L'immagine di copertina è presa da qualche partita del mio gruppo. Direi che il ns livello di interazione è "altina"...
Nelle prossime due sezioni, proporrò un modello bidimensionale che considera quanto un gioco possa essere interattivo e quanto antagonistico.
Primo asse: grado di interazione
Il primo asse di interazione descrive il grado (o l'intensità) di tale componente in un gioco. Discuterò tale elemento come se comprendesse tre distinte categorie, ma come ogni altro aspetto nella progettazione, esiste più come un flusso continuo.
Questa dimensione spazia da giochi che non hanno letteralmente nessuna interazione ad altri in cui ogni azione dipende da un'altra e ogni turno influenza quello di altri; e, come la maggior parte dei flussi continui nella progettazione, la maggior parte dei giochi si posiziona da qualche parte nel mezzo.Nessuna interazione: “Fai le tue cose che io farò le mie”
Nei giochi con nessuna interazione, un giocatore non può influenzare né lo stato della partita, né le opzioni strategiche o le azioni disponibili degli altri giocatori. Gli appassionati dei titoli con estesa interazione, potrebbero denigratoriamente riferirsi a tali esperienze come a “solitari multigiocatore”, se percepissero la mancanza di tale elemento. Ma dei veri esempi di questa realtà dovrebbero letteralmente confinare ogni partecipante nel suo angolino, a fare le sue cose senza prestare alcuna attenzione all'operato degli altri.Quindi è difficile pensare a veri esempi di giochi senza interazione; così, per giungere al punto, ne userò alcuni non tradizionali o incompleti. Qualcosa di abbastanza vicino può essere una competizione di parole incrociate, una sfida di abilità con un sistema di punteggio obbiettivo, nella quale puoi sicuramente vincere o perdere, ma dove il tuo successo e la tua strategia non hanno alcun peso su cosa gli altri stiano facendo.
Un episodio, verso la fine della quarta stagione dello spettacolo coreano The Genius, vedeva i quattro contendenti della finale simultaneamente alle prese con la soluzione di una serie di rompicapi visual-spaziali e numerico-logici. Il primo giocatore dei quattro a risolvere il quesito correttamente (e a prendere un oggetto dal centro del tavolo) avrebbe vinto un vantaggio per un compagno che, nello stesso tempo, stava giocando una mano di una variante del poker. La parte relativa al poker era ovviamente interattiva, ma nell'altra l'unica possibile interazione era nel passo finale, quello del “prendere l'oggetto”. I giochi strategici in commercio sono raramente, se mai sia capitato, completamente non interattivi. Gli autori non sono esattamente incentivati a sviluppare regole per scalare il numero di giocatori o complesse strutture di punteggio se l'intero gioco si riduce a “chi risolve più sudoku vince”. Il gioco che più si avvicina a questa non interazione potrebbe essere Ubongo, uno strano rompicapo di ambientazione simil-Africana. Come in quell'episodio di The Genius, c'è una fase non interattiva di soluzione degli enigmi (come quelli del famoso tangram) associata ad una fase di punteggio (risolta muovendo lungo una traccia e collezionando oggetti).
Interazione implicita: “Differenti rompicapo con la stessa riserva di pezzi”
Un tipo di interazione particolarmente apprezzata nei giochi di stampo europeo è quella che chiamerò interazione implicita, nella quale i giocatori non possono influenzare lo stato generale di ogni altro, ma incidono sulle loro opzioni disponibili e sulle loro strategie. In generale l'interazione in questo genere di giochi, scaturisce dal negare agli altri alcune opzioni e dal manipolarne il costo. Frequentemente questo avviene in quella che potremmo chiamare “la superfamiglia selettiva” dei giochi, che include il piazzamento dei lavoratori, la selezione dei ruoli e la costruzione del mazzo con la fase di vaglio delle carte (draft).
