Twilight of the Gods: anteprima Essen 2017

Twilight of the Gods: copertina
Victory Point Games, BGG

Un deck-building di combattimento sulla scia di Magic, in cui antiche divinità si affrontano per il predominio. 

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Twilight of the Gods

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole ed in nessun modo ha valore di recensione

I cloni di Magic sono ormai innumerevoli e questo non fa eccezione, presentendo qualche piccola novità, ma senza spremersi troppo. Per 2-4 giocatori, la durata oscilla tra i 30 e i 90 minuti, rivolto a giocatori abituali. 
Twilight of the Gods: creature
Twilight of the Gods: creature

Riassunto di gioco

Si sceglie una propria divinità, che ha un'abilità permanente ed una monouso. Ogni divinità dà anche accesso ad un particolare tipo di carte con cui assemblare il proprio mazzo da 50. 

Ci sono infatti 4 indirizzi strategici in questo gioco:

  • Aggressione: carte votate all'attacco e al combattimento, dirette, con poca protezione. Un mazzo che diventa subito potente ed aggressivo, ma fragile sul lungo periodo. 
  • Negoziazione: carte subdole, giocate nascoste e poi rivelate al momento giusto per inanellare combo devastanti e bluffare sulle proprie forze. Le creature evocate sono mediamente meno forti delle altre. 
  • Misticismo: obliterano il mazzo nemico, costringendo a frequenti scarti e nerfano (tolgono potenza ndR) le forze avversarie. Usa creature fragili ma veloci ad agire, che hanno qualche effetto nefasto anche quando distrutte.
  • Santuario: è il mazzo tank. Carte forti in difesa, costose, molto resistenti, che fanno azioni anche in risposta ai colpi subiti o parati. Lento a carburare ma inesorabile sulla lunga distanza.

Le carte sono di 4 tipi: 

  • Creature: usate per attaccare e difendere. 
  • Fortificazioni: se ne possono avere massimo quattro in gioco, rafforzano le creature.
  • Intrighi: sono carte con effetti di gioco permanenti e forti, ma occorre pagare ad ogni turno per mantenerle attive.
  • Schemi: carte con effetti istantanei, poi subito scartate.

I giocatori hanno un mazzo di Pesca che rappresenta anche i loro Punti Vita: una volta esaurito, la partita è persa. Man mano che le carte vengono giocate, vanno negli Scarti (alcuni effetti permettono di recuperarle e riportarle nella Pesca). Altri effetti di gioco, invece, tra cui gli attacchi per primi, le eliminano completamente dalla partita. 

Le fasi di un turno del giocatore attivo sono le seguenti:

  1. Refresh: si rispristinano le carte esaurite e si mantengo i costi delle carte intrigo.
  2. Pesca: due carte dal mazzo. Non c'è limite di mano. 
  3. Commercio: il giocatore può scambiare una carta con ciascun avversario. Queste carte vanno poi nella pila Aspect, ovvero girate sul dorso, su cui è indicato il valore della carta (da 1 a 3) e con cui si pagheranno le altre carte che si vogliono invece giocare sul fronte. In pratica la moneta del gioco sono le stesse carte del mazzo, usate sul retro. Se un giocatore non acconsente volontariamente ad uno scambio, è possibile forzarlo se la prima carta del suo mazzo Pesca è identica alla propria (parliamo sempre del dorso). In quel caso le carte vanno, coperte, nel mazzo Aspect dell'avversario. 
  4. Sequestro: è un modo ulteriore per accumulare carte Aspect. Si scartano infatti carte dalla propria mano per un valore pari a quella che si vuole rubare dalla mano avversaria, +2. Si prende tale carta e la si mette nel  proprio mazzo Aspect. 
  5. Risorse: sposti una carta dal tuo mazzo Aspect a uno dei tre posti Risorsa sulla tua plancia. Sono uno per ciascun valore: 1, 2 e 3. Le carte in questi posti possono ora essere spese.
  6. Evocazione: spendendo le carte nelle Risorse, puoi pagare carte dalla mano (creature, fortificazioni, ecc) e calarle in tavola nella tua area di attacco. C'è un limite alle creature controllate che dipende dalle carte rimaste nelle Risorse. 
  7. Combattimento: ora il giocatore indirizza le sue creature contro il Mazzo Pesca o quello Scarti del nemico. Il bersaglio può opporre alle creature attaccanti le sue in difesa, in rapporto 1:1. Lo scontro avviene in contemporanea e le creature interessate perdono vita. Poi quelle superstiti dell'attaccante tolgono i loro punti vita rimasti dal mazzo Pesca del bersaglio (1:1) o dal mazzo Scarti (2:1).
  8. Ripristino: si applicano alcuni effetti e si scartano carte dal proprio mazzo pesca a seconda delle Aspect non utilizzate.

Prime impressioni

Twilight of the Gods: divinità
Twilight of the Gods: divinità

Premetto di non essere un patito dei deck-building prepartita, alla Magic per intenderci. Questo Twilght of the Gods non mi ha fatto cambiare idea, alla lettura delle regole e l'unico motivo per cui sono andato a leggerlo è stata l'omonimia con una canzone dei Bathory

A ben guardare qualche spunto originale hanno tentato di metterlo. In particolare la fase di costruzione del mazzo Aspect, che poi si trasforma in risorse, prevede un “furto” più o meno volontario dal mazzo nemico, sottraendo a lui carte o comunque scambiando con le proprie. Non so bene quanto questo possa incidere sulla propria strategia ed influenzare la partita: diciamo che, sebbene sia la “novità” del gioco, non è una cosa che a pelle mi entusiasmi molto. 
Alcuni passaggi delle sequenza di turno mi sono parsi un po' macchinosi. 

Sicuramente il gioco è dedicato agli assidui e solo un veterano di Magic e simili potrà valutarlo al meglio, dopo averlo provato. Il sistema di combattimento d'altro canto è molto semplice e diretto e le 4 fazioni paiono – sulla carta – ben differenziate e con stili particolari. 

Un patito di questi giochi potrebbe secondo me dargli una chance, considerato anche il fatto che la scatola base ha tutto l'occorrente per giocare in quattro, con tutti i differenti stili e mazzi base precostituiti.
 

Commenti

Questi tipi di giochi mi fregano sempre :-)

una prova, se riuscirò, non me la farò mancare. Devo dire che le meccaniche mi lasciano alquanto scettico.

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

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