Tokyo Game Market - Novembre 2019

Tokyo Game Market

Breve resoconto delle mie impressioni sul Tokyo Game Market di Novembre, e la mia prima volta ad una fiera di GdT in generale.

Report

Il Tokyo Game Market è una fiera semiannuale che tratta di giochi da tavolo, o più in generale, parafrasando la pubblicità, di qualsiasi tipo di gioco non elettronico. Si tiene a Tokyo, sull’isola di Odaiba, in novembre e in aprile. A detta di alcuni conoscenti, l’evento di aprile ottiene di solito un riscontro più ampio, in quanto in autunno si tengono eventi fieristici simili in Europa e in Nord America (che immagino tutti voi conosciate più che bene).

Quest’autunno la fiera si è tenuta al padiglione Aomi del Tokyo Big Sight, nel fine settimana del 23 e 24 novembre. In generale la giornata del sabato ha avuto un’affluenza molto maggiore della domenica. La mattina del sabato infatti, arrivato in orario e pagato il biglietto (mille yen per giornata), ho dovuto fare mezz’ora di processione panoramica sotto la pioggia prima di poter entrare. La domenica invece, arrivato un po’ in ritardo e pagato il biglietto, l’ingresso è stato immediato, e sono stato dentro alla stessa ora del sabato.

Il padiglione Aomi è diviso in due padiglioni, A e B, la cui dimensione è raffigurata in foto. Nel padiglione A trovano spazio gli editori e i venditori importanti e i giochi “di marca”, più o meno gli stessi al sabato e alla domenica. Gli editori spaziano da giapponesi (quasi tutti quelli importanti, incluse le rappresentanze dei titoli occidentali), cinesi (incluso Taiwan), e qualche occidentale come Mattel. Tra i venditori figuravano invece catene come Yellow Submarine (la più importante in Giappone), Kickstarter, e alcuni locali privati per il gioco. In generale gli editori giapponesi, e le dimostrazioni di giochi occidentali avevano una buona affluenza, con tanto di code in alcuni momenti di vendita, ma non particolarmente intensa durante le dimostrazioni. Al contrario i tavoli cinesi erano spesso quasi deserti, anche se al proposito sospetto una scarsa abilita dei dimostratori cinesi nella lingua giapponese.

Se il padiglione A era una versione in miniatura di quello che ci si potrebbe attendere ad una qualsiasi Essen o Modena, il B è stato ben più interessante. Infatti lì trovavano spazio gli editori minori e amatoriali. Il mercato editoriale minore in Giappone è estremamente fiorente, nei due giorni di fiera avranno trovato posto qualche centinaio di espositori, tra editori, autori, venditori di usato e di chincaglieria. In questo caso il sabato c’era molta più scelta rispetto alla domenica, dove molti banchetti e tavoli sono invece stati rimpiazzati da venditori di accessori e abbigliamento. Sospetto anche che l’affitto del tavolo alla domenica fosse più economico. La gran maggioranza dei giochi amatoriali erano giochi di carte, spesso di fattura economica, con al massimo qualche segnalino. Il prezzo medio di tali scatoline era di circa 3000 yen, talvolta qualcosa di più, per il mio modo di vedere forse un po’ eccessivi. Anche se il mercato amatoriale a vista sembra fiorente, e la gente in media si portava a casa diverse scatoline, parlando con qualche conoscente che si è cimentato nella produzione dei propri prototipi, difficilmente si riesce a guadagnare granchè dalla fiera, giusto coprire l’affitto.

Per quanto riguarda la mia personale esperienza, il sabato ho provato la maggior parte dei giochi, mentre la domenica mi sono più che altro intrattenuto con dei conoscenti di un gruppo di gioco che frequento, che avevano affittato il tavolino per piazzare un po’ di usato. Come potrete notare di seguito, i titoli provati non sono stati granchè entusiasmanti, e al proposito ho risparmiato i soldi. Questo per due motivi principali. Primo: purtroppo i giochi più interessanti, sia per meccaniche, grafica ed esclusivamente per i maschietti appagamento (ehm), erano fortemente dipendenti dalla lingua giapponese. Abitudine nipponica è infatti quella di riempire di muri di testo regolamenti e soprattutto carte. Questo mi ha impedito purtroppo di partecipare alle sessioni di gioco contro le giovani cameriere (con tanto di guardia giurata, vera, a sorvegliare i tavoli), e a concentrarmi solo su titoli per lo più indipendenti dalla lingua, dimostrati in inglese o facili da capire con il mio giapponese piuttosto limitato. Secondo motivo, molti dei giochi sono abbastanza semplici, e abbondano anche i giochi di parole. Questo tipo di giochi sono in genere i più richiesti dal mercato asiatico, e questo fa sì che sia un evento più indicato per giocatori e recensori alla Matteo Boca.

