Posso dire che e' il più bel "diario degli autori" mai letto? Sono stati capaci di trasmettere appieno tutto l'entusiasmo e la passione che hanno messo nello sviluppo della loro creatura.
Questo articolo è la traduzione del designer diary di Turing Machine, scritto da Fabien Gridel e Yoann Levet. Ringraziamo i due autori e l'editore, Scorpion Masqué, per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG.
L'inizio
Tra quei due fine settimana, ho sentito parlare di un gioco di deduzione che suonava originale, Cryptid, così gliene ho parlato, visto che è appassionato di giochi di deduzione tanto quanto me. Gli ho girato un link a un blog che illustrava le meccaniche del gioco e il suo amore per i giochi di deduzione, insieme alla febbre da acquisto compulsivo, lo hanno spinto a comprarne una copia il prima possibile.
E così il fattore scatenante è stato la scoperta di Cryptid da parte di Yoann il fine settimana successivo. Nei giochi di deduzione, l'efficienza e la pulizia sono più importanti di qualsiasi altra cosa, ma Cryptid è così originale che, letteralmente, mi affascina. Sia chiaro, anche se ha alcuni gravi difetti (ci tornerò sopra più avanti) Cryptid è una meraviglia; se vi piacciono i giochi di deduzione, è un must have; quindi, correte a comprarlo se vi piace il genere.
Dietro l'aspetto da "brucia-cervelli" di Cryptid, c'è un gioco semplice e sbilanciato; e lo sbilanciamento è una cosa che faccio fatica ad accettare in un gioco di deduzione. La prima cosa che salta all'occhio, una volta giocate alcune partite, è l'enorme differenza tra le informazioni che i giocatori hanno all'inizio della partita. Alcuni avranno un'informazione semplice, che gli avversari troveranno facilmente, mentre altri avranno informazioni più difficili da dedurre... Questi ultimi partono con un enorme vantaggio!
L'altro elemento che mi ha sempre infastidito in Cryptid è più relativo alle meccaniche. Quando sbaglia una deduzione, un giocatore deve rivelare alcune delle proprie informazioni. Senza entrare nei dettagli, questo porta ancora una volta ad un palese sbilanciamento...
Ma anche con questi difetti, Cryptid mi ha affascinato.
Cosa è successo dopo
A metà novembre 2018, ho scritto le prime righe di codice JAVA che sarebbero servite come base per "CodiX" (il prototipo iniziale) e successivamente per "Turing Logic" (il prototipo di Turing Machine).
Per semplicità, avevo scelto di risolvere un codice di quattro cifre: un PIN. Ho quindi scritto circa trecento criteri, dai più semplici (la prima cifra è un 2) ai più elaborati (la somma delle quattro cifre è un numero primo). Nel giro di pochi giorni avevo creato un mostro. Anche se ho un background nello sviluppo di videogiochi, è un lavoro che non facevo da molto tempo; e quando si programma per ore e ore solo per il gusto di farlo, a livello amatoriale, e senza sapere se funzionerà, si finisce per codificare qualsiasi cosa, senza rispettare nessuna delle regole essenziali per aver un codice pulito.
Il calcolo dei possibili problemi, per nulla ottimizzato, era enorme. C'era un codice con diecimila possibili soluzioni (cioè da 0000 a 9999) e si utilizzavano quattro criteri da un elenco di trecento per trovare un risultato univoco. Per un totale di 300*299*298*297 diverse combinazioni, ovvero quasi otto miliardi!
Quindi la prima modalità di elaborazione dei problemi da risolvere era semplicistica (ma almeno efficiente): usavo quattro indizi e testavo tutti i codici. Se solo uno funzionava, tenevo il problema.
Ricordo chiaramente la prima volta che ho avuto i risultati. Avevo programmato un file di output in formato CSV, così ho letto il risultato del primo problema e scribacchiato nervosamente per vedere se l'algoritmo era fallito. Evviva! Funzionava! Ero al settimo cielo! Pensavo di aver finito... invece avevo appena cominciato. Programmare dà una soddisfazione particolare. In primo luogo, perché è un esercizio puramente intellettuale e, in secondo luogo, dà la sensazione di aver creato qualcosa.
