[Report] Star Wars X-Wing: il risveglio dell'Impero

 Ed eccoci qui, Impero contro Ribelli, ancora una volta. Le liste le ha fatte il mio compare Spartan, prendendole direttamente dal sito della FFG.

Ho giocato a...
Giochi

Ed eccoci qui, Impero contro Ribelli, ancora una volta. Le liste le ha fatte il mio compare Spartan, prendendole direttamente dal sito della FFG. 

La mia formazione prevede un Lambda pilotato niente meno che da Darth Vader in persona. Questo mi consente di accusare comodamente due danni per fare un critico, avere un boost tra le azioni e agire prima di manovrare anziché dopo. Sulla carta una macina, in pratica si rivelerà un pachiderma impacciato che girerà a vuoto il 90% della partita, bersagliato sul retro dai caccia nemici. Complimenti sith, un gioiellino: come correre a Indianapolis con un trattore. 

A fare da scorta, due Tie Interceptor. 
Soontir Fel pilota il primo, il veicolo più agile dello scontro. Può fare una azione aggiuntiva stressandosi e questo stress gli dà anche un segnalino focus. Non male, anche se per rendere al meglio alterna turni eccezionali a turni pippa, in cui deve recuperare lo stress.
Carnor Jax, che sulla carta mi pare ottimo, è in realtà uno che ha scambiato lo scontro aereo per una mischia nell'arena, dato che è veramente forte solo a distanza ravvicinata (1).

Il mio avversario schiera invece quattro navi:
Un trasporto di classe Hawk con cannone ionico, che è una specie di raggio paralizzante.
Un X-Wing pilotato da un rookie (= pippone) e uno da Biggs Darklighter, il cui hobby è evidentemente farsi sparare addosso, dato che se il nemico ha lui e altri a distanza di fuoco, deve bersagliare necessariamente lui.
Infine lo sgravatissimo A-Wing, che ricordo in una partita precedente aveva fatto strage praticamente da solo della flotta imperiale. Lo pilota Ticho Celchu, in pratica uno che può fare 3-4 azioni a turno invece di una, a patto di stressarsi. Finirà la partita in psicoterapia, da quanti segnalini stress avrà accumulato.


Al turno uno, i due schieramenti si avvicinano abbastanza velocemente. Sarà l'unico turno in cui il glorioso Lambda riuscirà a sparare, usando anche l'opzione del colpo dato, colpi subiti. Io mando Carnor Jax a sinistra, il resto al centro, mentre il mio avversario si divide in due. 

Dopo il primo scontro, il suo sgravissimo A-Wing è già dietro le mie linee, mentre i miei Tie convergono sul suo trasporto, per abbatterlo. Carnor Jax, nel tentativo di avvicinarsi, viene ionizzato e tira il freno a mano.

Intanto gli X-Wing e l'A-Wing si portano sul retro del Lambda, che sbanda a destra e sinistra nell'inutile tentativo di schivare colpi e riuscendo invece solo a rischiare seriamente di uscire dal tavolo, suicidio evitato in extremis.

A questo punto però accade l'imprevedibile. I due Tie Interceptor virano a sinistra e intercettano gli X-Wing, abbattendoli. Al turno dopo è la volta del trasporto. 

Rimane solo lo sgravissimo A-Wing a dare battaglia, con il Lambda a una sola ferita rimasta che gira lentamente.
Seguono diversi turni di sole manovre, in cui l'Impero tenta di stringere il ribelle e questi di sgusciare e colpire i bersagli uno a uno, tipo Orazi e Curiazi. 

Ma siccome siamo nel futuro e gli Imperiali hanno studiato la storia, l'accerchiamento riesce e l'A-Wing è abbattuto da Soontir Fel. In nome del nostro Imperatore, padrone del dado rollato e della carta pescata, abbiamo vinto.