Nei giochi di piazzamento lavoratori, che abbiamo appena stabilito essere un altro modo di dire per i giochi con selezione di azioni, un giocatore non può, per esempio, obbligare i suoi avversari a scegliere certi spazi. Ma è certamente possibile eseguire un'azione per prevenire che un altro la esegua; questo “bloccaggio” è un elemento strategico centrale in molti di questi giochi [comunemente è definita interazione indiretta, NdR].Più sottilmente, è anche possibile per un giocatore rendere certe azioni più o meno appetibili per i suoi avversari. In Last Will un importante metodo di punteggio è la manipolazione del mercato immobiliare; lo scopo del gioco è di spendere più soldi possibile, quindi naturalmente sarà necessario comprare le proprietà quando sono più dispendiose e venderle quando valgono meno. Se io compro lo stesso tipo di proprietà di un altro giocatore, colui sarà meno incentivato a svalutarlo (perchè quell'azione aiuterebbe anche me).
Similarmente, nei giochi di selezione di ruoli, come San Juan, un giocatore non può forzare i suoi avversari a scegliere un determinato ruolo, né può direttamente influenzare le carte nella sua area di gioco. Una buona parte dell'interazione in questo titolo sta invece nel capire quali azioni gli altri saranno più incentivati ad eseguire e nel saper approfittare delle loro scelte, mentre si segue il proprio piano.Infine, in altri titoli più pesantemente incentrati sul vaglio delle carte, si può ovviamente prevenire che gli avversari perseguitino una certa strategia, prendendo una carta prima di loro. O, ancora, si può disincentivarli nello scegliere alcune strade, monopolizzandone il controllo. In 7 Wonders, se quell'ultima carta verde facesse ottenere sedici punti a un avversario, potrei prenderla io, anche solo per ottenere tre monete. Alternativamente, se ho già cinque punti militari verso la fine di un'era e un'avversario ne ha solo uno, non devo preoccuparmi nel passargli una carta militare da due. O la prende lui (non una grande scelta), o la prenderà qualcuno che non può interagire con me nelle battaglie, o sarà scartata.
Interazione diretta: “E ora... pronti allo scontro”
In questo tipo di interazione, i giocatori possono manipolare direttamente lo stato degli altri, attaccando i loro territori, sottraendo cittadini o commerciando risorse. Forse il più comune tipo di interazione diretta è ostile, come quando rubi una carta ad un avversario a I coloni di Catan o fai tabula rasa di un impero in decadimento a Small World. Anche sparare a qualcuno in Coup o Bang! è ovviamente interazione diretta ostile.Ma non sempre è così. Patrocinare un negozio altrui in Toledo potrebbe aiutarti se hai davvero bisogno di quella gemma, ma aiuterà anche gli altri a ottenere le tue carte. Commerciare ne I coloni di Catan modifica direttamente lo stato di entrambi i giocatori coinvolti, con la speranza per entrambi di beneficiarne. Una donazione al momento giusto dell'abilità del medico al responsabile dei trasporti in Pandemia può fare la differenza fra la vittoria e una sconfitta per un gruppo di giocatori.
Più in generale, l'interazione diretta è più comune nei giochi dove sia presente il controllo del territorio (dove spesso fai attacchi o conquiste), in quelli di commercio risorse (dove tutti cercano il miglior accordo possibile) e nei giochi di costruzione del mazzo (benchè tali giochi possano spaziare per un ampio raggio sul primo asse dell'interattivita).
Secondo asse: amichevolezza dell'interazione
Il secondo asse descrive la natura o “l'amichevolezza” dell'interazione. In altre parole, quanto è mutualmente positiva o negativa l'interazione? Come ho già fatto intendere, non tutti i tipi di interazione nei giochi di strategia sono di stampo antagonistico, e alcuni di essi sono anzi mutualmente positivi. La natura dell'interazione è un'importante funzione del tipo di gioco, e come vedremo in seguito nell'articolo, anche una funzione dell'asse del “grado di interazione”.
