[PREVIEW] Theseus: the Dark Orbit

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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


THESEUS: THE DARK ORBIT


Fazioni nemiche si affrontano a colpi di laser in una stazione spaziale.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />



ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


THESEUS: THE DARK ORBIT


Fazioni nemiche si affrontano a colpi di laser in una stazione spaziale.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />




Questo nuovo gioco della Portal ci catapulta in una stazione spaziale formata da 7 settori, in cui 4 diverse fazioni (alieni, scienziati, grigi e marines) si affrontano per acquisire conoscenza e, già che ci sono, sterminarsi a vicenda. Il titolo è per 2-4 giocatori, sotto l'ora di gioco (45 minuti, quasi un filler) e indicato per giocatori di età 8+ (cosa che, viste le 20 pagine di regolamento, dubito fortemente).<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


 


Il gioco si basa su poteri variabili, carte e...mancala. Ogni giocatore prende il settore della propria fazione, 3 unità, 25 carte, segnalini personali e marcatori per vita e dati. È possibile vincere infatti o riducendo a zero gli iniziali 20 PV di un avversario, oppure acquisendo 20 Punti Dati (PD) in giro per la base spaziale. Ogni giocatore sorteggia 15 delle 25 carte (le restanti non si usano) e pone tale mazzo a faccia scoperta accanto a sé.


Il tabellone è formato dalle plance personali dei giocatori (contenenti alcune stanze di partenza), più alcune plancette di raccordo che contengono settori speciali come la Sala Controllo o il Laboratorio.


La cosa particolare è che le stanze più avanzate di ogni settore sono circolari e vengono orientate verso il centro di questo tabellone virtuale, a formare una sorta di vasche per il mancala (e infatti vedremo che la meccanica principale è proprio il mancala).


 


Prima di iniziare, ogni giocatore (si procede uno alla volta,in senso orario) pesca le prime 3 carte del mazzo e ne piazza 1 in un qualunque slot sul tabellone e le restanti 2 nella sua plancia. Fa lo stesso con le proprie 3 unità, piazzandone 2 nella stanza circolare del proprio settore e 1 dove vuole.


Ogni turno del singolo giocatore è diviso in 4 fasi:


 


1) Movimento. È possibile muovere una singola pedina di tanti spazi, in senso orario, quante sono le pedine nella vasca da cui parte. Non è possibile muovere di meno vasche. Questa regola base può essere modificata dalle carte giocate. Inoltre, se non c'è spazio sufficiente nel settore di destinazione, una delle unità ivi presenti viene espulsa nello spazio, a scelta del giocatore di turno. Questa eventualità comporta dei punti danno per l'avversario danneggiato. Nel movimento tra una vasca e l'altra è possibile incappare in trappole piazzate dagli avversari.


2) Azioni delle carte installate. Il giocatore attiva le azioni delle proprie carte installate nel settore di destinazione. Tali carte hanno svariati effetti, tipo attacchi, potenziamenti e così via.


3) Azioni di settore. Il giocatore attiva la funzione del settore di destinazione (anche qui attacchi, movimenti/turni aggiuntivi, potenziamenti, modificatori, ecc.).


4) Carte sospese. Il giocatore può istallare una delle sue carte sospese a i margini del settore in uno slot libero (o sostituendo una propria carta già installata). Se non ci sono sue carte sospese, ne può piazzare una in sospensione, anche scartandone una nemica già in questo stato. In pratica, le carte sospese sono carte “in coda”, in attesa di essere istallate nel settore ed espletare la propria funzione nella fase 2.


 


Da notare che ogni fazione ha delle carte in comune con le altre me anche delle carte personalizzate, in grado di fare cose diverse, per cui ogni stile di gioco è fortemente caratterizzato.


 


Il gioco termina o quando una fazione qualsiasi arriva a zero PV (il giocatore perde immediatamente), o quando una acquisisce 20 PD Il giocatore vince immediatamente), o quando un giocatore  esaurisce il proprio mazzo di carte (vince chi ha il risultato maggiore dato dalla somma di PV e PD).


 


PRIME IMPRESSIONI.


Un mancala dopato all'eccesso. Il mancala, lo ricordo, è un gioco (un insieme di giochi) di origine africana. Abbiamo avuto il mancala dell'Impero Romano. Ora il mancala spaziale. Mi chiedo quando un autore avrà la ragionevole intuizione di creare un bel gioco col mancala ambientato nell'Africa tribale...


 


Al di là del tema stiracchiato e dell'improbabile acchiapparella degli alieni all'interno della base, il gioco pare offrire un enorme ventaglio di possibilità e di calcolo. Data l'incognita delle carte in mano agli avversari e le molteplici combinazione ed effetti a catena che si evincono dai sommari in fondo al regolamento, non sarà semplicissimo tenere d'occhio tutto e conciliare il già non immediato meccanismo del mancala con tutte le conseguenze, dirette e indirette, di una mossa.


Come dicevo, ogni mazzo ha delle carte personalizzate per razza, inoltre, usandosene solo 15 a partita, la longevità è assicurata. Ovviamente sarà da verificare il bilanciamento tra le diverse fazioni, ma a prima vista mi pare ci sia una buona varietà senza nessun predominio evidente.


 


Credo che il titolo vada preso almeno in parte con lo spirito del filler, come chiaramente suggerito dalla durata indicata. Ciò non toglie anche anche gli amanti del calcolo potranno trovare pane per i loro denti.


 


Dategli quindi una chance se il tema non vi disturba più di tanto e se la meccanica vi intriga. Personalmente il mancala mi è sempre piaciuto poco e vederlo nello spazio, ancora meno.


 

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