Il mio autore di giochi da tavolo preferito mette la rifinitura davanti all'originalità. Questa, secondo me, è già di per se una cosa più originale di qualsiasi meccanica innovativa.
David Sirlin è un autore che ami, oppure odi: principalmente perché non conosce la diplomazia e non usa il compromesso per accattivarsi le simpatie altrui.
Non è un autore nato sui giochi da tavolo, è un videogiocatore competitivo di Street Fighter, Magic e altri, che ha deciso di usare la sua prospettiva di giocatore competitivo (a Street Fighter rientrava spesso nei migliori otto giocatori al mondo, per capirci) e i suoi studi di game design per analizzare i giochi che ama, comprenderne i difetti principali e migliorarli: di nuovo, non cominciado da quelli da tavolo, ma lavorando a videogiochi competitivi, come ad esempio Super Street Fighter 2 HD Remix, Street Fighter Collection e Super Puzzle Fighter HD Remix. È proprio l'esperienza desolante come designer di videogiochi (piagata da un braccio di ferro politico tra la sede americana e quella giapponese di Capcom) e il rapporto burrascoso con la stessa Capcom che lo spinge a prendere la decisione di mettersi in proprio e di cominciare con qualcosa di meno costoso dei videogiochi. Presi i suoi progetti nati con Street Fighter in mente, li ha convertiti a un suo mondo fantasy, chiamato Fantasy Strike, e in questo mondo ha cominciato ad ambientare i suoi giochi.
A caratterizzare il suo design, oltre all'idea di partire da giochi esistenti e dalla sua analisi dei loro difetti, è la dedizione ossessiva con cui si dedica a bilanciare il gioco competitivo tra giocatori esperti, che spesso lo ha portato a fare passi falsi come la pubblicazione di troppe versioni dello stesso gioco in un lasso di tempo considerato dal pubblico troppo breve. Gioco dopo gioco, progetto dopo progetto, Sirlin ha potuto togliersi delle soddisfazioni e cominciare a pubblicare i suoi giochi, e anche un videogioco d'azione senza corrispettivi da tavolo, anche in versione elettronica, coltivandosi un seguito di giocatori competitivi. Si dice che i fan di Sirlin siano un culto religioso e non posso essere più in disaccordo, perché ne sarei il primo sacerdote, e non vedo abiti cerimoniali nel mio armadio. Il suo non è semplicemente un seguito di fan del suo gioco, ma spesso di persone che apprezzano e comprendono i principi di game design, e anche per certi versi politici, che esprime. L'ho adorato quando si è scusato per gli alti costi della spedizione di Codex Deluxe Edition, ma ha voluto far notare che la spedizione dell'intero gioco era comunque molto meno costosa di uan singola copia di Jace.
Non è un autore incredibilmente prolifico, perché - per l'appunto - dedica molto tempo al perfezionamento dei suoi giochi, anche dopo che sono usciti, per cui posso accennare brevemente tutto il contenuto della sua produzione: il suo primo gioco, Flash Duel (2010) riprende il gameplay di En Garde! di Knizia, aggiustando alcune regole e soprattutto introducendo svariate modalità di gioco extra ela scelta tra venti personaggi competitivi. Puzzle Strike (2010), di nuovo una versione asimmetrica, competitiva e in questo caso anche molto più interattiva di Dominion, uno dei giochi di questo autore che ha avuto più edizioni e ha più indispettito il pubblico generale. Il terzo gioco della sua fase iniziale è il suo primo e unico gioco "originale", o, se volete, è un miglioramento e un approfondimento della Morra Cinese: Yomi (2011) è un gioco che si propone di dare l'esperienza di un picchiaduro usando solo un mazzo di carte. È il primo gioco del suo genere ed è stato, ironicamente, ispirazione di molti giochi successivi come ad esempio Battlecon. tutti e tre godono oggi di una seconda edizione molto migliorata, tanto che si potrebbe parlare, per Yomi e Puzzle Strike, di nuovi giochi ispirati al gioco precedente piuttosto che di aggiornamenti.
i progetti successivi sono quelli della sua maturità come autore: Pandánte è una revisitazione del Poker Texas Hold'em ripensato per le famiglie e per mettere le bugie al posto del bluff; Codex è la sua opera magna, un gioco che si propone di aggiustare gli innumerevoli difetti di Magic e riportarne il gameplay in un formato giocabile all'infinito senza annoiare, pur facendo a meno del concetto di espansioni. Codex arriva nei negozi dopo una progettazione travagliata e dieci anni di playtest ed è probabilmente il mio gioco da tavolo uno-contro-uno preferito di sempre.
A questo punto vi immaginerete che sceglierne tre tra cinque non sia una cosa difficilissima, vero? Ma io sono i crisi, sono cinque giochi che toccano le mie corde di giocatore competitivo e di amante del game design. Proviamoci.
