l'ho visto stamani, letto e pledgiato.
Introduzione
Ringrazio Archona Games per avermi inviato il gioco, così da per poter scrivere questa anteprima in tempo per la conclusione della campagna Kickstarter (raggiungibile a questo link).
Small Samurai Empire fa parte della serie Small Empires, iniziata con Small Star Empires; invece che nei consueti imperi spaziali, questa volta l'autore ci catapulta nell’impero del Sol Levante - e addirittura con la possibilità di una traduzione in italiano!
Il gioco si basa su controllo territorio e programmazione di azioni, ha una durata contenuta (in quattro giocatori si sfiora l’ora e mezza) e permette - da 2 a 4 giocatori - di sfidarsi per essere il più potente imperatore del Giappone, influenzando le quattro diverse regioni dell’isola e guadagnando più punti vittoria possibile.
Il gioco
La partita si dipana in 3 ere, che sono a loro volta divise in 4 fasi, per poi arrivare alla conta di punti finale.
All’inizio di ogni era i giocatori dovranno scegliere una carta obiettivo regionale a testa da giocare coperta per poi scoprirla contemporaneamente, carta che influenzerà la conta dei punti di fine partita. Infatti, l’influenza che ogni aspirante imperatore otterrà nelle varie regioni si tradurrà in punti vittoria solo alla fine partita e questi punti vittoria verranno moltiplicati per il numero di carte obiettivo regionale di quella regione. Quindi, sin dalla prima carta obiettivo i giocatori hanno la possibilità di rendere più o meno ghiotte determinate regioni.
La seconda e la terza fase di un'era sono simili e, durante queste fasi, i giocatori dovranno piazzare coperti i loro gettoni azione (in numero diverso a seconda del numero di partecipanti alla partita) per impartire degli ordini alle loro truppe.
Alla fine di ognuna di queste due fasi, i gettoni ordine verranno via via rivelati, permettendo lo svolgersi delle azioni durante la seconda fase in un verso e durante la terza in quello opposto. La differenza principale tra la seconda e la terza fase sta nel fatto che nella terza i giocatori avranno possibilità di “coprire” gettoni avversari spendendo un numero progressivo di bushido, aumentando di fatto il numero di azioni possibili in quella fase, sempre se gli avversari non rendano pan per focaccia!
La quarta fase è quella “semplice”. Ogni giocatore controllerà l’influenza nelle regioni, aumentando i tracciati separati di un numero pari alla somma dei castelli e delle province controllate nelle rispettive regioni e guadagnando punti vittoria se si controllano santuari e se si è colui che ha sotto il proprio dominio più province in una determinata regione dei punti vittoria extra. Poi, ogni giocatore riceverà una carta obiettivo regionale, così da averne sempre tre in mano, e verrà stabilito l’ordine di gioco in ordine inverso dei punti vittoria.
Considerazioni
Mettiamo subito in chiaro una cosa: questa è una piccola chicca. Può piacere come no, ma al mio tavolo sia che si vincesse che si perdesse nessuno si è mai alzato insoddisfatto ed a nessuna delle persone con cui ho giocato piacciono le stesse cose.
È tutto oro quel che luccica? Purtroppo no. Infatti, per come la vedo io questo sarà un gioco fatto o rotto dai materiali. Se non dovessero essere perfetti, sarà un disastro di ergonomia! Ad esempio, nel prototipo le truppe sono indicate con dei semplici dischetti colorati, che secondo me rendono chiaro e perfettamente visibile il controllo di un territorio, cosa che coi meeple del Kickstarter probabilmente verrà un po’ meno.
Altra cosa che lascia un po’ perplesso è il gioco a due giocatori, che sembra terribilmente largo e snaturato!
Un'altra cosa che ha lasciato un po’ l’amaro in bocca sono stati il bushido e il grano. Se il bushido serve per fare o potenziare azioni chiave (coprire gettoni, uccidere unità), il grano invece serve solamente per permettere di schierare più unità, cosa che spesso e volentieri porta ad un accumulo di grano inutilizzato nella riserve dei giocatori, a dispetto del bushido che va via come il pane!
Pro:
- i tracciati influenza delle regioni;
- la durata;
- la scalabilità al contrario ( 4 giocatori > 3 giocatori > 2 giocatori).
Contro:
- le partite a due giocatori;
- le risorse non hanno lo “stesso valore”;
- la mappa può diventare un bel po’ affollata e quindi meno leggibile.