[L'ultimo Scaffale in Alto a Sinistra] Tammany Hall

Tammany Hall era una "macchina elettorale" che ha dominato la scena politica per lughi decenni in un'America ancora lontana dalla potenza di oggi, eppure fonte di speranza per le tante comunità di immigrati che vi sbarcavano. Come è stato integrato questo background in un bellissimo gioco da tavolo ce lo spiega AiBi per la nostra rubrica "L'ultimo scaffale in alto a sinistra".

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Tammany Hall

C'è stato un tempo in cui i sogni di una persona, di una famiglia o di un intero popolo erano affidati al motore di una nave, alla speranza di scorgere le coste di un "Nuovo mondo", anche solo un attimo prima che i capricci del mare o le insidie del tempo e dell'insalubrità delle proprie condizioni di viaggio facessero crollare tutto!

Era il tempo in cui la disperazione più cupa faceva preferire affidare all'incerto destino la vita dei propri cari, piuttosto che continuare una vita di stenti in un'Europa allo stremo. Era il tempo dei grandi transatlantici che solcavano il mare e sbuffavano via, assieme, vapori e paure dei vecchi morti di fame, futuri immigrati, molto spesso povere ed ignare braccia pronte ad essere sfruttate dal politico, affarista, imprenditore di turno... avido approfittatore, attento e scaltro manipolatore di quest'ondata incredibile di vitalità in arrivo nel continente.

Ellis Island

Siamo dalle parti del fiume Hudson, nella baia di New York. È qui che hanno avuto inizio tante storie. È qui che, scarpe rotte e valigie di cartone in mano, tanti immigrati italiani, irlandesi, inglesi, tedeschi (solo per citarne alcuni) sono sbarcati, per finire poi ad ingrandire le comunità di consanguinei che già avevano scelto la zona in cui esercitare la propria influenza, accrescere i propri traffici, dettare la propria "legge". Si formano gang, proprio così, come la copiosa e spesso imperdibile letteratura/cinematografia del genere ha raccontato (sarebbe un delitto non citare, qui e ora "Gangs of New York" di Scorsese)! Si creano masse di lavoratori, anche qui sottopagati, nuovamente e miseramente costretti ad elemosinare il favore dal boss del quartiere. E' questo il loro "sogno americano". E' la scelta giusta del politico giusto, la realizzazione della loro speranza di vita...

Tammany Hall

Un'organizzazione strettamente legata al Democratic Party ed operativa per oltre un secolo a New York, il teatro dei nostri eventi, la possiamo ben ritenere il fulcro di questo processo storico di meccanicizzazione del ciclo "disperazione / speranza / rassegnazione / affarismo / criminalità". Nata con scopi nobili, invero, cresce e si sviluppa esponenzialmente grazie all'enorme numero di immigrati che (le) porta in dote un serbatoio di voti inestimabile e che, in un'area e in momento storico in cui lo stato (sociale) era pressochè assente, è totalmente prono a donare la propria vita in cambio della cittadinanza (facilitata) negli Stati Uniti, che l'organizzazione poteva garantire. Oltre ad un lavoro e una paga pur misera, in cambio di voti. Sovente, chi "controllava" Tammany Hall aveva quantomeno "voce in capitolo" nella scelta del sindaco di New York, se non proprio "essere" sindaco di New York: come William "Boss" Tweed

Boss Tweed (tratto da Gangs of New York):
"Ricorda la prima legge della politica: le schede non fanno il risultato. Gli scrutatori fanno il risultato".

Adesso fermiamoci un attimo. 

Adesso vediamo come la letteratura ludica ha (ben) pensato di farci vivere questa storia, fatta di immigrati e boss di quartiere, di politici corrotti e calunnie. E giochiamo a "possedere le chiavi" di tutta l'aria a sud di Manhattan, da dove scorgere Ellis Island, prevedere ed immaginare come volgere a proprio favore le sorti di nuovi sogni in dirittura d'arrivo...

Tammany Hall: il gioco - parte prima (quanta bella roba c'è in questa scatola)

Tammany Hall, lanciato su Kickstarter, quindi riedito più volte fino alla nuova edizione targata IDW del 2014 è un gioco di maggioranze e votazioni segrete, da 3 a 5 giocatori e dalla durata di circa 90 minuti, dannatamente "german" nel suo dipanarsi lungo i 16 anni necessari a prendere il controllo della parte bassa della città di New York di fine 800, ma con un'aderenza alla realtà raccontata in puzzilli ed un flavour decisamente marcato per rimanere confinato in quel purgatorio di "giochi con un'ambientazione appiccicata ad una meccanica sottostante sostanzialmente indipendente da essa".
 
