Fantastico Darcy, lo sapevo che questa anteprima era fatta a pennello per te!
Con la fine dell'estate comincia il conto alla rovescia per la fiera più importante dell'anno per il nostro hobby, lo Spiel di Essen, che quest'anno si terrà dal 3 al 6 ottobre.
Vi proponiamo una serie di impressioni in anteprima su quelli che sono i giochi più attesi di questa edizione, basandoci ovviamente sulla sola lettura del regolamento.
Potete rapidamente scorrere tutto quanto pubblicato finora cliccando il tag Essen 2024.
Devir è un editore che non di rado riesce a proporre titoli interessanti in produzioni tutto sommato a buon prezzo – e visti i componenti illustrati sul regolamento di Rock Hard: 1977 si può immaginare che sia vero anche questa volta. Almeno per la seconda parte.
Quel 1977 nel titolo, tanto per cominciare, potrebbe non essere casuale: nell’anno dell’asteroide punk che mette a dura prova i dinosauri del rock degli anni precedenti – non tutti, sia chiaro: sono di quell’anno, tra gli altri, Going for the one degli Yes, Animals dei Pink Floyd e soprattutto quel gran pezzo di capolovoro che è Songs from the wood dei Jethro Tull – l’autrice del gioco, Jackie Fox, vive l’apogeo della sua breve esperienza di bassista delle Runaways, gruppo californiano tutto al femminile, e nel gioco – così dice il regolamento – buona parte delle sue esperienze nel settore ce le ha messe dentro.
Bene, il legame di questo gioco con la musica finisce qua.
Battere-levare-battere-levare
La versione clamorosamente teutonica degli esordi di un’aspirante rock star è, nel suo impianto, un piazzamento lavoratori molto classico. Il gioco si articola in nove round, ma può terminare prima se uno dei partecipanti raggiunge i cinquanta punti fama.
In ogni fase i giocatori, in ordine di turno, piazzano il loro unico segnalino (che è uno standee raffigurante il suo personaggio) e svolgono l’azione corrispondente, che è quasi sempre del tipo ti servono queste cose blu/devi pagare queste cose rosse/guadagni queste cose nere. Le azioni valide sono solo quelle della parte di tabellone corrispondente alla fase in corso, oppure le quattro sub-ottimali sempre disponibili e libere anche per più giocatori.
Al termine della terza fase, la notte fonda, si guardano i valori numerici indicati nelle icone plettro raffigurate negli spazi azione occupati dai vari giocatori e si determina l’ordine di turno per il round successivo - ci torno dopo, che è un aspetto non originalissimo, ma tutto sommato intrigante.
Se nessuno raggiunge prima i cinquanta punti fama, al termine del nono round si sommano i punti degli obiettivi comuni (che so, essere il più ricco a fine partita) e di quelli personali (robe tipo suona cinque volte nel localino notturno, oppure parla dieci minuti con Mara Maionchi senza che lei dica nemmeno una parolaccia), si pagano un’ultima volta le sanguisughe-manager – altra cosa su cui sorvolerò volentieri: è un gioco di tante cose, tutte più o meno astratte, che aiutano a fare altre cose, tutte più o meno complicate –, si guadagnano punti ulteriori per le caratteristiche portate al massimo e per i soldi avanzati e niente, chi ha più punti è il nuovo astro nascente della musica, David Bowie scansati.
Tre accordi, tre minuti
A grandissime linee, nella fase giorno si può provare pagando uno studio e aumentando la propria abilità, si può concedere un’intervista per guadagnare reputazione, si può assoldare qualche aiutante e, se si hanno i requisiti, provare a battere cassa presso un editore. Quest’ultimo è, in effetti, uno degli elementi più caratteristici del gioco (e anche probabilmente la maggior fonte di interazione indiretta): c’è un solo spazio per tutti che consente di siglare il primo contratto discografico (se si dispone di un nastro di prova e di alcune statistiche a caso) o di migliorarne uno esistente, fino a un massimo di tre livelli. Tale livello si tramuta poi nelle rendite a fine round: se non hai un contratto, ciccia.
A notte fonda, infine, si può registrare la demo di cui sopra; oppure andare in una delle cinque zone per giovani ribelli indicate, quattro delle quali sono legate a un simbolo specifico (le labbra per il backstage, tipo: il bello di questo gioco è che non ci prova nemmeno a mascherare le cose) e il quinto fa da jolly. Esatto, è una cacchio di collezione set tolalmente astratta che ammazza l’ambientazione, tipo come succedeva in Canvas. I set danno punti fama, ovviamente, ma a questo punto l’avrete già capito da voi.
I cinque spazi vietati ai boomer di cui appena sopra hanno un valore di plettro (l’iniziativa, insomma) molto alta: l’idea suggerita è che chi va in giro a far del bene fa tardi, se gli va bene guadagna fama, ma comunque il giorno seguente agisce dopo gli altri – il mese seguente, scusate: il mese. Ci si può invece garantire una posizione migliore scegliendo una delle quattro azioni libere o, se proprio si vuole essere sicuri di giocare per primi, andando a letto presto. Sic.
Romance, candy e piazzamento lavoratori
Detto delle groupie, rimane da capire come è stato gestito l’altro elemento della terzina emblema della musica ribelle. Perché sì, è stato trattato. E anche in maniera molto paracula.
Nel gioco ci sono le caramelle. Le caramelle hanno tanto zucchero e possono far fare azioni aggiuntive. Troppo zucchero però fa salire l’indicatore della voglia di mangiare ancora caramelle e insomma, quando il gioco ti fa tirare un dado e tu ottieni un numero inferiore alla tua voglia di sbafarti una Haribo dopo l’altra ecco, a fine round ti piazzi in un bel centro di recupero e salti bel bello la fase giorno seguente. Immagino sia il dentista che ti rimette a posto i denti, ecco, con tutto questo zucchero.
(Fa sorridere notare come una delle quattro azioni sempre disponibili preveda di guadagnare un po’ di soldi donando il sangue. Oh beh, altri anni, suppongo.)
Un giocatore German non distrugge le chitarre
Posto che andrebbe quantomeno visto dal vivo, i materiali come illustrati nel regolamento – un regolamento che si prende i suoi spazi sostenendo che “troppo lungo lo hanno detto anche per Hotel California”, e vabbè – mi ricordano un po’ quei giochi tipo Italia mia, se non il Monopoli, con ‘ste carte bianche con sopra tanto testo, le banconote con tagli da uno cinque e dieci, i personaggi che sembrano personaggi usciti dai cartoni di Bim Bum Bam tipo Jem o Satomi.
Simpatici i plancettoni-altoparlante, che hanno posto per le schede personaggio e i loro loffi poteri asimmetrici e per gli indicatori delle caratteristiche al posto delle manopole, quelle che quando non si sa nemmeno cosa siano una valvola o un woofer si girano un po’ a cazzo, insomma.
Non mi dilungo oltre, anche perché di commenti personali ne ho inseriti parecchi parlando delle meccaniche – meccaniche che, onestamente, hanno ben poco di nuovo da dire: il piazzamento lavoratori sempre quello è, con i suoi spazi esclusivi, gli spazi aperti, le azioni subottimali, l’interazione indiretta blanda come quella di un contraddittorio politico su Rai1; e la collezione set appicciccata (si chiama proprio così) che poi magari funziona benisismo, ma insomma, non mi invoglia certo a provare il gioco.
Detto questo, non accettate caramelle dagli sconosciuti. Nemmeno se siete adulti.