Ostilità: “Questa città è troppo piccola per tutti e due”
L'interazione ostile sta tutta nello stare addosso agli avversari, apertamente e risolutamente. Parliamo dello scambio di missili in Twilight Struggle, della strega che maledice tutti gli altri in Dominion, del Ciclope che distrugge il regno di tutti gli altri in Elysium. L'ostilità può essere una meccanica utile e anche richiesta, specialmente nei giochi con ambientazione relativa alle guerre o ai conflitti, ed è solitamente (ma forse non strettamente) presente nei giochi ad interazione diretta.Il suo veicolare soddisfazione o insoddisfazione dipende fortemente da quale lato ci si trovi. La migliore implementazione delle meccaniche di ostilità incrementa la soddisfazione netta dando all'attaccante quella sensazione di potenza e completamento e, allo stesso tempo, facendo sentire il giocatore attaccato solo leggermente penalizzato. Una sua peggiore implementazione genera invece un incremento di insoddisfazione netta, rendendo le vittime demoralizzate e gli aggressori solo parzialmente ricompensati.
L'ostilità può essere il metodo di interazione più tranciante. Alcuni giocatori l'accettano, o magari se l'aspettano, mentre altri non vogliono averci niente a che fare nei loro giochi di strategia.
Prevalenza: “Adesso comprendi la genialità del mio piano”
Le interazioni basate sulla prevalenza sono generalmente più sottili (ma alcune volte non meno antagonistiche) dell'ostilità conclamata. Così come la seconda rappresenta l'antagonismo nei giochi ad interazione direttà, la prima lo è per quelli ad interazione implicita.Se sto giocando a Power Grid e colgo l'occasione di prosciugare il mercato dei rifiuti, in modo da essere l'unico a poterne alimentare una centrale, quello è un esempio di come io stia cercando di prevalere su di te. Anche in questa categoria ci sono quindi interazioni nelle quali un giocatore tenta di perseguire la sua strategia alle spese degli altri. Ma, a differenza della precedente tipologia di interazione, io non sto direttamente arrecando danno alle tue centrali o rubando le tue risorse.
Questo accade anche in un recente successo, Orléans: se so di avere la prima selezione in un turno, e mi accorgo che c'è solo un monaco rimasto nella riserva, è una grande idea per me porre la priorità sull'attivare proprio il monastero. Di nuovo, non sto sottraendo i tuoi monaci o invadendo il tuo monastero, ma un importante elemento della mia strategia è assicurarmi che io aggiunga il monaco alla mia riserva - e tu no.
Semplice competizione: “Bingo!”
Negli scenari di semplice competizione, si cerca di completare un compito più velocemente (o più efficientemente) degli altri. Tali scenari sono associati a giochi con bassa o nulla interazione, dove non ci sono molte opportunità di attaccare (o aiutare) la strategia altrui. Bisogna pensare a questo tipo di competizione come ad una partita a Bingo, o a quel torneo di parole incrociate che menzionavo in precedenza: i giocatori non hanno nessun modo di influenzare lo stato degli altri, ma saranno comunque in competizione perchè tutti staranno cercando di completare il loro obbiettivo e vincere.
Si potrebbe anche considerare un solitario multigiocatore come un'espressione di una semplice competizione. Alcune fasi di alcuni giochi sono proprio così, come il miglioramento del tuo personaggio in Betrayal at House on the Hill prima che il presagio si avveri. Ma, così come per i giochi nella categoria “nessuna interazione”, ci sono pochi esempi di giochi in commercio che puntino strettamente sulla semplice competizione.
Matrimoni di convenienza: “Il nemico del mio nemico è mio amico”
Uno dei primi articoli da me scritti per questa serie riguardava il concetto di bilanciamento posizionale, dove descrivevo in dettaglio un effetto da me chiamato “effetto tripode”. Tale effetto è un mezzo di bilanciamento derivato dai comportamenti dei giocatori (e non dalle regole) che in previsione di una sconfitta si alleano contro colui che sta vincendo.In breve, esso spiega perchè Risk dura così tanto quando rimangono solo tre giocatori: gli ultimi due sono incentivati a lavorare insieme per affossare il giocatore con più territori. Ma infine sarà uno di loro a diventare quello con più territori, e di nuovo gli altri due si alleeranno contro di lui. (In Risk in particolare questo ciclo si ripete finchè uno dei tre non riesce a romperlo con un'opportuna pescata di carte.)
La cosa importante sui matrimoni di convenienza è che sono una coalizione temporanea motivata dalla ricerca di sopravvivenza nel gioco e non da una reale volontà di allearsi. Se io e Alex giochiamo a Mall of Horror (il tagliente precursore di City of Horror) con il nostro amico Jeff, e lui sta per vincere alla fine del turno, la mossa ottimale per noi è di unirci per mandare a lui gli zombi. Non perchè voglia migliorare la posizione di Alex nella partita, ma perchè voglio io ottenere un'occasione per risalire e vincere.
Un matrimonio di convenienza ha elementi sia di interazione diretta, sia implicita. Nell'esempio precedente non sto modificando i personaggi di Alex, o alterando il suo stato semplicemente stringendo un semplice accordo con lui. Se l'interazione implicita si basa tutta sul manipolare i costi delle opportunità, sto quindi semplicemente comprandomi più tempo nel gioco, al costo di concederlo anche ad uno dei miei avversari. Ma la parte nella quale acconsentiamo a sacrificare uno dei personaggi di Jeff per ottenere quel tempo è chiaramente una diretta modifica del suo stato - una che difficilmente dimenticherà (anche anni dopo).
Mutualismo: “Ti gratterò la schiena se tu gratterai la mia”
Comparato con il matrimonio di convenienza, il mutualismo rappresenta un approccio più amichevole all'interazione cooperativa. Il mutualismo è un accordo fra due (o più) giocatori dove ognuno pensa di ottenere qualcosa di positivo.La più ovvia espressione in tal senso si ha nei giochi con ampia dose di commercio fra i contendenti come in Bohnanza. Poniamo che io giri un fagiolo rosso non così necessario; il mio avversario gentilmente mi offre di prenderlo con la promessa che mi darà il prossimo fagiolo a me utile. Ovviamente è un ottimo affare per lui: avrà gratuitamente un oggetto di un certo valore (ancor di più, perchè ne ha già altri). Ma io sarò comunque lieto di fare tale accordo così rimuoverò un po' di mal di testa per me.
Essenzialmente è un altro calcolo dei costi opportunistico: mi sto salvando dal danneggiare la mia posizione nel breve termine (e ottenendo la promessa di una risorsa extra in futuro) al costo di migliorare quella di un altro in questo momento. Ma infine accordi come questo giovano a entrambi, ed è per questo che i giocatori sono disposti a farli.
Un esempio di mutualismo persino più affascinante si ottiene con gli accordi fra più parti. Tongiaki, che ha una componente sociale criminalmente sottovalutata, richiede che i giocatori cooperino per tracciare dei percorsi in mare aperto. La varietà e il divertimento vengono dal fatto che nessuno sappia prima quanti diversi giocatori debbano allearsi per sopravvivere al viaggio. In un certo senso, tutti devono grattarsi la schiena a vicenda, se vogliono ottenere dei punti.
I giochi azionari come Acquire, Imperial e Speculation hanno una particolare tendenza a sviluppare interessi condivisi. Speculation è un grande esempio di mutualismo multiplo: se tre giocatori possiedono azioni in Eketorp (una delle otto azioni da commerciare) sono immediatamente allineati verso un comune obbiettivo. Se uno di loro sceglie di favorire l'ascesa del titolo, sa che si agevoleranno anche gli altri due proprietari, ma sa anche che loro faranno lo stesso. In questo modo viene svolto un ottimo lavoro nel far sentire i giocatori come se stessero facendo grandi mosse strategiche, incrementando quindi la soddisfazione netta, anche se non stanno necessariamente guadagnando molto sugli altri.