Mi rendevo conto che in questa fase non c'era ancora un gioco. Avevo qualche idea, ma niente di concreto, non una singola carta o regola. Niente. Quello che avevo in mente era affrontare il problema del bilanciamento nei giochi di deduzione, le condizioni di partenza sfavorevoli e l'obbligo di fornire informazioni che mettono in una posizione di svantaggio se si viene interrogati.
La mia idea era semplicemente quella di creare un gioco cooperativo. Invece di dover indovinare le informazioni degli altri, bisognava far indovinare agli altri le proprie.
Basta incessanti interrogatori allo stesso giocatore. Durante il proprio turno, si propone un codice e ogni giocatore dice se combacia con le informazioni in proprio possesso. Bisogna fare una proposta rilevante sia in base sia ai propri indizi che alle informazioni dedotte dagli altri. Dato che tutti rispondono e che si tratta di un cooperativo, non c'è più da preoccuparsi!
In realtà, però, i problemi sono apparsi subito evidenti.
Finalmente
Il primo playtest con i miei tester del martedì sera non è andato bene. Non avevo proprio valutato la presenza di una scheda per gli appunti. I giocatori non sapevano nemmeno cosa considerare come indizio. Un giocatore aveva un'informazione inutile per la risoluzione, ad esempio C<4, mentre un altro giocatore sapeva che C=2. La frustrazione era alle stelle, mentre la sensazione che restituiva il gioco era diametralmente opposta. Non funzionava.
Quindi mi sono messo a riprogrammare e fare le adeguate correzioni, ma soprattutto mi sono reso conto che il problema era molto più grande. Due informazioni potevano invalidarne una terza...
Nel settembre 2019, il quarantesimo compleanno di un amico d'infanzia è stata una buona occasione per testare la cosa. Il foglio degli appunti era elementare ma funzionale, l'algoritmo appena rivisto, perciò ero fiducioso; ma, nonostante la buona impressione iniziale, non ci volle molto perché si ripresentassero dei problemi.
Ho incontrato Christian la domenica mattina dello SPIEL '19, al suo stand, con il mio prototipo: trecento piccole carte e uno stile minimalista. Se l'è messo sottobraccio e se lo è portato a casa, nella terra dei caribù. Arrivato in Canada, hanno testato "Codix" e all'inizio di novembre 2019 mi hanno scritto:
Abbiamo appena testato Codix. È molto ben fatto e stimolante, ma purtroppo il nostro gruppo che si occupa dei test crede che sia più simile a un lavoro che a un gioco. Quindi penso che passeremo.
La prima svolta verso Turing Machine è avvenuta non molto tempo dopo, durante un weekend ludico a metà novembre. Sapendo che Yoann ama i giochi di deduzione, gliel'ho fatto provare, ma lascerò a lui questa parte. Ve la racconterà meglio di quanto possa fare io...
Yoann: Mi sono imbattuto per la prima volta in "Codix" durante il nostro annuale weekend ludico post-SPIEL. Lo stile era minimalista, con un gran numero di carte piene di enunciati matematici, tabelle Excel per il setup delle partite e un foglio di appunti che assomiglia anch'esso a una tabella Excel. Abbiamo giocato in quattro e abbiamo sofferto per tutta la partita; fortunatamente per noi Fabien era lì per dirci cosa avrebbe fatto una persona intelligente al nostro posto. Naturalmente avevamo capito il principio di base, che era estremamente semplice, ma senza conoscere i possibili enunciati, il gioco sembrava davvero difficile.
Ma sono stato subito affascinato dall'idea: il potenziale era enorme! Per me, il difetto principale del gioco era il suo essere troppo elitario; per funzionare, il gioco avrebbe dovuto scendere di diversi livelli. Ricordo di aver dato a Fabien diversi suggerimenti per rendere il gioco più accessibile.
In primo luogo, pensavo che sarebbe stata una buona idea semplificare gli enunciati. Bisognava eliminare tutto ciò che aveva una valenza troppo matematica: moltiplicazione, divisione, numeri primi e così via.
