Son tutte Casate... le Case di KeyForge

case di Keyforge
keyforge club

Dopo aver presentato - brevemente - il gioco andiamo ora a vedere tre delle sette case presenti nel mondo di Keyforge

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Come ormai anche i muri sanno, una delle particolarità di Keyforge è sicuramente la presenza all'interno di ogni mazzo di tre casate equamente divise in dodici carte. Le casate in tutto però sono sette, ed ognuna ha delle sue peculiarità sia dal punto di vista dello stile grafico, sia – soprattutto – del game play, in questo (e nel prossimo) articolo andremo brevemente a scoprire le sette casate del mondo di Keyforge.

Ma prima di tutto un rapidissimo riassunto, perché è bene ricordare quanto queste casate siano fondamentali, infatti, ogni turno un giocatore chiamerà una sola delle tre casate presenti nel suo mazzo, e per quel turno potrà utilizzare, giocare e scartare dalla propria mano le carte appartenenti a quella casata. Questo sistema oltre a richiedere alle volte al giocatore delle scelte dolorose , magari giocando una sola carta forte, ma lasciando in mano altre cinque perché una casata diversa ha anche un'altra ripercussione sul gioco, infatti, non esistono – quasi – mai costi per giocare carte, e a differenza di altri giochi di carte anche la carta più forte di tutte potrà essere giocata al primo turno, senza che il giocatore abbia bisogno di avere abbastanza terre, mana, oro, argento, mirra, incenso o qualsiasi altra cosa possa essere richiesta per giocare carte in altri giochi, questo è bene tenerlo a mente.

Andiamo a fare una prima infornata di tre casate selezionate attentamente e raggruppate così perché mi andava di farlo.

Brobnar

La violenza è semplice; le alternative alla violenza sono complesse. Friedrich Hacker

E se le alternative sono così complesse perché cercarle? Almeno questo è quello che mi immagino risponderebbe un Brobnar ad una frase del genere!

Canto di guerra
Canto di guerra
I Brobnar, oltre ad avere l'indiscutibile vantaggio di essere la mia casata preferita, e di essere quella meno gradita di Mrs.Rosengald, si distinguono per un gioco incentrato principalmente sul combattimento. Le creature dei Brobnar hanno in generale punteggi di forza molto elevati, mentre le carte azione di questa casata servono spesso a far combattere ancor di più le creature in campo, o a produrre ambra grazie al combattimento – un esempio può essere Canto di guerra che fornisce un'ambra ogni volta che una creatura amica combatte. In più per quanto riguarda il controllo dell'ambra avversaria sono la casata che più si contraddistingue per far perdere le preziose gemme all'avversario, con carte come Schiacciatutto o Bruciare le scorte. Tutti gli artefatti presenti nella lista della casa sono legati più o meno direttamente al combattimento, tranne la Bomba stridente che fa perdere ambra. Chiaramente per questa dinamica che li contraddistingue alcune carte non danno il meglio di sé quando l'avversario ha un mazzo fatto di molte azioni e poche creature, un Brobnar senza un nemico è come un cielo senza stelle.

La carta preferita di Rosengald è Guanto del comando, un artefatto che permette di ripristinare una creatura e usarla per combattere.

La carta preferita di Mrs.Rosengald: Cannone automatico, un artefatto che fa un danno a ogni creatura che entra in gioco, da questa risposta si capisce quanto non sia in grado di apprezzare la bellezza dei Brobnar.

 