Plancia di gioco di Tammany Hall
Plancia di gioco di Tammany Hall
La plancia di gioco è una mappa dei luoghi interessati, dai colori cupi, in grado di trasmettere tutta la sporcizia e il malaffare che popolava quelle strade, quegli incroci, dai famigerati "Five points", storico quartiere ormai divenuto celebre, teatro delle lotte più crudeli tra le diverse gang, che nel solo 1862 vantò più di 80.000 arresti, fino a Tammany Hall, al centro della mappa, che dona un plus a chi ne deterrà il controllo durante le elezioni che si sosterranno ogni 4 anni, quindi ben 4 volte durante la partita. Forse troppo poche per mettere a punto i propri piani di dominio e controllo delle turbolente comunità di immigrati che gironzolano per la città. Forse fin troppe, invece, dando adito a tutti gli affaristi senza scrupoli presenti al tavolo di poter(si) mettere i bastoni tra le ruote muovendo con astuzia gli immigrati tra i vari quartieri della città, "usando" bene i voti a propria disposizione e calunniandosi a vicenda senza preoccuparsi delle conseguenze... o si?

Gli immancabili cubetti di legno rappresentano gli immigrati, mentre i dischetti sono i "voti" (segnalini favore politico) disponibili in mano al giocatore durante le elezioni di quartiere (ogni colore rappresenta una comunità di immigrati: bianca/inglese, verde/irlandese, arancione/tedesca, azzurra/italiana), i puzzilli sagomati a ricordare la figura di Tweed sono i "capi-quartiere" che ogni giocatore avrà facoltà di posizionare sulla mappa al proprio turno ed infine dischetti neri sono a disposizione nelle mani dei boss attorno al tavolo per consentirgli di calunniare un avversario (e non sono infiniti: take care!).

Tammany Hall: il gioco - parte seconda (è il momento di prendere il controllo di questa fo**uta città)

Abbiamo 4 anni di tempo per pianificare, studiare e vincere le prossime elezioni.
 
Per farlo, nel nostro turno, possiamo "prenderci cura" di un determinato gruppo di immigrati sbarcato a Castle Garden (prelevandoli dall'apposito riquadro in plancia) muovendolo nel quartiere che più ci interessa popolare con quella comunità (e ricevendo quindi il segnalino favore politico relativo, come naturale segno di ringraziamento, bedda matri... baciamo le mani!); oppure possiamo posizionare due dei nostri scagnozzi (capi-quartiere) sulla mappa dove ci pare a far sentire la propria influenza e il proprio peso politico nel quartiere in vista delle elezioni; o, infine, far valere il "peso" del nostro ruolo nel consiglio cittadino (e si perchè, tranne nel primo turno, ovviamente, a seguito di ogni elezione ci sarà un "signor Sindaco" ma anche 4 consiglieri che riceveranno, a discrezione del sindaco stesso, 4 differenti cariche, ognuna con un potere particolare, che andrà dallo spostare immigrati da un quartiere all'altro all'arrestare, quindi togliere dalla plancia, un dato immigrato, dal "chiudere" un quartiere impedendo fino all'elezione successiva che ci possano essere movimenti indiscriminati di persone "sgradite" all'interno fino al poter scegliere ed "acquisire" un determinato segnalino favore politico a propria scelta).
 
Le cariche cittadine che il sindaco dovrà distribuire
Le cariche cittadine che il sindaco dovrà distribuire
 
Interazione altissima, colpi bassi potenzialmente disastrosi, equilibri molto delicati che possono rompersi ad ogni turno. E come se non bastasse, come azione (facoltativa) ulteriore entra in gioco la "calunnia"! Abbiamo entrambi i nostri boss nel quartiere? Ognuno di noi tiene in pugno una discreta quantità di voti delle comunità lì presenti? È proprio questo il momento in cui siamo più vulnerabili perchè all'interno di quella comunità il nostro avversario potrà calunniarci ("Eh già, sarebbe stato meglio forse non maltrattare troppo quei poveri mendicanti e i loro bambini pestiferi durante la settimana... dannazione!" - "Eh no, forse picchiare a sangue il tizio irlandese della bottega di Jack è stato un errore, ma mi doveva 20 fo**utissimi dollari quel pezzente!") facendoci fuggire a gambe levate da lì, magari proprio nell'anno decisivo dell'elezione imminente!
 
4 anni a spremersi le meningi così. Quindi le elezioni di quartiere. Si contano i voti, in caso di pareggio il "ballottaggio" è deciso da una votazione (ma si, chiamiamola asta) segreta in cui si mettono in gioco i segnalini favore politico in proprio possesso, delle comunità di immigrati presenti in quel quartiere. Si contano i risultati di ogni quartiere. Chi ne ha in mano di più è il Sindaco! WOW, cool: 3 PV subito (+2 se si contolla Tammany Hall), ho la città in pugno, ora non mi resta che assegnare le 4 cariche a questi poveri sfigati che mi guardano dal basso della loro impotenza... Tze...
 