Bel gioco X-Wing, veloce, immediato, molto personalizzabile. Tante opzioni, tante navi, che vederle tutte assieme è uno spettacolo (Spartan ne ha un botto...). 
Qualcuno mi ha chiesto quali siano le differenze con Wings of Glory. La base è la stessa, ma alla fine la sensazione restituita è diversa. 
WoG è più tecnico, più verosimile, punta più alla riproduzione storica e alla simulazione. Ci sono le manovre da programmare in anticipo, le altitudini, il tallonamento, le manovre concrete dell'aereonautica date da una sequenza di carte da giocare in modo preciso.
X-Wing è più immediato, più libero, più veloce, con le astronavi giustamente meno vincolate alla “fisica” del volo, immerse in uno spazio aperto e talmente tridimensionale e vuoto da poter essere tranquillamente approssimato alle due dimensioni, senza bisogno di usare le altitudini. È un gioco più personalizzabile e più vario. 
Riassumendo, WoG è un gioco storico, in cui fai quello che sai; X-Wing un gioco fanta(sy)scientifico, in cui fai quello che sogni. 

Commenti

Ho giocato molto a WoG e sto giocando a x-wing. Il primo é un simulativo storico. Feci 3 partite con tutte le regole e le partite furono veramente toste. La scelta di una singola manovra aveva ripercussioni sul resto della partita. L'ho amato.
X-wing mi ricorda più magic (dal quale mi sono disintossicato). Crei il tuo squadrone pensando già alla combo da attuare, come quando prepari un mazzo di magic.
Il gameplay risulta più veloce di WoG.
Soontir fel rimane il mio pilota preferito. Push the limit é d'obbligo visto che l'intercettore ha delle manovre verdi sublimi (si destressa con una 2 stretta, assurdo)
Non so quanto tu abbia giocato ad xwing ma se non hai una gran esperienza avrei evitato di farti pilotare Carnor Jax, molto forte ma tostissimo da giocare. Per la prossima partita fa girare il Lamda intorno al campo di gioco, al centro é un bersaglio facile e per girarsi pare un pachiderma

No, non siamo esperti di X-Wing, lo giochiamo ogni tanto per divertirci e con liste prefatte, con estrema leggerezza.
Se devo dar retta al mio lato da gamer, preferisco WoG. Però vedo che alla fine tiriamo fuori molto più spesso X-Wing.
Il lambda ho capito tardi che metterlo in mezzo era un erroraccio. Di buono ha catalizzato gli avversari, così ne ho approfittato coi Tie.
Carnor Jax mi ha gasato, per la sua tattica quasi da "corpo a corpo" ma in effetti alla fine il migliore si è rivelato Soontir Fel.

Carnor Jax e Soontir fel vanno giocato da fiancheggiatori: grazie a manovre azzeccate e in combo con push the limit si fanno boost e barrel roll per stare sempre fuori dagli archi di fuoco avversari.
Carnor é il più difficile da usare perché deve stare fuori dal tiro avversario E a distanza uno ma ha un'abilità che blocca la maggior parte delle mosse avversarie.
Il Lambda é l'unico vero support dell'impero, il pilota base ad un costo basso (21) ma offre 10 punti vita e 3 dadi d'attacco. Il Barone Fel é un figo della Madonna.

>WoG è più tecnico, più verosimile, punta più alla riproduzione storica e alla simulazione. Ci sono le manovre da programmare in anticipo, le altitudini il tallonamento, le manovre concrete dell'aereonautica date da una sequenza di carte da giocare in modo preciso.
>X-Wing è più immediato, più libero, più veloce...

Se permettete, non concordo molto sull'immediatezza. X-Wing è ricalcato su Wings of War/Glory 2a Guerra Mondiale (le manovre sono le stesse), che nelle regole base prevedono che scegli una mossa e la esegui subito - programmazione in anticipo, tallonamento, altitudini le aggiungi solo se vuoi.
Nella prima guerra mondiale programmi tre mosse, ma il resto è comunque opzionale. Il vecchio Wings of War prevedeva una pianificazione anticipata di una mossa anche nella II GM, ma ora esiste un livello ancora più semplice.
Onestamente, mi pare che il livello per principianti sia più facile in Wings of Glory in realtà. Certo non più complesso. Ho ormai molta esperienza di demo anche con bambini e famiglie, le spiegazioni iniziali non durano mai più di due o tre minuti nemmeno con loro.

Sul realismo, avrei preferito un po' di spirito simulativo anche in X-Wing: il Millennium Falcon più veloce dei caccia imperiali, in barba a quel che si vede già dal primo film, mi irrita. Ma magari è questione di gusti personali.

capisco l'obiezione, ma io quando parlo di giochi mi riferisco sempre alla versione "completa", avendo sempre in mente un pubblico di giocatori abituali.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare