Grazie per l'interessante analisi!
Partiamo da un presupposto: Star Wars: Rebellion è un capolavoro a più livelli, dalla clamorosa resa dell'ambientazione al sapiente utilizzo di meccaniche, non ultima quella di bluff; ma non brilla per originalità. In nessuna delle sue parti.
C'è però un elemento che, sebbene di suo non porti nulla di nuovo, Corey Konieczka riesce a valorizzare in maniera finanche elegante. Posto che, se proprio vogliamo trovare un difetto intrinseco al gioco (niente durata, niente scalabilità, niente necessità di partite continue per assimilare regole, carte e situazioni), questo risiede nel combattimento; e posto che l'espansione ha introdotto nuove regole e nuovi mazzi che lo rendono decisamente migliore; posto questo, dicevo, è innegabile che il combattimento stesso, al netto della procedura di risoluzione, fonda su un sistema bello, solido e molto efficace: quello dei dadi personalizzati colorati.
Il rosso e il nero
In Star Wars: Rebellion ogni unità da combattimento è caratterizzata da due o tre valori numerici riassunti sulle plance dei giocatori: l'ultimo a destra indica la salute, dall'uno dei fanti e dei caccia al sei del super star destroyer. Gli altri valori indicano la potenza d'attacco, ancora tanto più alta quando più l'unità è imponente. Ogni numero ha uno sfondo, nero o rosso (in verità l'espansione introduce gli attacchi verdi, ci torno dopo brevemente). Nemmeno a dirlo, il numero indica quanti dadi si lanciano in ogni round di combattimento.
Il rosso è associato alle unità più grosse e importanti: le grandi navi, i mezzi terrestri come gli AT-AT imperiali e le loro nemesi air speeder, le strutture fisse; il nero indica invece la salute delle unità di fanteria e dei caccia (TIE, Ala-X, Ala-Y e, con l'espansione, Ala-U). Gli stessi colori identificano gli attacchi delle stesse unità, con alcune di esse che possono infliggere danno di entrambi i colori e le altre che a meno di tiri fortunati colpiscono bersagli con salute dello stesso colore dell'attacco.
Due colori, dunque, bastano a caratterizzare un buon numero di unità diverse quel tanto che basta: per esempio un imponente star destroyer (che, non so bene perché, a volte chiamo ancora stella imperiale, come forse da qualche vecchio adattamento) ha una difesa rossa da quattro e attacca con due dadi neri e tre rossi: significa che è molto potente contro le navi nemiche (l'incrociatore di Mon-Calamari ha la stessa salute), ma è anche un'eccellente abbatti-caccia, questi ultimi tutti con uno nero di salute.
Il colpo di culo scorre potente in te
Due parole le meritano i caccia ribelli: Ala-X e Ala-Y differiscono solo per il colore dell'attacco. Il sistema di combattimento in linea teorica permette azioni improbabili, ma di sicuro impatto scenico ed emotivo, come uno stormo di Ala-X che, sculando coi dadi, riesce ad abbattere un super star destroyer nonostante gli attacchi neri, contanto magari su una forte superiorità numerica (un po' irreale, per i ribelli), sulle navi appoggio che si prendono i danni diretti, magari su qualche tiro sfigato dell'imperiale e, possibilmente, su qualche danno rimosso dalla doppia spada – i danni si assegnano a turno: prima l'attaccante, a meno di subdole carte tattica che invertono l'ordine.
V.E.R.D.I. (Vader Eroe Ribelle Dell'Impero)
Molto bene. Assimilato tutto questo, sbuca fuori l'espansione L'ascesa dell'impero a scombussolare ancora le carte. Ma perdono la Fantasy Flight perché introduce Rogue One nel gioco dato che Rogue One è un cazzo di film bellissimo. Tra le altre cose nella nuova scatola ci sono nuove miniature di unità e due fettuccine di cartoncino da accostare alle plance giocatore con i dati di queste ultime: tra lo stupore generale di gente che è abituata a vedere strappone verdi coi tentacoli in testa provarci con alieni dalla teste a calamaro, scimmioni alti due metri o chi per loro, gli attacchi di queste nuove unità sono verdi.
I dadi verdi hanno la bellezza di quattro facce vuote e però due successi diretti, nel senso che statisticamente una volta su tre si colpisce qualsivoglia bersaglio.
Tradotto: se colpiscono, fanno danno diretto giacché nessuna unità ha salute verde. Un'aggiunta tutto sommato indolore alla meccanica dei dadi in sé, ma che comporta qualche lieve considerazione ulteriore.
Insomma: attacchi neri o attacchi rossi? Il soldato può colpire nero al 50% e rosso solo a un sesto di possibilià; l'avanguardia colpisce rosso o nero a un terzo di possibilità.
Contro un invasore ignoto, dunque, semplificanto un po', l'avanguardia è più affidabile (anche se il soldato è più dannoso per le unità con salute nera). Poi, chiaro, questo è un caso un po' ipotetico: in generale tendo a preferire le unità del gioco base; ma nulla vieta in base alle contingenze tattiche di variare la produzione quando necessario.
Tanto tempo fa, in una galassia lontata lontana...
...Hanno capito che coi dadi si possono fare grandi cose con pochissimi accorgimenti.