Goblintour per le vostre vacanze di coppia consiglia: Santorini

Santorini copertina
Rosengald

Colpo d'occhio eccezionale, carte divinità puccettose, ambientazione appiccicata, materiali curati e un'ottima campagna di crowfunding. Basta davvero solo questo per rendere "attuale" un gioco astratto del 2004? 

Giochi collegati: 
Santorini
Voto recensore:
8,0

Sicuramente dei miei acquisti non ve ne frega niente, ma io continuo a dirvi cosa ho comprato alla fiera di Modena - e anche a dirvi cosa ne penso, mi spiace. Questa specifica scatola l’avevo pre-ordinata, sicuro com’ero che fosse un gioco nelle mie corde. Quindi, dopo il signor Darcy, scrivo anche io di Santorini, riedizione del gioco del 2004 di Gordon Hamilton. Figlia di un Kickstarter del 2016, questa nuova edizione ne migliora i materiali, aggiunge asimmetricità al gioco e lo porta fino a quattro giocatori (forse), per circa quindici minuti di partita. Portato in Italia grazie alla Cranio Creations, mentre scrivo ho sulla scrivania l’edizione multilingua che era presente alla fiera modenese.

Ambientazione

"Sempre la stessa storia! Quando si è finito di costruire la propria casa ci si accorge di aver frattanto imparato inutilmente qualcosa che si sarebbe assolutamente dovuto sapere prima di cominciare a costruire. L’eterno increscioso «troppo tardi!» – La malinconia di ogni cosa finita."

Friedrich Nietzsche

In Santorini ogni giocatore guida una coppia di architetti incaricati di costruire le tipiche case dell’omonima isola greca, con lo scopo di portare uno dei due al terzo piano perché così… in realtà non sono sicuro di aver capito perché si vince portando il proprio architetto sul tetto di una costruzione.

Nella versione avanzata ogni giocatore ha anche un personaggio della mitologia greca che lo aiuta nell’impresa perché… boh, forse sul terzo piano deve mettere una statua in onore al dio? Avrete capito che, se vi interesserete al gioco, non sarà sicuramente per l’ambientazione: Santorini infatti è un gioco astratto a tutti gli effetti.

Il gioco

"La gente dimentica quanto velocemente hai fatto un lavoro, ma si ricorda quanto bene lo hai fatto."

Howard Newton

Dentro la scatola di Santorini troviamo tre coppie di architetti, i tre piani in plastica per creare i palazzi e le cupole blu, più una trentina di carte divinità, la plancia di gioco e anche un’inutile - quanto simpatica - scogliera che ha il solo scopo di reggere la plancia.

Partita a due
Partita a due
Come spiegherò più avanti, il gioco è di fatto un gioco per due; quindi è di questa modalità che scrivo. In fondo metterò anche le varianti per il gioco a tre e quattro giocatori.

Il gioco prevede due modalità, quella atea (per citare il signor Darcy) e quella con il potere delle divinità assegnate ad ogni giocatore; partiamo dalla prima.

Ogni giocatore piazza i suoi architetti nella griglia 5x5, e nel proprio turno deve muovere e poi costruire un pezzo di palazzo in una casella adiacente a quella dove ha terminato il movimento; è da considerarsi adiacente qualsiasi casella anche in diagonale. I piani devono essere costruiti rigorosamente in ordine, quindi sulla plancia si posiziona il primo piano, su di esso il secondo e così via. Con l’azione di movimento è possibile salire, ma mai più di un piano per volta.

Obiettivo del gioco è quello di portare un proprio architetto sul terzo piano di un palazzo, ma ciò non è possibile se sopra di esso vi viene posta una cupola, la quale rende inaccessibile la casella per il resto della partita. In alternativa è dichiarato sconfitto il giocatore che, nel proprio turno, non riesce ad adempiere ad una delle due azioni obbligatorie - muovere e costruire, necessariamente in quest’ordine – con nessuno dei suoi architetti.