Sarà pur vero che il potere logora chi non ce l'ha, come dicono alcuni, ma siamo sicuri che essere Sindaco e voler conservare questo potere il più a lungo possibile sia una buona idea? Una poltrona di ottima fattura e i miglior sigari in circolazione varranno gli stessi benefici che potremmo avere da Capo della Polizia o Presidente di Circoscrizione? Stare 4 anni in panciolle non mi farà "rammollire" mentre i miei sottoposti tramano e forti dei loro benefici scombinano i piani più e meglio di come possa fare io? Io... il più grande, potente e temuto sindaco di New York City?
 
Personalmente stravedo per questa sottigliezza strategica, il "poter" scegliere di lasciare il potere (visibile) ad un altro e magari riuscire a circuirlo lasciandomi l'incarico che bramavo da anni e che mi consentirà di avere un potere decisivo nei successivi 4 anni per ribaltare la situazione e arrivare a dominare proprio quando servirà. Fantastico! Realistico come e più della stessa realtà...
 
Bill il macellario (tratto da Gangs of New York):
"Tutto quello che vedi appartiene a me, in un modo o nell'altro: i mendicanti, gli strilloni e i borsaioli qui a Paradise Square, le bettole per marinai, gli abbeveratoi di gin, le osterie balorde lungo i moli, i ladri con l'amo, i travestiti e i cinesi... tutti sono in debito e tutti pagano perché è solo così che si contrasta il salire della marea."
 

Tammany Hall: considerazioni (sul perchè questo gioco debba assolutamente essere vostro)

Tammany Hall è un gioco di maggioranze (come forse El Grande sa esserlo meglio), ha una grafica cupa che allontana i più, può prestare il fianco a paralisi d'analisi soprattutto durante gli ultimi 4 anni di gioco e raramente concede una seconda opportunità a chi ha perso, presto, i fili delle trame e dei complotti che hanno visto la luce tra le vie della Lower Manhattan di fine secolo. Ah, e potremmo anche considerarlo una differente declinazione del precedente Libertè di Wallace, se vogliamo. Insomma, pare che non stia facendo del mio meglio per invogliarvi a tirarlo giù dallo scaffale (polveroso.. lì in alto a sinistra) e giocarlo il più presto possibile. 
 
E invece no. L'oggettività nel presentarne gli eventuali difetti non riesce a scalfire l'energia vitale che permea questo titolo!
 
Tammany Hall è una perla rara, è un gioco in cui "fare politica" è parte integrante dei meccanismi della partita. I Five Points non sono mai stati così vicini ed ogni singola mossa è la reale, bruta e viva trasposizione dello sgomitare dei vari clan in lotta per la supremazia in un'America ben lontana dall'essere il sogno tanto ambito dai disperati ivi accorsi da ogni dove!
 
A Castle Garden non troviamo anonimi cubetti, ma nuovi immigrati sbarcati a cercar fortuna... Le maggioranze nel gioco sono molto dinamiche e occorre essere bravi a pianificare, da un lato, ma anche a saper gestire gli umori al tavolo, dall'altro. La suspance che si crea durante i ballottaggi è palese e l'asta segreta a regolarla è perfettamente amalgamata al contesto e ben resa. È sicuramente un gioco "cattivo", in cui vanno ponderate tutte le mosse!
 
Ma non da meno è un gioco che restituisce una soddisfazione enorme. Ogni partita, vinta o persa che sia, è la trama principale di una storia, dannatamente reale nella sua irrealtà... la storia di uno spregiudicato faccendiere che brama il potere di una grande città, sprezzante del sangue che dovrà versare, della miseria che dovrà calpestare, dei sogni che dovrà infrangere... pur di esaurire il proprio!
 
Mulberry Street...
Worth...
Cross e Orange...
E poi Little Water...
Ciascuno dei Five Points è un dito. Quando chiudo la mano, si trasforma in un pugno.
E se voglio, posso usarlo contro di te!
 
...
 
Dissolvenza
Nero
Si accendono le luci
Inizia il gioco.
 

Commenti

Autocostruito quando era esaurito.
Bravo Aibi :)

Gran bella presentazione ! Mi piacciono sia Liberte' che El Grande ( questo e' uno dei miei favoriti ) per cui sono decisamente incuriosito da Tammany Hall .

Prima o poi lo avrò, mi incuriosisce troppo.

Bravo Aibindrye, mi hai ricordato che è uno dei miei giochi preferiti tra quelli che ancora non possiedo e, anche se ho già El Grande, anche se ho già Liberté... perché non me lo vendi? Ancir regali?

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