Quarta lezione di Rolemaster (RMSS) - Caratteristiche e Abilità

Nella quarta lezione abbiamo deciso di parlare delle abilità e delle categorie nelle quali queste sono raggruppate. Per affrontare il discorso sulle abilità, aprliamo anche delle caratteristiche che definiscono un personaggio.

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Nella quarta lezione abbiamo deciso di parlare delle abilità e delle categorie nelle quali queste sono raggruppate. Per affrontare il discorso sulle abilità, aprliamo anche delle caratteristiche che definiscono un personaggio.

Le Caratteristiche
Ciascun personaggio ha dieci caratteristiche (stat); cinque di queste sono definite primarie, le altre sono quelle utili al calcolo dei punti sviluppo, dette quindi di sviluppo. Le caratteristiche definiscono il personaggio dando un’indicazione delle sue qualità. Le abilità (skill), che sono spiegate oltre nell'articolo, hanno un modificatore basato su tali caratteristiche.
Per ogni professione che si intrende giocare sono definite alcune caratteristiche reputate importanti (es.: forza e costituzione per il guerriero, empatia e ragionamento per il mago). Le caratteristiche importanti per la professione richiedono un punteggio minimo; nel corso dell'articolo faremo un esempio.
Vediamo le caratteristiche nel dettaglio:

Primarie
Forza
- Non rappresenta la muscolatura brutale, ma l’abilità di usare i muscoli nel migliore dei modi.
Empatia - La relazione che si ha con la forza che è insita in tutte le cose naturali e che è la base per tutte le cose soprannaturali. Viene abbreviata con la sigla Em.
Intuizione - Una combinazione di fortuna, genio e precognizione. Indica anche la benevolenza divina.
Velocità - Essenzialmente rappresenta i riflessi del personaggio, la misura del tempo di reazione cosciente. Corrisponde anche alla destrezza.
Presenza - Corrisponde alla capacità di controllo sulla propria mente, al coraggio, al portamento, all’autostima, al carisma, all’apparenza esteriore e alla abilità di usare queste caratteristiche per influenzare e controllare gli altri.

Sviluppo
Autodisciplina - Il controllo della mente sul corpo, la capacità di concentrarsi per raggiungere uno scopo o di fare affidamento sulle forze più interne dell’io.
Ragionamento - La capacita di assorbire, comprendere e categorizzare informazioni. Rispecchia anche la capacità di trarre conclusioni e di ricevere informazioni dai particolari.
Memoria - La capacità di mantenere ciò che si è appreso o esperito.
Costituzione - La salute generale, il benessere, la resistenza alle malattie, nonché la capacità di resistere ai colpi subiti in un combattimento.
Agilità - La destrezza manuale o la leggerezza nei movimenti.

Al momento della generazione del personaggio ogni giocatore ha a disposizione un quantitativo di punti da distribuire sulle caratteristiche a suo piacimento. Bisogna tenere presente che il costo è pari al punteggio che si intende dare fino a 90. Superato tale valore, il costo cresce. Ad esempio per avere un 85 in Forza si dovranno spendere 85 punti, ma se si desidera avere 95, i punti da spendere saranno 115 (almeno). Quando si stabiliscono le caratteristiche bisogna tenere presente che, come detto prima, ogni professione ha alcune caratteristiche importanti. In queste il giocatore deve mettere un valore non inferiore a 90. Inoltre il sistema suggerisce di non consentire punteggi inferiori a 20 in ciascuna caratteristica, ma consiglio ai GM di elevare il punteggio minimo a 30.

Quanti punti ha a disposizione un giocatore? Si possono operare due scelte, ed è il giocatore ad esprimere la preferenza (sempre che il GM glielo conceda):
- il giocatore ha 600 punti + 10d10
- il giocatore ottiene direttamente 660 punti

Esempio:
Claudio, un giocatore peloso simile a Barbapapà, decide di giocare un Chierico Umano, scegliendo come tipologia, in base anche all'ambientazione, quella dei "cittadini" (Urban Men).
La professione ci dice che le caratteristiche di Intuizione e Memoria sono da considerarsi importanti. Inoltre la razza scelta presenta due bonus: +2 in Autodisciplina e +2 in Forza. Tali bonus si cumulano agli altri dati dalla caratteristica, non al valore della stessa. Claudio quindi decide di attribuire i seguenti valori alle proprie caratteristiche (lasciamo perdere perchè li mette così... è solo un esempio):

85  Forza
35  Empatia
90  Intuizione
70  Velocità
35  Presenza
50  Autodisciplina
55  Ragionamento
90  Memoria
75  Costituzione
75  Agilità

Visto che nessuno dei valori supera 90, il costo per ciascuno equivale al valore stesso. La somma è 660.

