A me prende tantissimo l'ambientazione. Ma proprio tanto.
Rurik esce da una riuscita campagna Kickstarter, si gioca da 1 a 4 partecipanti, per 30 minuti a giocatore, destinato ad un pubblico assiduo (13+) e si basa su meccaniche di controllo territorio, poteri variabili e soprattutto quella che gli autori definiscono una nuova meccanica di “auction programming”, ovvero di programmazione d'asta. Vediamo un po'.
Come si gioca a Rurik
Il tabellone è suddiviso in 15 aree comunicanti, il cui numero scala in base ai giocatori, ciascuna producente una risorsa. Nel corso dei 4 round di gioco sarà importante il controllo delle aree, così come la capacità di raccogliere per primi le risorse offerte.
Scopo del gioco è avanzare quanto più possibile in 4 scale, che verranno valutate solo alla fine della partita: il numero di territori regnati (ove sei in maggioranza di truppe); il numero di edifici costruiti in territori adiacenti; il numero di merci sulla propria nave; il potere militare.
La meccanica centrale del gioco è rappresentata da una plancia in cui ci sono sei azioni, ciascuna con 4 gradi di efficacia: in alto quello più forte, in basso quello più debole.
A turno ciascun giocatore piazza un omino numerato sulla griglia creata dalle azioni fino ad esaurimento pezzi, con questi principi:
- quelli con numero più alto, spingono in basso quelli inferiori, andando quindi a posizionarsi nelle azioni più forti;
- è possibile inserire omini con numero più basso anche sopra a quelli alti, ma solo pagando monete per sopravanzarne il valore (es: posso piazzare un 3 sopra a un 5 ma solo se pago almeno 3 monete);
- puoi piazzare un secondo omino nella stessa azione solo se hai omini presenti in almeno tre azioni;
- una volta che la colonna di un'azione è piena, non è possibile piazzarci altri omini (ovvero non si possono scalzare fuori gli omini piazzati).
Tali azioni consentono di:
- Arruolare. Una truppa per punto azione, piazzandola dove ne hai già almeno un'altra.
- Muovere. Ovvero spostare le suddette truppe in giro per il tabellone.
- Combattere. Ogni punto combattimento ti consente di attaccare una truppa neutrale (sono piazzate a inizio partita) per ottenere una risorsa, oppure una truppa avversaria. Tale truppa viene rimossa di default, ma se l'avversario regnava la regione, tu peschi una carta “perdita” aggiuntiva, lo stesso se aveva lì una torre di guardia. Le carte “perdita” ti dicono se devi rimuovere anche una tua pedina, a causa del combattimento e nelle battaglie se ne pesca sempre almeno una di base.
- Schema. Peschi carte Schema in base al valore selezionato e ne scegli una. Soddisfarle con le dovute merci porta punti e altri bonus. La posizione più alta di tale colonna consente anche di diventare il primo giocatore nel round seguente.
- Tassare. Raccogli risorse dalle regioni in cui hai truppe.
- Costruire. Puoi spendere i punti costruzione ottenuti per fare strutture, che hanno un costo maggiore in regioni che non controlli. Ogni regione può contenere massimo una struttura per tipo:
- Mercato: quando raccogli risorse in una regione, ne ottieni una in più, oppure una moneta;
- Chiesa: appena costruita rimuove una truppa neutrale o avversaria, sostituendola con la tua;
- Torre di guardia: vale come una tua truppa e fa pescare una carta “perdita” addizionale a chi ti attacca.
Le merci ottenute vengono piazzate provvisoriamente su una barca che provvede alle rendite di fine round, a seconda delle colonne riempite con le giuste merci.
Dopo 4 round si contano i punti e chi ne ha accumulati di più è il vincitore.Prime impressioni
Letto e comprato.
Rurik ha quelle caratteristiche che mi fanno drizzare le antenne in un german ed ormai è cosa veramente rara: una meccanica “nuova” o quantomeno reimplementata in modo originale (è un po' un'asta olandese rivisitata); un'interazione in tutte le sue parti (meccanica base e tabellone) anche diretta; un twist di gioco con cui fare conti strategici; l'assenza di bonus vari povuti dal cielo e sottomeccaniche accessorie e non necessarie.
Quello che sarà da vedere è quanto incide la fortuna nelle perdite, se è qualcosa di gestibile e non determinante.
Per il resto, ora c'è l'anteprima, ma a breve leggerete la recensione.