Alleanza: “Siamo tutti sulla stessa barca”
Infine una vera e propria alleanza è la più amichevole sorta di interazione nei giochi di strategia. In questo caso si è letteralmente nella stessa squadra degli altri e si vince o si perde insieme. Forse il più ovvio esempio si può trovare nei giochi cooperativi come Pandemia, nel quale ognuno ha il proprio stato di gioco indipendente, ma lavora insieme agli altri per debellare malattie. Ma anche giochi non collaborativi si affidano alle alleanze, come Lord of the Rings Risk, che vede i controllori di Gondor e Rohan alleati contro Sauron e Saruman. Tutti lavorano indipendenti, e sono liberi di seguire le loro strategie, ma devono coordinare le loro mosse per prevalere come squadra.L'alleanza non è sempre codificata nelle regole di un gioco. In presenza della meccanica di eliminazione dei giocatori, dove “ne resterà soltanto uno”, è totalmente possibile per due o più contendenti stipulare un accordo verbale e concordare una vittoria condivisa (per esempio se una delle gambe del precedente “tripode del Risk” viene meno, o se tu e un altro oligarca avete stabilito un'indissolubile alleanza franco-russa in Diplomacy).
Un pericolo nel progettare cooperativi puri o giochi con alleanze, è che alcuni giocatori particolarmente dominanti possono imporre la loro strategia nell'intera partita. Sebbene l'alleanza sia una delle più intricate forme di interazione, un singolo giocatore più forte o insistente può facilmente tramutare un gioco di strategia in un esercizio non interattivo da spettatori.
Un caso da studiare: Cosmic Encounter
La ragione per cui Cosmic Encounter sia perennemente popolare si trova nelle sue intricate meccaniche di interazione. Per la maggior parte parliamo di interazione diretta, che avviene quando invadi un altro pianeta, ti unisci ad un attacco o ad una difesa, o ancora quando ti accordi per un beneficio reciproco condividendo un pianeta. Ma ci può essere anche una parte di interazione implicita, quando fortifichi i tuoi pianeti abbastanza da dissuadere i tuoi avversari dall'invaderli, o quando non ti unisci ad un attacco per tendere un rametto d'ulivo a qualcun altro.Invadere un pianeta avversario è chiaramente un'interazione ostile, mentre approntare un'invasione al momento giusto - in modo da non essere percepito come una minaccia fino a quando non sarà troppo tardi - è una più sottile prevalenza. A un certo punto nel gioco vorrai solo migliorare la tua mano di carte, che può essere una forma di semplice competizione. Se invece hai delle astronavi su pianeti altrui, è quasi certo che gli altri stipuleranno un matrimonio di convenienza - almeno fino a quando non ti avranno riportato a più miti consigli. Ancora, quando due giocatori hanno stabilito franche e pacifiche relazioni, possono entrambi decidere che giocare carte negoziato possa essere una ragionevole decisione mutualistica; che potrebbe condurre ad una vittoria condivisa se entrambi hanno già una presenza su altri quattro pianeti, così da sancire una vera e propria alleanza.
Il caso di Cosmic Encounter illustra in maniera egregia che i giochi non sono limitati solo ad un grado o uno stile di interazione. I migliori giochi possono offrire grandi varietà di interazione fra le quali scegliere, e hanno meccaniche che le supportano tutte.
La mappatura di grado e di natura su un piano
Potreste aver notato che stavo descrivendo gli assi come non interamente indipendenti. L'ostilità, così come l'ho definita è necessariamente interazione diretta, visto che influenza lo stato di un avversario quando si conquista un suo territorio o si sottraggono le sue risorse. Anche la maggior parte delle interazioni mutualistiche sono dirette, specialmente quelle che coinvolgono il commercio.
