Gli ultimi paragrafi mi hanno letto dentro.
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.
Sono incazzato.
Sono incazzato perché ci credevo.
Credevo che, nel mare magnum delle pubblicazioni Fantasy Flight a sfruttamento della licenza di Guerre Stellari, avessero avuto la decenza di pubblicare un titolo - uno solo, mi bastava - che non avesse bisogno di null'altro che di sé stesso.
Non ho voluto cedere ad X-Wings e alle sue miniature subdole come il duca Ottavio Ranieri; non ho voluto cedere ad Assalto Imperiale e alle sue uscite settimanali, nemmeno fosse il gadget di Topolino per un'estate lunga quanto il più lugno degli inverni di Westeros; non ho voluto cedere ad Armada, alle sue battaglie navali e ai suoi modelli in zirconio e platino da un organo l'uno; non ho voluto cedere a Star Wars: Destiny e alle sue carte illustrate da un allievo del Botticelli. Non ho ceduto, insomma, a nessuno di questi titoli belli ed esosi, impossibili da completare, buco nero galattico dei soldi in uscita.
Tre film autoconclusivi (male, ma autoconclusivi).
Un gioco autoconclusivo.
Fine della storia.
E invece no.
E allora sono incazzato.
L'espansione
Rise of the Empire (che, tradotto, significa qualcosa come L'ascesa dell'impero) lascia intendere già dal titolo dove vuole andare a parare quanto a nuovi elementi di gioco: del resto, la cocente vittoria ottenuta dai ribelli al termine di Rogue One - e appena prima del buon, vecchio Episodio IV - non deve ingannare, perché in quel momento della narrazione l'impero era all'apice della sua potenza.
Rise of the Empire, sia chiaro, non si limita a introdurre ulteriori missioni (a cominciare da quella - ovvia - del recupero dei piani della Morte nera) e quella manciata di nuovi leader - vecchi bracaloni come Jabba-the-Hutt, il quale simpaticamente offre i suoi prigionieri al Sarlaac, o nuove canaglie come Orson Krennic il Bianco che siano. L'espansione interviene pesantemente sull'intero impianto di gioco, sia com'è abbastanza prevedibile a livello di preparazione iniziale (spiccano, tra le altre cose, delle nuove carte missione con l'icona di Darth Vader), sia, in modo ben più sostanziale, a livello di guerra, introducendo il concetto di combattimento cinematico, qualsiasi cosa voglia dire.
La modifica più impattante sembra quella relativa alle - nuove - carte azione, che non possono più essere giocate durante il combattimento, bensì svolgono un po' il ruolo che in Twilight Struggle è degli eventi principali: ogni giocatore ne sceglie una e una sola e la gioca contemporaneamente al suo avversario, prima delle operazioni militari. Salta anche la fase di assegnazione del danno: con le nuove regole, le unità che hanno subito danni sufficienti a rispedirle in officina vengono rimosse al termine del round in corso. Per inciso, alcune carte tattiche sono in grado di distruggere delle unità, altre di prevenire danni futuri.
Poi, vabbè, ci sono tante altre piccole cose e diverse nuove regole, più o meno impattanti; mi limito a citare due nuovi tipi di struttura fissa: la torretta-scudo imperiale di cui sopra (in grado di garantire l'incolumità di una Morte Nera - anche non completa - orbitante nello stesso sistema e, al tempo stesso, di garantire la produzione del sistema come se fosse leale all'imperatore) e l'incrociatore interditore, che sostanzialmente impedisce la fuga dei ribelli da un sistema.
Prime impressioni
In secondo luogo dopo la completezza del titolo c'è poi l'aspetto che ho rimarcato prima, cosa che a me tange parecchio: perché, diavolo di una Fantasy Flight, per una volta nella tua dorata esistenza, non puoi accontentarti di pubblicare un gioco senza dover sentire il bisogno morboso di appiopparci espansioni come se piovesse? Che c'è, non ti bastano le vagonate di plastico-dollari che già ricevi per gli altri titoli con i quali stai raschiando il barile di tutta quanta la saga?
Detto questo, veniamo alla sostanza. In quest'espansione, di cose interessanti sembrano esserci: le nuove missioni, le nuove regole di combattimento, per non dire delle nuove unità (quella dei dadi verdi a me pare un po' una stronzata, ma c'è chi li trova interessanti).
Rise of the Empire, come del resto suggerisce il titolo, sembra riequilibrare - senza che peraltro ce ne fosse l'esigenza - certi aspetti del gioco base che, nelle prime fasi, in certe condizioni, volendo, tendevano a permettere ai ribelli di alzare un po' troppo la testa; promette di raggiungere tale scopo già a partire dalla disposizione iniziale delle forze, che - tra le altre cose - consente ai sudditi di Palpatine di piazzare le proprie unità in un qualsivoglia sistema della galassia lontata lontana. Tutta questa attenzione verso il lato oscuro della politica è, del resto, giustificato: come ho già detto, sebbene Rouge One segni - e spieghi - i presupposti della successiva vittoria ribelle dell'anno zero, a conti fatti è un'impressionante dimostrazione di forza imperiale.
Ciò non toglie, tuttavia, che anche la fazione ribelle abbia pane per i suoi denti: nuove tattiche, nuove strategie, la possiblità di promuovere i suoi comandanti, o quella di agire di disturbo grazie a Saw Gerrera (che più che un capo della ribellione, dal nome mi sembra un lottatore della WWE) ne sono un esempio. Per inciso, la fazione ribelle è spesso relegata al ruolo di seconda scelta, sebbene rappresenti il lato chiaro che dovrebbe raccogliere il tifo di tutti e nonostante presenti personaggi dal carisma notevole come l'ammiraglio Ackbar, Mon Mothma e l'indimenticata principessa Leila; ma insomma: vuoi mettere impersonare quel meraviglioso impero di cattivoni come non ne fanno più?
Il problema è un altro: è Star Wars. So già che, in barba a tutte le considerazioni di sbalorditiva lucidità espresse finora, probabilmente finirò per acquistare Rise of the Empire imprecando in sei milioni di forme di comunicazione, perché il mio essere appassionato-non-maniaco della saga (film a memoria, serie animata se proprio, libri canonici se capita, universo espanso ve lo lascio) alla fine avrà la meglio.
Il punto è che non si parla più di giochi da tavolo, perché - lo dico ancora una volta - Star Wars: Rebellion è perfetto com'è pur anche senza la miniatura del Millennium Falcon che vabbè vi perdono: il punto è che, sempre più, stiamo parlando di mercato. Di ferro caldo da battere. Di soldi.
Rise of the Empire sarà sicuramente un'espansione bellissima e si inserirà nel gioco base come lo speck in un involtino di carne (non a caso, di Rogue One si può dire lo stesso nei confronti della saga); però non c'è gioia per la sua uscita: c'è solo ansia da completamento.
E allora sono incazzato.