In secondo luogo, ho pensato che tematizzarlo potesse semplificare le cose. Invece di avere un codice, si potevano semplicemente avere dei valori che permettessero di elencare le cose. Ho avuto l'idea di essere in una fattoria, con il primo valore che indicava il numero di galline, il secondo il numero di maiali, eccetera. Per me era più facile avere un enunciato che indicasse che c'erano più galline che maiali, piuttosto che uno del tipo "Il primo numero è più piccolo del secondo". Come spiegherò più avanti, abbiamo mantenuto a lungo questa ambientazione durante lo sviluppo di Turing Machine, ma alla fine abbiamo deciso di abbandonarla per rispettare la purezza del gioco.
In terzo luogo, gli ho detto che non potevamo lasciare i giocatori senza indizi. Nonostante fosse già prevista una tabella riassuntiva di tutti i tipi di asserzioni, ho suggerito di proporre un gioco in cui quelle che si potevano avere fossero indicate fin dall'inizio, per ridurre la quantità di ragionamento necessaria. Queste sono poi diventate le carte criterio, che rendono il gioco giocabile. Da esseri umani. Immaginate un gioco tipo Turing Machine senza carte criterio!
Infine, volevo che il gioco fosse competitivo. Sapevo perché Fabien aveva scelto la modalità cooperativa, con tutti i vantaggi che poteva portare; ma, quando mi cimento in un gioco deduttivo, voglio essere in competizione con gli altri giocatori. Voglio percepire la corsa verso la risposta decisiva. Ovviamente non era fattibile, perché rendere il gioco competitivo avrebbe portato con sé tutti i difetti riguardo al bilanciamento per cui Cryptid è noto.
Tornati a casa dopo quel fine settimana di test, pensavo che il mio coinvolgimento nel progetto sarebbe finito lì, ma non riuscivo a smettere di pensarci. Ho messo insieme una versione con alcuni ritagli di carta per far giocare mia moglie e i miei figli. Volevo vedere cosa sarebbe venuto fuori dai pochi suggerimenti che avevo dato a Fabien; così, senza un algoritmo, ho creato manualmente un problema in cui dovevamo contare gli animali della fattoria e ho indicato il tipo di enunciati da trovare. Tuttavia, la modalità era ancora cooperativa, poiché non riuscivo a capire come risolvere tutti i problemi insiti nella modalità competitiva.
Conclusione: Mi stavo innamorando sempre di più del gioco, ma le sensazioni dei giocatori erano più o meno le stesse che avevo avuto io quando lo avevo provato per la prima volta: un gioco rude ed elitario.
Ecco un esempio del primo foglio di appunti che avevo ideato:
Da quel momento in poi ho sempre avuto in mente il gioco, convinto che potesse diventare qualcosa di grande, ma, soprattutto, ho cercato di pensare a come renderlo competitivo.
Si dà il caso che qualche mese prima, nell'agosto 2019, avessi lavorato a un'idea per un gioco di investigazione in cui si ottenevano risposte utilizzando i componenti del gioco. Il sistema era davvero elementare: una carta personaggio conteneva informazioni nascoste sul retro, leggibili utilizzando una seconda carta che presentava un foro:
Il retro della carta
L'oggetto che permetteva di vedere solo una parte delle informazioni presenti sulla carta.
In quel momento specifico, però, non stavo più pensando a quel gioco. Ricordo che un giorno, durante una delle nostre numerose conversazioni telefoniche su "Codix", sollevai l'argomento con Fabien. Gli dissi che forse la soluzione per rendere il gioco competitivo era che fosse il gioco a detenere le informazioni e a dare gli indizi ai giocatori.
In quel momento mi è tornato in mente il vecchio prototipo e gli ho detto che ero già riuscito a realizzare un prototipo in cui si potevano usare componenti semplici per ottenere una risposta a una domanda. Naturalmente, l'idea di un sistema con un singolo foro che fornisce una risposta a una domanda binaria era tutt'altro che convincente per Fabien, e non riusciva a capire come potesse essere applicato a "Codix".