Allo stesso modo la prevalenza è quasi sempre associata con l'interazione implicita. Spesso, se sto cercando di prevalere su di te invece di attaccarti direttamente, è perchè le meccaniche del gioco mancano di un vero significato per me nell'attaccarti. I matrimoni di convenienza possono essere sia diretti che impliciti, a seconda che siano basati sull'attaccare colui che si trova in vantaggio o semplicemente nel negargli alcune opportunità strategiche.
Quindi, per quanto potrebbe essere affascinante, e possibilmente istruttivo, cercare di tracciare i giochi, o anche i generi, sul piano cartesiano definito dal grado e dalla natura dell'interazione, l'esempio di Cosmic Encounter illustra quanto sarebbe difficile. Singoli giochi potrebbero distribuirsi su gran parte di questo piano, e in ogni genere ci sono così tante variazioni che assegnare dei punti precisi sarebbe praticamente impossibile. L'unico messaggio da tenere a mente è che più grande è l'interattività, maggiori sono le sue possibili varianti.
Riassumendo: il primo contatto
Mi piacerebbe terminare l'articolo chiudendo il cerchio, tornando indietro al perché pensiamo che l'interazione sia perfetta per le strutture centrali: l'idea di un cambiamento nella natura dell'interazione in un gioco come punto di svolta centrale. Il primo esempio che utilizzerò è Blokus, un semplice gioco astratto di controllo del territorio con alcune delle più affascinanti dinamiche di interazione mai viste nei giochi astratti.In Blokus tutti i giocatori iniziano nel loro angolo e sono obbligati ad espandersi; una delle importanti decisioni iniziali è verso quale direzione espandersi, poiché invadere il territorio altrui è il miglior modo per portare il gioco sul piano dell'ostilità. In realtà non tutto il male viene per nuocere, perché, pur essendo occupato da altri e quindi più ostico, quel territorio rappresenta comunque nuove opportunità per espandersi. Inoltre, in questi incontri può sorgere un sorprendente ammontare di mutualismo, intenzionalmente o no, se tu e il tuo avversario vi lasciate dello spazio adatto alle vostre tessere rimaste.
La città è un altro titolo nel quale le dinamiche cambiano quando i giocatori si incontrano. Per iniziare, il territorio di ognuno comprende poche piccole cittadine, ma aggiungendo edifici, la loro struttura cresce, e le città così createsi possono entrare in conflitto. La meccanica di interazione primaria è data dalla sfera di influenza che ogni città proietta: i cittadini nella mia potrebbero migrare nella tua, se hai migliori condizioni in quanto a strutture educative, o abitazioni, o luoghi di culto. Mentre mi espando una scelta cruciale sarà quindi farlo verso di te (cercando il conflitto) o lontano da te (evitandolo).
In questo modo la parte centrale del gioco in La citta segna una transizione da un'interazione implicita basata sulla prevalenza (per esempio nello scegliere strategicamente delle carte dalla riserva comune) a una diretta e ostile (nel momento in cui possiamo sottrarci l'un l'altro dei cittadini). Ovviamente, le possibilità di matrimoni di convenienza sono sempre aperte; quando un giocatore è in procinto di stabilire una supremazia in quanto a numero di cittadini, gli altri potranno volontariamente espandersi verso di lui nel tentativo di indebolirlo.
Conclusione
Benché i giocatori spesso interagiscano in tutte le fasi di un gioco, la struttura centrale, spesso accoppia l'interazione alla strategia: le decisioni di un giocatore di essere amichevole o antagonista, o di stare fuori dallo scontro totalmente, avranno ripercussioni su tutto il resto della partita. Buona parte della variabilità in questa interazione è descritta da due assi non proprio indipendenti: il suo grado e la sua natura. Sebbene una vera “mappa” dei giochi o dei generi su questi assi sia praticamente impossibile da stilare, il senso di fondo è che più i giochi sono interattivi, più tipi di interazione generano - e i migliori giochi non solo offrono tanti modi di interagire, ma permettono ai giocatori di farlo in maniera diversa con il progredire della partita.