Dis

All’inferno il diavolo è un eroe positivo. Stanislaw Jerzy Lec

portale dis
portale dis
Dis è sicuramente la casa più difficile da collocare. I Dis sono demoni insettoidi che non conoscono le emozioni e vivono nel sottosuolo del Mondo di Keyforge. Dal punto di vista del gioco, sono sicuramente la casa più eclettica e imprevedibile, infatti, all'interno della lista di carte riservate a questi demoni si trova di tutto, creature forti, mostri che catturano, rubano, fanno scartare carte e perdere ambra, hanno poi delle azioni veramente forti, ma che spesso portano vincoli o si ripercuotono anche sul proprietario, che però ha il vantaggio di scegliere quando giocarla; per fare qualche esempio sparso potrei citare il Portale Dis, che distrugge ogni creatura in gioco, fornendo però tre vincoli al controllore, oppure Alzati! che permette di riprendere in mano tutte le creature di una casa dagli scarti, anche questa volta ottenendo un vincolo – inutile dirvi quanto vadano felicemente a braccetto queste due carte, al costo di quattro turni con una carta in meno si può prendere un vantaggio importante sull'avversario. Tra gli artefatti uno su tutti da citare è sicuramente la Frusta dei sogni infranti, che una volta attivato aumenta di tre il costo delle chiavi dell'avversario per il turno successivo. Insomma questi Dis si possono definire fastidiosi sempre e comunque, e non è mai bello giocarci contro, la loro peculiarità probabilmente è interagire con la mano dell'avversario, con diverse carte che la vanno ad attaccare, scartando carte o riducendone il limite di carte (ad esempio Aculei mentali, Tocsin, Inebetire e la Succube). Il punto debole dei Dis forse è in alcune loro carte, che potrebbero alle volte favorire più l'avversario che il giocatore che le controlla, carte come Tolas e l'Accalappia-anime o Gioco pulito che se giocate alla leggera rischiano di portare più ambre al nostro avversario di quante ne procurino a noi, ma in generale, se in un mazzo trovo Dis fra le tre case sono, quasi, sempre contento.

La carta preferita di Rosengald: Inebetire, è un'azione che fa tre danni a una creatura, se quest'ultima sopravvive il proprietario scarta una carta a caso dalla mano.... e dà anche un ambra!

La carta preferita di Mrs. Rosengald: Frusta dei sogni infranti, un artefatto che quando attivato aumenta di tre ambre il costo delle chiavi dell'avversario nel turno successivo.

Logos

Misurate ciò che è misurabile e rendi misurabile ciò che non lo è. Galileo Galilei

Accesso alla biblioteca
Accesso alla biblioteca
Per concludere il tris di case che oggi vi serviamo, dopo la mia casa preferita e una che sono sempre contento di trovare concludo con quella che mi piace meno, da ogni punto di vista, sia da giocare e anche dal punto di vista grafico: i Logos. Questi sono gli scienziati del mondo di Keyforge, completamente dediti alla robotica e alle invenzioni di ogni genere, alcune anche davvero assurde. Dal punto di vista del gioco i Logos fanno girare il mazzo come una trottola impazzita. Di solito un mazzo che ha Logos come una delle tre casate arriva al rimescolamento – dovuto alla fine del mazzo di pesca – prima di un altro. E questo i Logos lo ottengono principalmente in due modi, interagendo con la mano del proprio arconte e archiviando carte.

L'interazione con la mano dell'arconte i Logos la ottengono facendo pescare carte durante il proprio turno o aumentando le carte che il giocatore pesca in fase di ripristino della mano a fine turno. Varie carte azione e creature hanno come effetto quello di archiviare le carte, ovvero, spostarle in una sorta di mano secondaria, che ci permetterà di svuotare la nostra mano, ma senza perdere la possibilità di recuperare le carte archiviate in un secondo momento. In un gioco dove non esiste nessun tipo di mana o simili per giocare e utilizzare le carte è facile intuire quanto può risultare decisivo avere più carte in mano del proprio avversario. Il punto debole – ma anche la cosa che preferisco – è che diverse carte hanno dinamiche legate alla fortuna, per fare un esempio su tutti il Warmhole instabile, una carta che fa giocare la prima carta del mazzo, alle volte la carta pescata è inutile o controproducente in quel particolare momento della partita, o lo Squalo neutronico che distrugge una carta a giocatore, ma dopo ogni coppia distrutta deve scartare la prima carta del mazzo e ripetere l'effetto solo se la carta scartata non è Logos; e sempre su questo stile troviamo altre carte come Portale del Caos o Macchina Killer impazzita.

La carta preferita di Rosengald: Strano marchingegno, un artefatto che dopo che hai forgiato una chiave distrugge tutte le creature e tutti gli artefatti in gioco. Perché? Perché no?

La carta preferita di Mrs. Rosengald: Wormhole instabile, un'azione che dà un'ambra e fa giocare la prima carta del mazzo alla cieca, da questa risposta capite chi è quello fortunato al gioco nella coppia.

Per oggi mi fermo qui, nel prossimo articolo andremo a vedere le altre quattro case Ombre, Selvaggi, Sanctum e Marte.

Forgiate sempre al costo attuale!

Commenti

Bell'articolo bravo!!!

Dopo le casate farai anche l'articolo sull'espansione Age of Ascension?

Porcapaletta me l'ero perso ^_^

Grazie!!!

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