Nella modalità avanzata si introducono le carte divinità, divise in semplici e avanzate; il regolamento prevede che i giocatori scelgano tra tante carte quanti sono loro stessi. Io preferisco pescarle a caso - poi spiegherò il perché.

Se si gioca in tre o quattro giocatori è obbligatorio giocare con i poteri delle divinità - ma non tutte saranno disponibili.

Se si gioca in tre la partita si svolge come una normale partita a due giocatori, ma con sei architetti in gioco; mentre, se si gioca in quattro, si gioca a coppie, come nella briscola - ogni giocatore ha però a disposizione la propria carta divinità.

Considerazioni

"- Non sono narcisista né egoista; se fossi vissuto nell'antica Grecia non sarei stato Narciso.
- E chi saresti stato?
- Giove."

Woody Allen

Premetto che amo il gioco a due, e che due giocatori è anche la configurazione con la quale mi siedo più frequentemente al tavolo; quindi su questo gioco non mi sono dovuto informare troppo, prima di decidermi a prenderlo praticamente a scatola chiusa.

carte divinità
carte divinità
Non mi sono sbagliato, essendo in assoluto l’acquisto di quest’anno più giocato insieme a The Mind, complice il fatto che è un gioco appagante, rapido e dal forte effetto ciliegia: non credo che mi sia mai successo di tirare fuori la scatola dall’armadio per meno di tre partite di fila.

I materiali sono ottimi e regalano un colpo d’occhio veramente unico, soprattutto nelle partite più tirate e lunghe, dove si costruisce di più e la plancia inizia a popolarsi di palazzi dai tetti blu.

Come ho già scritto il gioco è essenzialmente per due giocatori, e anche nel regolamento troviamo scritto che questa è la configurazione migliore; se il gioco a quattro può risultare carino, ho trovato decisamente non nelle mie corde il gioco a tre. Infatti, le poche partite fatte in questa modalità (sette partite) hanno subito messo in mostra un paio di situazioni che non apprezzo. La prima è l’eliminazione di un giocatore, questo perché alcune carte potere danno la possibilità di togliere gli architetti avversari. Sulla cosa si potrebbe facilmente passare sopra, data la brevità delle partite; ma resta comunque una caratteristica che non apprezzo, se non un vero e proprio difetto.

Ma è quando non si verifica l’eliminazione di un giocatore che emerge la criticità maggiore del gioco a tre giocatori; molto spesso ci siamo ritrovati con due giocatori a un passo dalla vittoria, con il terzo contendente che ha decretato la vittoria di uno dei due giocatori, bloccando l’altro. Forse mi si potrebbe contestare che, in questo caso, i miei avversari avrebbero potuto dare un’occhiata a questa discussione; ma resta il fatto che questa è una delle condizioni più frequenti nel gioco a tre.

Terminato di parlare delle varianti a più giocatori passiamo a quello che considero il gioco vero e proprio, ovvero il gioco a due. Santorini dà la possibilità, con tre regolette e una manciata di minuti, di vivere una sfida tesa, ricca di colpi bassi e ribaltamenti di fronte, dove per vincere è necessario saper leggere il tabellone che si va creando e marcare stretto l’avversario.

Personalmente consiglio di introdurre dopo qualche partita le carte divinità, sulle quali vorrei spendere qualche riga. Anzitutto hanno una grafica puccettosa che non può non risultare simpatica (se vi resta antipatica siete delle brutte persone). Mi è capitato di leggere che c’è chi preferisce la versione senza poteri in quanto più bilanciata e simmetrica; sulla simmetricità niente da dire, ma sul bilanciamento mi trovo in disaccordo con queste posizioni.