Conlcudo con una carrellata dei titoli provati, con una breve descrizione e un’impressione personale dopo la partita di prova. Tranne uno, sono inclusi soltanto i titoli che hanno la scheda su Board Game Geek (gli altri erano prototipi o titoli “molto” amatoriali, non particolarmente interessanti). I punteggi assegnati ai titoli seguono la scala di BGG. Nell’interpretarli tenete presente che in generale sono sempre stato di gusti difficili, ma proprio per questo apprezzo molto i titoli davvero validi.
Invictus: The King
Invictus: The King

1. Invictus: the King

Duelli di carte per 2 giocatori, una decina di minuti di tempo partita (esclusa l’eventuale costruzione del mazzetto), edito dalla Hemz Universal Games (editore anche di Sushi Go in alcuni mercati) nel 2018.

L’editore è riuscito ad ottenere uno stand molto grande quasi accanto all’ingresso, per promuovere soltanto I giochi della linea Invictus. Il gioco si compone di un mazzetto di carte per giocatore, ognuna corrispondente ad una certa classe di guerrieri, e una plancia di gioco 4x3. Scopo del gioco è avere in un dato momento 4 punti vittoria nel proprio reame, oppure ammazzare il re avversario (che è la prima carta piazzata da ogni giocatore). In sintesi, ad ogni turno si pesca una carta, e poi si può mettere in gioco una carta in plancia, giocarla per l’effetto speciale (diverso per ogni classe), attaccare, o piazzare un personaggio nel reame all’esterno della plancia. Ogni classe permette di attaccare in posizioni diverse, e presenta diversi valori di attacco e difesa. Se in un attacco, il valore di attacco di un personaggio eguaglia esattamente quello di difesa dell’obiettivo, la carta è catturata nel proprio reame. Se in un dato momento, nel reame di un personaggio ci sono più personaggi di una certa classe rispetto all’avversario, si guadagna un punto.

Purtroppo nella partita di prova ho fatto un errore al primissimo turno, a causa di ciò, complice anche il fatto che si pesca una sola carta per turno, ho sostanzialmente agonizzato fino alla sconfitta cercando invano di annullare le maggioranze nel reame. Così facendo non ho messo quasi nulla in campo, non riuscendo mai ad attaccare. Il fatto che in mano non passano molte carte, e ogni turno non si può piazzare una carta e attaccare nello stesso turno (se ho capito bene), potrebbe rendere il recupero troppo difficile (un errore e sei fuori) ed essere un potenziale difetto del titolo. Ma il gioco non è malaccio, e dopo qualche partita di rodaggio potrebbe ingranare. La meccanica non sarà originalissima, ma il dover pensare sia al re sul campo da proteggere, sia alle carte catturate da bilanciare per evitare la sconfitta ai punti, tiene la partita molto tesa. I personaggi della scatola base non erano molti, ma il dimostratore ha accennato al fatto che il gioco sia pensato come un LCG, e che la composizione dei mazzi, così come la quantità di ogni specifico personaggio, possa essere decisa dal giocatore.

Giudizio globale: La sufficienza ci può stare, 6.25 di incoraggiamento, destinato forse a salire qualora dovessi fare altre partite.
FILLIT
FILLIT

2. FILLIT

Astratto per due giocatori, una decina di minuti di gioco. Edito da radiuthree nel 2018.

Una sorta di Reversi, dove ogni giocatore può muovere la propria pedina in linea retta, seminare dischi del proprio colore al passaggio, e cambiare colore a quelli avversari. Inoltre ogni giocatore può muovere di uno spazio una delle due pietre del proprio colore, che servono per bloccare i movimenti, eventualmente scambiando il contenuto della casella di destinazione. Vince chi riesce a piazzare tutti i propri dischi.