Fabien: È anche peggio di così! Ricordo chiaramente una telefonata di Yoann sull'argomento! Mi disse che aveva qualcosa che poteva funzionare, poi mi parlò della sua idea, di come rendere il gioco competitivo, di come voleva procedere. Ero molto scettico, ma anche se non ero molto convinto, mi chiese se poteva lavorare sul prototipo, e ovviamente accettai.
Yoann: Questa è la prova che non bisogna mai scartare un'idea che a prima vista non sembra buona o fattibile, ed è questo che fa funzionare così bene la nostra collaborazione. Non cestiniamo le idee apparentemente stravaganti dell'altro e siamo sempre pronti a testare cose che di primo acchito sembrano improbabili o controintuitive.
L'idea ha continuato a frullarmi in testa per i giorni successivi senza che riuscissi a trovare un modo per farla funzionare; poi, una sera è scattata la scintilla. Ricordo di essermi sdraiato a letto, con il telefono in mano, e di aver deciso di pensare, per l'ennesima volta, a come risolvere il problema. Come si vede dalla data indicata sulla nota che avevo preso, erano le 00:30 del 26 novembre 2019. Ho appuntato questa domanda:
È possibile realizzare un sistema meccanico (non elettrico) in grado di rispondere da solo alle domande?
E di seguito ho fatto uno schizzo:
Due elementi sovrapposti formano un foro
Così è nata l'idea di sovrapporre più elementi, ma con questo sistema doveva essere possibile far scorrere le carte l'una sopra l'altra, quindi ho realizzato questo schizzo:
E anche se può sembrare illeggibile, era appena nato il concetto fondante degli inserti di Turing Machine.
Sono seguite intense giornate e altrettante notti in cui ho costantemente evoluto il sistema. Ho iniziato a fare prove di stampa in 3D, ma spesso annullavo la prima stampa prima che fosse terminata per stampare una nuova versione migliorata.
Ecco una delle prime versioni; anche se, in realtà, è molto probabile che questa sia già la cinquantesima:
Fabien: Ricevevo le foto in tempo reale, spesso più volte nello stesso giorno! Lavorando in ufficio ho dovuto disattivare le notifiche. All'ora di pranzo, mostravo le foto ai miei colleghi che avevano giocato molte, molte partite a "Codix". Non potevamo crederci. Quando io e Yoann parlavamo al telefono, era così entusiasta. Si stava divertendo un mondo.
Yoann: Poi mi è venuta l'idea di randomizzare la posizione dei fori:
Fate caso al simbolo del pollo sulla carta verde
Qualche prova dopo
Un'ulteriore versione
La prima versione giocabile con gli animali della fattoria
Il mio primo playtest con mia moglie Céline
Non mi ci è voluto molto per pensare a un tema che si adattasse meglio rispetto a quello della fattoria. All'epoca ero interessato al lavoro di Alan Turing e alla sua decifrazione di Enigma, la macchina di codifica utilizzata dai tedeschi durante la Seconda Guerra Mondiale. Tombola! Avevamo un nuovo nome per il prototipo, "Turing Logic", e un nuovo tema: decifrare i messaggi dell'esercito tedesco per scoprire la composizione dell'armata inviata dal nemico. Dovevamo contare il numero delle unità di fanteria, dei carri armati, degli aerei e dei sottomarini:
Il primo playtest fatto da me e Céline con questo tema
Quando ripenso a quel periodo, mi sembra che sia durato diverse settimane, eppure, come potete notare da questo post che avevo pubblicato su Facebook, sono stati solo tre giorni:
"Prototipo inedito Fase 2! La ricetta: L'idea brillante di un amico, 3 notti insonni a stampare in 3D, laminare, tagliare e persino programmare. Risultato: Un gioco di deduzione (il mio genere preferito!) che si può giocare anche in solitario".
A quel tempo, Fabien non aveva ancora visto i componenti dal vivo e non aveva nemmeno capito come avrebbe potuto funzionare. Questo post su Facebook è stato, in realtà, il punto di partenza dell'avventura con Scorpion Masqué, poiché Christian Lemay, non appena vista questa foto, l’ha subito ricollegata a "Codix" ed ha immediatamente inviato un'e-mail a Fabien per chiedergli se poteva saperne di più.
