vuol dire che una fazione per avere il 50% chance di vincere deve essere a +4 rispetto all’altra. Questo vuol dover giocare molte carte dove i voti vanno da 1 a 6 con un picco da 7. Potrebbe portare i giocatori a giocare il minimo e sperare nel dado.


Secondo: il movimento. Visto che ogni unità di base si muove di 1 e visto che la conquista è alla base della vittoria, il movimento sarà imprescindibile anche solo per chiudere avanzate. Il gioco permette un azzardo nel movimento: si avanza di quanti spazi si vuole ma ad ogni spazio dopo il primo si tirano 3 dadi. Se c’è almeno un OK l’unità passa, altrimenti il giocatore pagare la somma dei risultati dei dadi in carte da scartare o distrugge l’unità (non dice nulla sul fatto che un giocatore senza carte in mano possa provare…). L’azzardo fa capire che il movimento è fondamentale e questo rende molto più che randomico anche lo sviluppo tattico del gioco.


Questione di gusti.


Inoltre 3 sole tabella eventi sono, a mio avviso, troppo poche.


 

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