Come gioco astratto è sicuramente piacevole, ma ho seri dubbi che aggiunga granchè al panorama di genere.

Giudizio globale: una sufficienza (6) meritata, ma niente di più. Niente di cui consigliare particolarmente l’acquisto.
Rail Raiders Infinite
Rail Raiders Infinite

3. Rail Raiders Infinite

Gioco sulla falsariga di Colt Express, fino a 4 giocatori, 15-30 minuti. Edito da vari editori nel 2017.

Come detto condivide l’ambientazione di Colt Express. Dei banditi si muovono su un treno in corsa, e devono arraffare il maggior quantitativo di tesoro. Per spararsi a vicenda, e per impallinare i poliziotti, si usano dei dadi da poker (senza semi). Chi fa il punteggio pokeristico più alto vince ed espelle l’avversario, che deve ricominciare da capo il percorso tra i vagoni.

Il titolo non è giapponese, e ha qualche annetto, cosa che mi fa pensare possa già essere passato per qualche Essen. I dadi da poker sarebbero stata un’aggiunta molto interessante, peccato siano stati utilizzati da cani. Ovvero, tranne per qualche potere di qualche personaggio che permette di tirare sei dadi o di ritirarne uno in alcuni casi, i dadi servono solo a determinare il risultato alla Risiko, senza alcun gioco di bluff sul risultato, o poter cambiare alcuni risultati.

Giudizio globale: occasione buttata letteralmente all’aria (5). Colpisce e può divertire alla prima partita, ma poi viene in mente che il confronto dei dadi alla Risiko è molto più veloce da risolvere.
Skull King
Skull King

4. Skull King

Briscolone fino a 6 giocatori del 2013, edito da Grandpa Beck's Games, che intrattiene per una ventina di minuti.

Non mi soffermo sul regolamento, in quanto è sicuramente passato ad Essen qualche anno fa. L’editore giapponese ha però fatto un ottimo lavoro di promozione, con i dimostratori che cercavano attivamente di far immedesimare i giocatori nel tema. Un plauso per questo.
Zipang Portable
Zipang Portable

5. Zipang Portable

Gioco di carte di bluff e ruoli nascosti del 2016, edito dalla Engine ID. Una quindicina di minuti di partita.

Passiamo ai giochi amatoriali, e questo a dispetto del nome, e qui vediamo i giapponesi cimentarsi con un abientazione storica cinese. Si tratta di un gioco di carta, dove ogni carta rappresenta un ruolo con un potere speciale. A turno ogni giocatore pesca una carta e ne gioca un’altra, di cui ne utilizza il potere. Se è un potere di attacco, deve selezionare il/i bersaglio/i, e guardarne le carte in mano. Se la forza di attacco dell’attaccante è superiore di quella del difensore, quest’ultimo è eliminato dalla smazzata. Altre carte permettono ad esempio di fregarsi il denaro personale, che sono i punti vittoria, o di metterlo al centro del tavolo. Chi sopravvive alla fine della smazzata, e tra le carte rimaste in mano ha il punteggio di onore più alto (che è ovviamente inversamente proporzionale a quello di attacco), si prende i soldi del piatto. Vince chi ne ha di più dopo tre smazzate.

Davvero irritanti le carte di fattura economica, purtroppo un difetto comune a molti giochi amatoriali, così come gli slogan puerili stampati sulle carte (roba del tipo “Ora combattiamo!” sul guerriero). Il gioco non era però malaccio, con un bel pò di ruoli a disposizione con poteri piuttosto diversi, e una buona dose di bluff insita nel meccanismo.

Giudizio globale: incoraggiamo pure lui con una sufficienza abbondante (6.25). Fosse stato prodotto meglio, o offerto a un prezzo decisamente più basso dei mi sembra 4000Y, l’avrei pure comprato.
Zoomate
Zoomate

6. Zoomate

Riempitivo di identità segrete, circa 20 minuti, edito da INTELLIGENT MONKEY quest’anno.