Fabien: Ecco l'e-mail che ho ricevuto da Christian il 3 dicembre alle 19:54 ora francese:
Ciao Fabien,
io e Manuel (il nostro direttore creativo) abbiamo visto i componenti che Yoann Levet ha postato su FB, e sembra molto allettante...!
Puoi dirmi qualcosa in più?
Yoann: Fabien mi ha incluso nella conversazione, così abbiamo risposto che noi due ci saremmo incontrati per provare la versione attuale del gioco e che avremmo preparato un prototipo funzionate, con alcuni componenti dimostrativi, da inviargli. Incoraggiato da questa richiesta, sono quindi andato a trovare Fabien a Lione con il prototipo sottobraccio. Stava per giocare a "Turing Logic" per la prima volta. Erano le 14:20 del 4 dicembre 2019.
Fabien: Yoann lavora in un negozio, quindi quando mi ha detto che dovevamo assolutamente incontrarci e che si sarebbe preso mezza giornata di ferie per venire, ho iniziato a capire che qualcosa bolliva in pentola.
Avevo i bambini, era mercoledì pomeriggio. Abbiamo giocato. E di colpo ho realizzato: "È perfetto". Abbiamo parlato del gameplay, delle carte, di cosa suggerire e di cosa mostrare e a chi. Il fine settimana successivo sono andato a casa di Yoann, con il portatile nella borsa, per preparare una dozzina di problemi da spedire.
Yoann: Dopo alcune settimane di messa a punto e, soprattutto, di selezione di alcuni problemi da allegare, il prototipo è partito per il Canada, destinazione Scorpion Masqué.
3 gennaio 2020: un prototipo di "Turing Logic" parte per il Canada.
Dopo numerosi scambi di e-mail, risposte alle numerose domande del team editoriale e videochiamate per chiarire alcuni punti, abbiamo finalmente ricevuto questa e-mail da Christian:
Buongiorno signori,
Allora. Ripensandoci... Dopo aver visto il vostro fantastico lavoro... Dopo aver letto le vostre risposte... posso dirvi che mi piacerebbe molto pubblicare questo gioco.
TL è un gioco originale, divertente, intelligente, teso, con componenti fuori dal comune e una bella curva di progressione che ti fa venire voglia di continuare a giocarci. È una sfida. Non possiamo promettere di vendere 300.000 copie (nessuno può farlo), anche perché è un gioco di nicchia (questo già lo sapete), ma posso promettervi una produzione che permetterà al gioco di raggiungere il suo pieno potenziale.
Credo che una delle migliori idee che abbiamo avuto riguardo a questo progetto sia stata quella di essere convinti che Scorpion Masqué fosse l'editore ideale per questo gioco, e di avergli detto un grandissimo SI!
Ma come funziona?
Mi sono domandato a lungo se rivelare o meno il segreto del funzionamento delle schede perforate. So che alcune persone capiscono l'intero meccanismo, o almeno parte di esso, non appena mettono le mani sui componenti; ma quelli che non lo capiscono? Vorranno saperlo?
Mi viene in mente un'analogia con la magia: a un certo punto ho imparato alcuni trucchi di magia (e, ancora una volta, è stato Fabien a trasmettermi questa passione) e personalmente non riuscivo a resistere a non rivelare come funzionassero i trucchi. (È vero che abbiamo alcune passioni in comune! Vogliamo parlare di domotica?)
In alcuni casi, le persone potrebbero rimanere deluse perché non hanno idea di quanto possa essere semplice il trucco che sta dietro a un gioco di prestigio. Per quanto riguarda la magia che sta dietro a Turing Machine, voglio rivelarla; quindi, chi non vuole saperlo può saltare questa parte; ma credo che la cosa più importante sia che, anche se sapete come funziona, questo non vi impedisce di godere appieno di Turing Machine (Io, ad esempio, conosco l'intero sistema a memoria, ma questo non mi impedisce di giocare, né mi dà alcun vantaggio).
Vi illustrerò una versione semplificata del sistema. Supponiamo di avere un codice a due cifre, e che ogni cifra possa avere un valore compreso tra 1 e 3. Tutti i codici possibili sono:
11
12
13
21
22
23
31
32
33
Sono nove codici possibili (3x3). Supponiamo di posizionare ogni codice su una griglia 3x3:
Se volessi creare delle schede perforate di Turing Machine per questi codici, avrei bisogno di tre schede per la prima posizione e tre schede per la seconda posizione.