Le caratteristiche così ottenute sono dette Temporanee, ovvero rappresentano la condizione attuale del personaggio. Vien da sè che se esiste una condizione temporanea, dabba esistere anche una condizione diversa. Quale? In Rolemaster, oltre ai valori Temporanei, troviamo i valori Potenziali, ovvero i punteggi massimi che il personaggio generato potrà ottenere nelle date caratteristiche. All'atto della creazione del personaggio viene stabilito quale sia il valore Potenziale di ciascuna caratteristica. Tale valore non può mai essere inferiore al valore Temporaneo connesso. Il sistema di determinazione di tali valori è casuale, ovvero legato al lancio di dadi con conseguente verifica di una tabella apposita. Ad ogni passaggio di livello il giocatore verificherà ciascuna caratteristica la quale potrà crescere fino a raggiungere il valore potenziale, senza mai superarlo, o anche diminuire, cosa che solitamente dispiace un po' ;). Tenete presente comunque che ad una maggiore differenza tra Potenziale e Temporaneo, corrisponde una maggiore possibilità di aumento del valore Temporaneo.

Abbiamo detto che cinque di queste caratteristiche sono primarie e le altre cinque sono di sviluppo. Le caratteristiche di sviluppo, descritte in precedenza, determinano il numero di punti che il personaggio può usare per migliorare le proprie abilità a seguito di un passaggio di livello. Il numero di punti sviluppo corrisponde alla media dei valori temporanei delle cinque caratteristiche.

Nel caso di Barbaclaudio, ad esempio, la somma dei valori Temporanei di sviluppo è 345 (50+55+90+75+75). La media è 69 (345/5).

Ad ogni passaggio di livello i valori Temporanei delle caratteristiche possono variare; è possibile, quindi, che varino anche i punti di sviluppo disponibili.

Le abilità e le categorie.
Le abilità sono la misura con la quale si valuta la capacità del personaggio nel compiere una determinata azione. Maggiore è il valore attribuito ad una singola abilità, migliore sarà la capacità nel campo da parte del personaggio. La verifica di una abilità viene effettuata solo di fronte a situazioni particolari, tranne nei casi in cui si debba decidere la reale conoscenza del personaggio. L’abilità "cavalcare", ad esempio, viene usata solo per situazioni in cui il destriero richieda particolari capacità da parte del personaggio (es.: galoppare oppure controllare un cavallo imbizzarrito). Per rimanere semplicemente seduti in groppa ad un cavallo tranquillo che procede lento su una strada pianeggiante non è necessario conoscere l’abilità. Diverso discorso va fatto per l’abilità "nuotare". Non avere l’abilità equivale a non saper nuotare. Conoscerla poco permette di nuotare senza dover effettuare verifiche. Se le situazioni divenissero complicate per il personaggio, invece, si procederà alla verifica della manovra (es.: nuotare in mezzo alla corrente di un fiume, nuotare per ore o anche fare immersioni).

Le abilità sono raggruppate in categorie. La categoria delle "arti marziali", ad esempio, comprende le abilità che appunto sono relazionabili a tale categoria, come pugilato o lotta, ad esempio. A ciascuna categoria sono associati due tipologie di bonus per l’apprendimento.

È infatti possibile scegliere di apprendere in modo generico una categoria, oppure procedere allo studio approfondito di una abilità. Apprendendo una categoria si avranno bonus in tutte le abilità che questa comprende. Ovviamente tali bonus sono minori rispetto a quelli che si otterrebbero specializzandosi in un’abilità.

Rank e bonus
Per mezzo dei punti sviluppo descritti in precedenza si possono comperare uno o più rank nelle abilità o nelle caratteristiche. Il rank in una abilità indica il livello di conoscenza della stessa e contribuisce a definire il bonus che si ha a disposizione per effettuare l'azione.