Flash Duel: Revised Second Edition (2015)
Il gioco più economico di David Sirlin è probabilmente anche quello più ricco di contenuti: in questo gioco matematico di duelli all'arma bianca abbiamo modalità di gioco uno contro uno, due contro due, in solitario, in cooperativo contro un drago e in gruppo contro un drago con traditore.
Aggiungete venti personaggi, la possibilità di crearne di personalizzati, una modalità a un giocatore decentissima e un bilanciamento di alto livello, che lascia spazio a diverse sfumature strategiche.
Perché dovreste giocarlo
È facile, tattico e ha una modalità per ogni tipo di giocatore, costa pochissimo e comprarlo fa inc*zzare Reiner Knizia.
Perché potrebbe non piacervi
Il gioco richiede di superare un minimo scoglio di apprendimento iniziale per dare il meglio e non tutti i gruppo potrebbero essere disposti a superarlo. La grafica è funzionale ma minima, e i disegni molto fumettosi, tutte cose piuttosto polarizzanti.
Puzzle Strike 2 (2022)
Se Puzzle Strike era Dominion con più interazione e varietà, Puzzle Strike 2 è un gioco ispirato a Puzzle Strike che comincia a ricordare molto meno Dominion.
Sebbere il cuore dell'esperienza deckbuilding sia lo stesso, i sistemi creati a suo corredo sono unici, e in questa versione il gioco è davvero molto più concentrato sulla gestione dei ritmi e delle tempistiche di gioco che non sulla creazione del perfetto mazzo-motore invincibile, e l'aggiunta di meccaniche King-of-the-hill chiude e completa il design.
Ci sono svariate barre da riempire che creano effetti speciali che ribaltano la situazione in corso, e non si crea più un pool di potenziamenti scelti a caso dalla scatola, ma il gioco propone mazzi tematici di potenziamenti che trasformano l'esperienza di partita in partita: tra i vari set possibili, anche uno ispirato a Pokémon.
Perché dovreste giocarlo
Puzzle Strike 2 è il gioco dei continui ribaltamenti di fronte. Ma non è un gioco caciarone, se non volete: può essere divertente o profondamente tattico, ma difficilmente sarà semplicemente piatto. E poi nella scatola c'è lo scettro luminoso di Sailor Moon.
Perché potrebbe non piacervi
Puzzle Strike 2 è il gioco dei continui ribaltamenti di fronte, ma io c'ho il cuore debole! E poi cos'è quella c*zzata dello scettro di Sailor Moon? Sono una persona seria, io!
Codex (2016)
L'opera somma di David Sirlin è la sua rivisitazione di Magic. Pensate a un qualsiasi problema di gameplay di Magic che appiattisce le partite che partono col piede sbagliato: non puoi pescare troppe terre, non puoi pescare poche terre, non puoi pescare carte late-game in early-game, hai sempre almeno potenzialmente una qualche forma di contromossa interattiva, più o meno efficace, contro qualsiasi tipo di mossa che possa fare il tuo avversario, ogni turno a partire dal primo è pregno di decisioni significative, e il deckbuilding lo fai mentre giochi e non prima di giocare. Ma i mazzi sono ispirati a storici mazzi da torneo di Magic: per esempio una delle strategie consiste in creature illusiorie forti ed economiche ma con il difetto di venire distrutte da qualsiasi tipo di effetto che richieda un bersaglio, anche se l'effetto è positivo. vi ricorda nulla?
Purtroppo sarà ben dura giocarlo senza stamparsi il print and play, perché il gioco è esaurito e David Sirlin è già al lavoro su una nuova edizione (che - promette - è ancora lontana molti anni). Ci gioco ancora regolarmente nove anni dopo (ho cominciato a giocarlo quando era in beta).
Perché dovreste giocarlo
Per un motivo semplice: per capire che razza di truffa siano i giochi di carte collezionabili, quando potrebbero essere invece Codex.
Perché potrebbe non piacervi
Sarò onesto: corregge un sacco di difetti di Magic, ma è ancora un gioco con un forte carico di regole e di possibilità strategiche. Se non siete già giocatori di GCC la curva d'apprendimento è molto ripida, e il gioco non è generoso verso i giocatori inesperti: un giocatore minimamente competente polverizza qualsiasi giocatore inesperto con facilità, e l'elemento casuale raramente può compensare questa cosa.
Ludografia essenziale:
Flash Duel (2010)
Puzzle Strike (2010)
Chess 2: The Sequel (2010)
Yomi (2011)
Flash Duel: Second Edition (2011)
Puzzle Strike: Third Edition (2012)
Yomi (Second Edition) (2014)
Pandánte (2014)
Yomi: Round 1 (2014)
Yomi: Round 2 (2014)
Yomi EX Powerup (2014)
Pandánte (Second Edition) (2015)
Flash Duel: Revised Second Edition (2015)
Codex: Card-Time Strategy – Deluxe Set (2016)
Puzzle Strike 2 (2022)