Prendiamo per esempio la scheda per la verifica del valore 1 della prima posizione del codice. Tutto ciò che devo fare è creare una scheda perforata che presenta un foro ogni volta che c'è un 1 nella prima posizione del codice:
La scheda avrebbe questo aspetto:
E se volessimo una scheda che verifichi il valore 2 nella seconda posizione del codice:
Che ci porta a questa scheda perforata:
E se sovrapponiamo queste schede alla nostra griglia di partenza:
È visibile un solo codice, quello corrispondente alla combinazione delle due schede. Questo è esattamente il principio utilizzato in Turing Machine, ma con un maggior numero di schede perforate e possibili valori.
E in questo caso avevo disposto i codici in ordine, il che rende un po' più facile capire perché le mie prime versioni delle schede perforate avessero quell'aspetto:
Mi è bastato mischiare i codici sulla scheda per ottenere schede perforate di questo tipo:
Solo che non ho potuto mischiarli a caso; ho dovuto sviluppare un algoritmo specifico per farlo. Ho dovuto rispettare diversi vincoli: nessun foro poteva essere più grande di due spazi consecutivi, due fori non potevano essere adiacenti in diagonale e, ultimo ma non meno importante, non potevano esserci fori a forma di L, perché in questo modo si sarebbe creata un'area che avrebbe potuto rendere i componenti più fragili quando le carte venivano fatte scorrere insieme. Sono piuttosto orgoglioso di questo aspetto del gioco, del modo in cui sono state realizzate le schede perforate. Per produrle sono stati utilizzati i file di layout del mio algoritmo. Non poteva esserci alcun coinvolgimento umano nella loro creazione, perché il rischio sarebbe stato quello di sbagliare anche un solo foro e di ottenere risposte errate dalla macchina.
Tutto ciò non spiega come sono fatte le carte verifica del gioco, quelle con i quadratini verdi e rossi, ma credo che ne dia una vaga idea. Intendo mantenere questa parte della storia un mistero, ma dovete sapere che è stato usato un algoritmo specifico per crearle, classificarle e numerarle, e che per produrle sono stati usati anche i file del mio algoritmo.
Posso comunque spiegare alcuni dei loro segreti, a cominciare da: perché ogni carta verifica ha quattro numeri?
È una domanda che viene posta spesso. Cercherò di spiegarlo senza sbottonarmi troppo, ma state certi che non sono informazioni essenziali per il gioco. Alcuni giocatori hanno capito come funzionano queste carte e amano il fatto che le carte verifica abbiano quattro numeri (come nel caso di Tom Vasel, che è un grande appassionato di giochi di deduzione).
In parole povere, e senza entrare troppo nei dettagli, sarebbe catastrofico se un giocatore ricordasse uno dei numeri presenti su una carta verifica. Supponiamo di avere un giocatore con una memoria fenomenale che si ricorda che una determinata carta è stata messa in un determinato posto. Questo giocatore ricorderà quindi le risposte date da questa carta. Se in seguito, durante un'altra partita, si imbatterà nuovamente in questa carta, conoscerà già alcune delle risposte. Avere quattro modi di giocare la stessa carta rende questa memorizzazione impossibile. Per la maggior parte delle persone non ha senso farlo, ma senza questa salvaguardia verso le persone con memoria fotografica, è assolutamente possibile che un giocatore ricordi inavvertitamente il numero di una carta... magari, ad esempio, perché è il suo numero preferito.
Ancora più importante, il fatto di avere quattro numeri non allunga il setup iniziale, perché basta girare il mazzo di carte verifica sul lato con il colore giusto, e trovare così facilmente i relativi numeri. C'è un dettaglio divertente a questo proposito: è facile accorgersi se una carta nel mazzo è girata nel verso sbagliato, perché sul lato del mazzo sono facilmente visibili le linee colorate delle carte.