I bonus sono elencati per mezzo di una sequenza di cinque numeri, anche con decimali (es.: -15 • 3 • 2 • 1 • 0,5). Il primo numero indica il malus, solitamente è un numero negativo, che si ha sulle abilità, o sulle categorie, qualora non le si conosca. Il secondo numero indica il bonus che si ottiene per i rank dall’uno al dieci. Il terzo indica il bonus per i rank dall’undicesimo al ventesimo, il quarto indica il bonus per i rank dal ventunesimo al trentesimo, mentre l’ultimo numero indica i bonus per ogni rank oltre il trentesimo.

Come accennato in precedenza, esistono due sequenze numeriche: la prima indica i bonus per la categoria, mentre la seconda è attribuibile alle abilità che ne fanno parte. In alcuni casi non è possibile apprendere le categorie, come avviene ad esempio per i punti ferita (anche questi sono assimilati ad una abilità ai fini dall'acquisto da parte del giocatore). In tali casi la sequenza numerica relativa alla categoria riporta una serie di zeri (es.: 0 • 0 • 0 • 0 • 0).

Va sottolineato come queste sequenze non differiscano per le professioni. Possono differire per le razze, ma solo nel caso di power point (mana... punti a disposizione per gli incantesimi) o per i punti ferita. Ci saranno infatti razze più robuste, come i nani ad esempio, e razze più aggraziate, ma con una propensione migliore per la magia. Solitamente il costo per le categorie è -15 • 2 • 1 • 0,5 • 0, mentre per le singole abilità è -15 • 3 • 2 • 1 • 0,5.

Notate come 10 rank nella categoria portino ad un bonus di +20 mentre 10 rank nella abilità diano un +30. E notare anche come i rank oltre al trentesimo diano bonus solo nelle singole abilità. Se si impara la categoria nella quale è presente nuotare, ma non si impara l'abilità, malgrado il bonus che la categoria concede anche alla abilità, il personaggio non sa nuotare. Occhio quindi!

I Costi
Ciascuna categoria ha un costo di punti sviluppo per ciascun rank appreso.  Tale costo è usato sia per lo sviluppo della categoria in genere, che per le singole abilità e differisce a seconda della professione scelta. Ad un guerriero risulterà facile (costerà poco) apprendere l’uso delle armi, mentre gli sarà piuttosto difficile imparare gli incantesimi. Per un mago, di contro, sarà difficile imparare a maneggiare le armi, ma gli incantesimi gli risulteranno facili da conoscere. Il costo viene indicato in quattro maniere differenti:

No – Indica la abilità non è disponibile per la professione indicata.
Numero – Indica che per ciascun passaggio di livello è possibile acquisire un solo rank per l’abilità. Il costo del rank è espresso dal numero.
Numero/numero – Indica che se il giocatore lo desidera può aumentare fino a due rank nell’abilità ad ogni passaggio di livello. Il primo numero indica il costo del primo rank, il secondo il costo del secondo rank. Per ottenere 2 rank quindi si deve spendere la somma dei due numeri.
Numero/numero/numero – Indica che se il giocatore lo desidera può aumentare fino a tre rank nell’abilità ad ogni passaggio di livello. Il primo numero indica il costo del primo rank, il secondo il costo del secondo rank, il terzo quello del terzo. Anche in questo caso se il giocatore volesse aumentare di due rank dovrebbe spendere la somma dei primi due numeri, se invece volesse crescere di 3 rank dovrebbe spendere punti per la somma dei tre numeri.

Le tipologie
Esistono quattro tipologie di abilità. Tale differenziazione può dipendere dalla professione scelta o anche dalla razza, come pure dall'ambientazione.

Occupazionali – Le abilità della tipologia sono molto facili; i rank acquisiti sono triplicati.
Diffuse – Le abilità della tipologia sono facili; i rank acquisiti sono duplicati.
Normali – Non vi è modificatore all’acquisizione di rank. Nella maggior parte dei casi (la quasi totalità), le abilità ricadono in questa categoria.
Ristrette – Le abilità considerate tali sono difficili; i rank acquisiti sono dimezzati. Un rank non fornisce bonus se non acquisito completamente.