Vittoria
Vittoria
Probabilmente alcune divinità hanno poteri più intuitivi, se non passivi, che richiedono meno concentrazione per essere utilizzati; ma, nel gioco a due, non ho mai trovato uno sbilanciamento. Anzi: secondo me uno dei punti di forza del gioco sta proprio in un ottimo bilanciamento, cosa che mi porta a preferire le carte divinità, perché danno una varietà alle partite davvero importante: non solo per la quantità di carte che sono presenti (ben trenta), ma soprattutto per come ogni potere richieda un approccio differente a seconda di chi ci si trova a dover affrontare. Proprio in questo forte bilanciamento credo si spieghi perché trovo più semplice e immediato pescare casualmente le carte divinità.

Rimanendo nella sfera del più totale soggettivismo, però, apprezzo meno le divinità (per esempio Bia o Medusa) che eliminano gli avversari e che permettono di chiudere la partita senza che nessuno arrivi al famigerato terzo piano - condizione di vittoria dal mio punto di vista meno appagante.

Oltre alla sopracitata debolezza del gioco in più di due giocatori, si può trovare qualche altro difettuccio. Come è noto, l’edizione multilingua che posseggo ha una traduzione italiana fatta davvero male, con poteri delle divinità sbagliati, per cui è necessario fare affidamento alla sezione di regolamento in inglese per non incorrere in errori. In secondo luogo, se proprio vogliamo la scogliera, per quanto carina, è un surplus inutile e, in alcuni casi, perfino controproducenteSantorini è un gioco che ha insita una fortissima componente tridimensionale, con i palazzi che crescono mano a mano, e più di una volta giocatori non proprio altissimi si sono trovati in condizione di doversi alzare per vedere dove fossero gli architetti. Magari con la plancia direttamente sul tavolo questa condizione si sarebbe presentata meno frequentemente.

Ancora, si potrebbe anche dire che, in un gioco dove ci si marca così stretto, molto spesso si ha la sensazione che il primo che sbaglia perda e che si vinca più per demeriti dell'avversario che per meriti propri - e alle volte è effettivamente così. Ultimo difetto che mi sento di segnalare è un’iconografia delle carte poco chiara, che rende quasi sempre impossibile iniziare una partita senza andare a leggere l’effetto delle carte pescate.

Come avrete sicuramente capito, sulla mia bilancia personale il piatto dei difetti imputabili a Santorini è decisamente più leggero rispetto a quello dei pregi. Se cercate una sfida a due veloce ma impegnativa, con un gioco che si presti anche a più partite consecutive, non posso fare a meno di consigliarvi Santorini.

Post scriptum

In realtà un altro difetto ci sarebbe: perché la faccia degli architetti è così cattiva e demoniaca? Vado a letto con il terrore che dall’armadio possa uscire una spedizione punitiva di quei diabolici omini.

Pro:
  • Una partita tira l'altra
  • Semplice e profondo
  • Altissima variabilità
  • Ottimo bilanciamento
Contro:
  • Iconografia non chiara
  • Sensazione "ha perso il mio avversario, non ho vinto io"
  • Traduzione italiana edizione multilingua fatta malissimo
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Commenti

Bella recensione, bravo.

(Io a tre giocatori mi sono fermato molto prima delle sette partite.) 

Comunque Vlaada sarà un successo.

Questo scacchi su 4 livelli mi ha conquistato dalle prime righe di recensioni e dai video visti in giro per il web. Anche io acquistato a scatola chiusa. Un must have per chi gioca spesso in due! Potevano tranquillamente chiamarlo "Ciliegie" (una partita tira l'altra è prorio vero!).

Recensione veritiera, gioco splendido, traduzione vergognosa (a quel punto era meglio lasciar tutto in inglese, per quelle 4 parole che bisognava tradurre).

Bella recensione, bravo.

(Io a tre giocatori mi sono fermato molto prima delle sette partite.) 

grazie dei complimenti, il fatto è che mi capita spesso di giocare in 3 e il mio poco apprezzamento per il gioco a tre era in minoranza:)

Ultimamente ho giocato a...
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