Un ultimo aneddoto sulle carte verifica: Perché scrivere la lettera di una carta con un pennarello cancellabile? Non si è obbligati a farlo (io non lo faccio da solo o con un numero ridotto di giocatori), ma la cosa peggiore che può accadere in una partita a Turing Machine è che un giocatore rimetta una carta verifica nel posto sbagliato. Succede raramente, perché due giocatori dovrebbero sbagliare allo stesso tempo; ma a noi, durante lo sviluppo, è successo, e non c'è niente di più frustrante che ritrovarsi con un gioco senza soluzione, con carte che danno risposte contraddittorie. Abbiamo esaminato diverse opzioni e questa è stata la più semplice che abbiamo trovato.
Potremmo trattare decine di altri argomenti riguardo lo sviluppo di Turing Machine. Ci sono voluti più di due anni per arrivare alla versione finale del gioco. Tutto il nostro lavoro con il team di Scorpion Masqué si è svolto in remoto e ci siamo incontrati di persona solo in occasione delle grandi fiere europee (Cannes, SPIEL, Paris est Ludique!), anche se durante il Covid molte sono state cancellate; quindi, abbiamo dovuto comunicare per lo più via e-mail o in videoconferenza. Al culmine dello sviluppo, tenevamo una videoconferenza a settimana, e a volte anche di più quando si trattava di questioni importanti. Da parte mia, mi sono occupato della realizzazione degli algoritmi e di tutti i test sui componenti relativi alle schede perforate e alle carte verifica, e credo di averci dedicato più di mille ore.
Ho anche migliorato i miei processi di produzione delle schede perforate. All'inizio utilizzavo la stampante 3D, ma richiedeva molto tempo e non era molto precisa. Ben presto ho deciso di utilizzare un processo diverso per creare gli inserti, utilizzando una fustellatrice dotata di lama da taglio:
Poi sono passato al taglio laser, per una qualità ottimale:
Queste due foto mi fanno venire in mente una domanda: perché il codice che i giocatori devono trovare è passato da quattro a tre numeri?
Come si può vedere da alcune delle foto qui sopra, il prototipo iniziale prevedeva un codice a quattro cifre. Se avessimo deciso di mantenere un codice a quattro cifre, avremmo dovuto utilizzare schede perforate molto più grandi e con fori molto più piccoli. Ci siamo anche chiesti che valore dovesse avere ogni cifra. In una versione i valori iniziavano da zero. Ho pensato che questo fosse rilevante dato che il gioco aveva un tema. Poter dire che non c'erano polli non era qualcosa di terribilmente complicato, e non mi sembrava artificioso.
Quando abbiamo abbandonato l'idea di un tema "computabile", abbiamo comunque mantenuto lo zero per un po'. Pensavo che avesse il vantaggio di rendere il gioco più semplice, dato che i valori salivano solo fino a 4. Il problema principale è che è difficile e innaturale pensare allo zero come a un numero "pari" (perché in un casinò, alla roulette, per far vincere il banco lo zero non è né pari né dispari), quindi abbiamo deciso di non utilizzarlo e di usare i valori da 1 a 5.
Per quanto riguarda il numero di cifre nel codice, durante lo sviluppo ci siamo resi conto che il bello del gioco risiedeva nel fatto che dovevamo trovare gli enunciati e non nel fatto che il codice finale fosse più o meno complicato. Il passaggio a tre valori ha comportato una serie di vantaggi: rende più facile la gestione delle schede perforate (sono più piccole, i fori sono più grandi). Soprattutto, non cambia la qualità delle sfide da risolvere. Ad esempio, per il criterio "triangolo minore, uguale o maggiore di 3", non importa se il codice ha dieci valori possibili, perché alla fine si hanno solo tre scelte.
E riguardo il gameplay?
Il gameplay a turni di Turing Machine può sembrare la cosa più semplice e ovvia, ma non è stato così facile da realizzare. Per molto tempo, durante lo sviluppo, abbiamo provato diverse modalità con vari gradi di interazione.
