Non so perché ma dopo Tzolkin e Marco Polo nutro molti dubbi sul bilanciamento dei giochi di T&L e soprattutto sulla qualità dei playtest.
La scelta del recensore di mettere in risalto proprio la parola "bilanciamento" mi fa storcere il naso, anche dopo aver letto altri pareri sul forum.
Consiglio dei quattro, ultima fatica del duo italiano Luciani-Tascini edito da Cranio Creation, offre una sfida per 2-4 giocatori in 60 minuti. Del gioco aveva già parlato Mica in questa anteprima e avevamo letto il regolamento: abbiamo deciso di provarlo benché un po' dubbiosi. Dopo la prima partita il gioco è tornato in Italia con noi. A voi le nostre sensazioni dopo alcune partite.
IL GIOCO
Scopo del gioco è costruire i nostri empori nelle città che compongono la mappa (modulabile di partita in partita), per farlo dovremo però ottenere le concessioni dai nobili che dovremo influenzare tramite una meccanica di gestione della nostra mano di carte. Otterremo bonus se saremo i primi a costruire un emporio in ogni tipologia (colore) di città, oppure se costruiremo per primi un emporio in ogni città di ognuna delle tre sezioni del tabellone e costruendo empori nelle città collegate tra di loro tramite strade.
Sul tabellone trovano spazio i Concili, ovvero delle balconate su cui vengono messi casualmente 4 meeples colorati, per poter influenzare quel consiglio (e ottenere la concessione di costruzione) si dovranno giocare dalla mano le carte dei colori corrispondenti ai meeple, pagando soldi per ogni carta mancante. Si può anche influenzare il consiglio del re che ci permette di costruire ovunque (pagando) e di sostituire un consigliere ottenendo soldi.
A queste azioni principali se ne associano 4 secondarie opzionali di cui se ne può fare una prima o dopo l'azione principale. Il primo giocatore a costruire 10 empori determina la fine della partita e chi ha ottenuto il maggior numero di punti vince.
PRIME IMPRESSIONI
Abbiamo provato questo gioco già il mercoledì ad Essen con la spiegazione di Daniele Tascini e la prima partita ci ha convinti all'acquisto. La decisione è stata presa grazie alla fluidità con cui scorre il titolo, nonostante le scelte mai scontate che il gioco offre. Punto di forza del titolo è la linearità del regolamento e il bilanciamento richiesto al giocatore nello scegliere tra l'ottenere per primo i punti dati dai bonus per i set di città o puntare ad avere città collegate tra loro per ottenere preziose risorse (che scarseggiano durante la partita e chi non sono reperibili in altro modo).
Durante le prime partite questo bilanciamento pareva non essere così marcato facendo sembrare imprescindibile ottenere per primo i punti vittoria dei bonus per i set di città, ma già alla seconda partita ha vinto chi ha sviluppato meglio entrambe le strategie. È molto bella la meccanica per cui, costruendo un emporio, si ottiene il bonus da quella città e da tutte quelle collegate, permettendo piccole combo. Il gioco offre sicuramente una grande longevità data dal setup casuale del tabellone dei bonus delle città (in tre parti da unire fronte/retro a piacimento), dai consigli e dalle carte. Il fattore fortuna è da tenere in conto, si pescano carte e si girano tessere, ma ci sono molti modi per prevenire e aggirare la sfortuna, che può comunque avere un suo peso. La scalabilità, contrariamente a quanto potrebbe apparire, è ottima. Il gioco scala molto bene anche in due (con un minimo aggiustamento in fase di setup) regalando sfide avvincenti e tese. In quattro giocatori ci è successo che il giocatore che non è riuscito però ad ottenere nessun bonus dal completamento di un set di città venisse distaccato pesantemente dagli altri. Le scelte grafiche non sono ottimali, rendendo difficile la leggibilità di una tratta (a causa di un tassello che va posizionato sopra la strada) e delle scelte cromatiche che lo rendono un po' smorto.
In conclusione, il consiglio dei quattro è un buonissimo titolo "medio" che offre più profondità di quella che ci era sembrata alla sola lettura delle regole.