Il tabellone rappresenta quattro stanze in una griglia 2x2, con due porte scorrevoli sugli assi centrali. Ad ogni giocatore è assegnata una fazione segreta. In ogni stanza è posizionato un gettone bicolore, a seconda della fazione tali gettoni devono essere girati in una particolare configurazione. Si sorteggia casualmente l’ordine di azione per quel turno, poi ogni giocatore programma segretamente due azioni tra tre disponibili, e in ordine di iniziativa è obbligato ad eseguirle. Le azioni permettono di muoversi, muovere le porte per bloccare i passaggi tra le stanze, e girare i gettoni.

Minestrone riscaldato un paio di volte, il gioco funziona ma l’idea delle azioni da programmare per risolvere i puzzle è trita e ritrita, e qui è resa in maniera troppo semplicistica e banale.

Giudizio globale: passare oltre (4).
Vughex
Vughex

7. VUGHEX

Gioco di carte per due giocatori, fino a 30 minuti, edito da Takoashi Games nel 2018.

Premetto un probabile conflitto di interessi, visto che gli autori del gioco sono una coppia che spesso vengono a giocare nei gruppi che frequento. Sul tavolo si predispongono tre colonne, ognuna di un punteggio diverso. Ogni carta ha in cima un valore diverso di forza, talvolta dipendente dal valore della colonna, più un potere speciale. Senza considerare i poteri, ogni giocatore gioca a turno una carta su una delle colonne. Una volta giocate tutte le carte, si confrontano i valori di ogni lato. Chi vince la colonna guadagna un vantaggio su di essa. Se riesce a vincere di nuovo al turno successivo su tale colonna, toglie un punto vita all’avversario dei tre disponibili. Vince chi fa fuori l’altro.

Quello descritto sopra è il regolamento di base. I poteri delle carte però sono davvero forti, e per quanto giocate quasi tutte in modo palese, alterano le regole in modo pesante. Ad esempio alcune permettono di vincere con i punteggi bassi, altre di azzerare la forza delle colonne, o di togliere direttamente il punto vita senza vantaggio. Le carte sono 18, e tutte piuttosto potenti, cosa che rende purtroppo il gioco caotico e poco controllabile. È vero che è un giudizio rivedibile dopo qualche partita (purtroppo non facile da fare nei giochi amatoriali, dove spesso bisogna colpire alla prima impressione), ma è evidente che il mazzo andava diluito con più carte con effetti più smorzati.

Giudizio globale: idea discreta, ma limabile e da testare più a fondo (5.5).
Potu: Underground Adventures
Potu: Underground Adventures

8. Potu: Underground Adventures

Gioco di “esplorazione sotterraneo” fino a 8 giocatori, una quarantina di minuti di partita, edito da yuzu labo quest’anno.

Il dungeon è una griglia di carte 10x3, sfalzate su ogni colonna. A turno ogni giocatore segretamente decide se muoversi un gradino in alto o in basso sulla successiva colonna. Se arriva indisturbato sulla carta successiva, incassa la carta, che vale determinati punti vittoria in base ai tris, alle combinazioni e al potere del personaggio. Se due o piu giocatori atterrano sulla stessa carta, chi pesca la carta più alta dal tallone arraffa il tesoro, e gli altri rimangono a bocca asciutta.

Avrete capito subito il problema del gioco. In due, ognuno cerca di isolarsi, e la fortuna decide chi fa più punti. In otto le collisioni sono quasi continue, e quasi del tutto determinate dalla fortuna. È vero che i personaggi sono di tre classi differenti, e se si capita in una carta con l’icona della stessa classe si possono pescare due carte nei “combattimenti”. Ma sempre fortuna rimane se in tanti hanno la stessa classe, e gli altri fanno percorsi differenti e prendono più tesori. E per quello che ho visto, i tesori non permettono di ottenere vantaggi nelle “zuffe”, togliendo ogni possibile lato tattico al titolo.

Giudizio globale: lo spunto c’è, ma la meccanica è da rivedere pesantemente (4.5).
Capitan Dice
Capitan Dice

9. Capitan Dice

Gioco di abilità per 2-4 giocatori, una mezz’oretta di partita, edito da Grandoor Games nel 2016.