Nella versione che abbiamo mantenuto più a lungo c'era molta interazione e, a volte, si potevano scegliere numeri che potevano bloccare gli altri giocatori; ma questo non era proprio lo spirito di Turing Machine. Fabien e io volevamo che fosse un gioco di deduzione senza i difetti degli altri giochi di deduzione. Il fatto che, a volte, non si riuscisse a ottenere le informazioni che si stavano cercando a causa delle scelte fatte dagli altri giocatori (scelte spesso fortunose, dato che gli altri giocatori non potevano pianificare di ostacolare gli avversari) significava che si finiva per avere un gioco aleatorio in cui un giocatore poteva talvolta perdere per sfortuna.
Alla fine abbiamo deciso di perdere un po' di interazione, ma di dare a ogni giocatore una scelta chiara. Il vantaggio della versione attuale è che i giocatori giocano contemporaneamente, il che velocizza il gioco. Per noi era assolutamente fondamentale che la prestazione di un giocatore fosse essenzialmente legata alle sue scelte. La fase più critica di Turing Machine è quella in cui il giocatore sceglie il codice che vuole proporre e questa doveva essere priva di ogni tipo di interferenza.
E dopo?
Fabien: Sarebbe facile vantarsi. Quasi sconveniente. Ma ora è chiaro che Turing Machine è un successo. Abbiamo visto l'entusiasmo crescere un po' come la ola in uno stadio. All’inizio è lenta, ma continua a crescere e, a un certo punto, ti travolge.L'abbiamo notato per la prima volta nel feedback un po' titubante che Scorpion Masqué ci aveva dato a seguito delle prime dimostrazioni del gioco tenute alle fiere. Poi, a poco a poco, alcuni recensori nordamericani hanno cominciato ad esprimere stupore per il prototipo...
L'onda (di entusiasmo, ndt) ha preso slancio con la prima prova pubblica, avvenuta durante la fiera Paris est Ludique! di inizio luglio del 2022. Il prototipo era nella sua forma definitiva, i giocatori erano affascinati e gli eventi organizzati da Scorpion Masqué per presentare il gioco nei locali parigini hanno attirato molta attenzione. In breve, le cose si stavano mettendo bene.
Anche i distributori erano entusiasti del progetto; poi l'onda si è ulteriormente ingrossata un mese dopo, all'inizio di agosto: il periodo del Gen Con. I giocatori preordinavano le loro copie. Scorpion Masqué le inviava via espresso per soddisfare i giocatori e assicurarsi che non si perdessero l'evento. L'attesa era a livelli altissimi e noi eravamo indaffaratissimi dietro i nostri schermi, aspettando febbrilmente i riscontri su BGG.
È stato venduto tutto, completamente tutto. I giocatori lo hanno adorato. Joëlle Bouhnik, direttore marketing di Scorpion Masqué, si è poi messo al lavoro su BGG per rispondere ai giocatori statunitensi. Non è stato segnalato alcun bug, una vera e propria impresa, vista la sfida che ha comportato la produzione.
Pensavamo che l'hype avesse raggiunto il suo apice, ma poi è arrivato lo SPIEL '22. Per noi è stato un po' un sogno. Turing Machine era sulla bocca di tutti. I giocatori erano come impazziti e tutte le copie presenti in fiera sono andate esaurite in pochissimo tempo. Le demo nello stand hanno attirato veramente molte persone e nella giornata sabato ci siamo per un momento portati al primo posto nella classifica FairPlay, un risultato davvero importante.
L'onda cresceva. Il gioco stava andando ben oltre le aspettative iniziali. Ci giocavano bambini e famiglie. I distributori esteri volevano il gioco. Turing Machine sembrava avere una carriera internazionale ben avviata. L'onda era cresciuta così rapidamente che ogni copia della prima tiratura è andata esaurita a tempo di record.
Siamo rimasti stupiti nello scoprire che esiste un pubblico per i giochi impegnativi, lontani dai concetti di facile, veloce ed immediato, lontani da quei giochi che si imparano in fretta, si giocano in fretta e altrettanto in fretta si dimenticano...
Un influencer francese ha parlato di Turing Machine alla radio, dichiarando che dobbiamo "applaudire l'audacia di un editore che scommette sull'intelligenza dei giocatori". È questo ciò che voglio ricordare di Turing Machine... e l'azzardo è stato ripagato.
di Fabien Gridel e Yoann Levet