ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco
The Capitals
Quale sarà la città che ospiterà il World EXPO? Quale sarà la città più visitata, più popolata, che lavora meglio e produce di più?
Il gioco richiede di costruire una città. Ogni città si basa su 6 fattori di espansione:
1) Cultura: serve per attrarre turisti avversari e avere più fasi attivazione.
2) Impiegati: servono per prendere punti Prestigio.
3) Popolazione: serve per avere impiegati, non si possono avere più impiegati che popolazione.
4) Pubblici Servizi: servono per ottenere bonus e non prendere malus finali.
5) Economia: serve per ottenere denaro (principalmente usato nella fase iniziativa).
6) Progresso: serve per aumentare le potenzialità degli impianti elettrici, raggiunto una certa casella si provvede con il cambio della centrale.
Tutti questi fattori sono indicati nella carte edificio. Quando si costruisce un edificio si avanza su tutti i fattori presenti sulla carta.
Il gioco si sviluppa in 3 ere di 5 fasi ciascuno. Le fasi sono:
1) Politica: si stabilisce l’ordine di gioco dell’era. Con un sistema non immediato, ma funzionale, in cui si deve pagare esponenzialmente per la posizione precedentemente avuta.
2) Costruzione: si prende una carta edificio tra quelle disponibili si paga il dovuto (alla Lungarno) e si posiziona davanti al giocatore. Ci sono solo due regole di costruzione: edifici con lo stesso colore adiacenti e deve toccare una strada presente (le strade sono dei tasselli a incrocio che una volta completi possono essere spostai per allagare la città).Gli edifici possono avere poteri che si applicano immediatamente, durante la partita, durante l’attivazione o alla fine della partita.
3) Turismo: si verificano i livelli di cultura delle città e quella col valore più alto prende quello di quella più bassa. Esiste anche una tabella attrazione che aumenta il numero di turisti che possono far visita alla città.
4) Attivazione: i giocatori possono spendere energia dalle proprie centrali per attivare poteri e bonus degli edifici costruiti. I turisti sono considerati, in questa fase, come energia.
5) Amministrativa: si chiude l’era con qualche azione di rito (pescare carte, riassesto tabellone generale, tasse, rendite, etc.)
Alla fine della terza era si contano i punti dati dall’energia risparmiata, dalla cultura, dai soldi, dal progresso più quelli presi durante la partita. Chi ha più punti, vince.
Esiste anche una variante in cui si inserisce un nuovo fattore (prosperità) e una nuova serie di edifici.
Prime impressioni
Il gioco appare davvero completo. C’è molto, se non tutto. Ogni edificio ha poteri, costi, durata, risorse. Ci sono tanti fattori di sviluppo: la cultura sembra avere la meglio sulle altre, ma leggendo le carte, gli edifici cultura richiedono molti impiegati i quali richiedono popolazione. Un bel cerchio di propedeuticità. Le regole sull’energia per quanto semplicistiche, rendono bene e agevolano la partita che richiede, probabilmente, tanta attenzione. Un bel crogiuolo di cose, pare, ben sviluppato.