Si tratta di un gioco di abilità dove i contendenti lanciano dadi a ripetizione, e cercano di posizionarli sulle carte sul tavolo in base ai risultati richiesti. Chi finisce i dadi suona il campanello e mette fine alla ripresa. A questo punto, sulle carte conquistate, si possono giocare carte di attacco (ogni giocatore ha a disposizione lo stesso mazzetto) che permettono eventualmente di capovolgere le catture. Chi conquista più carte alla fine del mazzo vince la partita.

Il gioco non è stato spiegato benissimo, ovvero ad ogni ripresa il dimostratore aggiungeva regole aggiuntive valide per quel round, piuttosto confusionarie (come il poter suonare senza finire i dadi al verificarsi di certe combinazioni). Non ho neanche capito bene se e quando si potesse rinfrescare la mano di combattimento. A dispetto di questo, il gioco può funzionare? Molto probabilmente. Si distingue per qualche motivo? Forse no.

Giudizio globale: titolo difficile da inquadrare nel mercato attuale, meglio andarci cauti (5.5).

EXTRA: Totoro no Dondoko

Gioco per bambini per 2-4 giocatori, una mezz’ora di partita.

Un albero di cartone scenografico, insieme a miniature abbastanza ben fatte di Totoro, lasciano spazio ad un tira e muovi con elementi di memory. Ognuno infatti dispone di sei carte disposte davanti a sè. A turno ogni giocatore tira il dado e muove attorno all’albero. Deve poi cercare tra le carte sue (che può vedere in ogni momento), e quelle degli avversari, la figura della casella di destinazione. Per ogni carta indovinata guadagna punti vittoria in base alla rarità della carta, quando sbaglia passa il turno. Ogni qual volta un giocatore fa un giro completo, oppure finisce su alcune caselle speciali (via via più frequenti), può scalare l’albero con un’altra pedina e guadagnare ulteriori punti vittoria. Alcune caselle permettono di rimescolare le carte, o reintegrarle con altre pescate per movimentare il gioco.

Se il gioco graficamente è appagante, la meccanica si discosta poco dai giochi anni 80. Il gioco infatti è più indirizzato come gioco da supermercato per i fan dello Studio Gibli (come i giochi della Clementoni con licenza Disney). Anche prendendolo per un gioco per bambini, quale è, il fatto che la metà dei punti vittoria in palio venga assegnata per pura fortuna (solo in base al capitare nelle caselle giuste per scalare l’albero) toglie molto peso al memory, che invece era una meccanica interessante. Un altro correttivo per rendere il gioco più interessante e stimolante, anche se abbastanza semplice da implementare, sarebbe il poter guardare le proprie carte solo all’inizio del gioco e durante i rimescolamenti, e non durante tutto il gioco come da regolamento.

Giudizio globale: un gioco commerciale che poteva osare molto di più (5)

PS: il gioco delle cameriere è Oshibato (https://oshibato.jp/), non mi sembra di averlo visto su BGG.

Commenti

Zipang Portable ce l'ho.
Ho partecipato al KS a suo tempo, mi pare l'anno scorso. 
La fattura delle carte è normalissima, cosi' come ricordo che il prezzo era onestissimo (15€ circa).
Gli slogan invece si, quelli rimangono un po' puerili.
Non vorrei che per la versione retail abbiano abbassato la qualità e aumentato il prezzo.
Peccato, nulla di memorabile ma le illustrazioni mi piacciono tanto.

Magari ricordavo male il prezzo, visto che appunto la media del padiglione degli amatoriali era tra i 3000 e i 4000 yen per i giochi di carte. C'e' sempre da considerare che in Giappone i giochi hanno prezzi altini, e difficilmente si fanno affari. Sulla fattura delle carte invece confermo le mie impressioni, al tatto si vedeva che il cartone era mediocre e le carte si stavano gia' un po' deformando dopo la manciata di partite dimostrative. A titolo di confronto gioco spesso con una copia di Terraforming Mars molto vissuta, e quelle carte, pur essendo lontanissime dall'essere di prima qualita', tengono molto meglio. In quanto al gioco e ai dimostratori invece, e' uno di quelli che ho preferito nel padiglione amatoriale. I dimostratori spiegavano anche in inglese, cosa rara, e uno di loro si era anche fatto il costume di cartapesta per attirare la gente. Secondo me, con un paio di accortezze in piu', sia di regolamento ma soprattutto editoriali, poteva davvero andare a competere con titoli come Coup e simili.

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