La dlp non è una casa che eccelle ma ha fatto un paio di prodotti buoni nella fascia media. Questo ci ispira. Il prezzo un po' meno
La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.
Il gioco in breve
Il punto di forza del gioco è nell’interessante sistema di scelta azione in simultanea. I giocatori iniziano la partita con 8 carte azione (ne possono acquisire altre nel corso della partita) e ogni turno di gioco inizia con la scelta in simultanea delle carte da giocare disponendo le carte sulla plancia di gioco personale. La plancia riporta sei spazi: 4 sono sempre disponibili, il quinto è disponibile solo per i giocatori che hanno edificato specifici edifici, infine c’è uno spazio speciale che funge da riserva e che può essere utilizzato solo spendendo 5$.
Questa fase può essere giocata in due modalità differenti: una, diciamo così, “rilassata” e una più adrenalinica con l’utilizzo della clessidra: il primo giocatore a completare la selezione prende una risorsa bonus e poi gira la clessidra che segna il tempo massimo per gli altri giocatori.
Dopo la scelta delle carte si passa alla risoluzione: in ordine di turno i giocatori possono scegliere di giocare la prima carta disponibile della plancia, o la carta messa nella riserva speciale; in alternativa possono giocare carte in altre posizioni, ma pagando un dazio, crescente in base alla posizione della plancia.
C’è un tabellone che riporta dei percorsi dove muovere i nostri mercanti (inizialmente uno, possono aumentare con l’apposita azione) e si possono spostare tra le varie postazioni di commercio per acquisire tre differenti risorse. Queste possono essere vendute, o caricate sulla propria nave, quando la nave è nel porto (se la nave è piena si realizza un punto vittoria). Le navi si possono poi spostare verso le postazione di commercio marittimo, che significa barattare le risorse per carte obiettivo. Queste carte forniscono due cose: punti vittoria e azioni alternative (solitamente più forti di quelle base). I punti vittoria si possono realizzare a fine partita oppure a fine turno di gioco, scartando una carta e prendendo i punti. Questo “sacrificio anticipato” ha un senso perché il finale della partita si attiva quando un giocatore realizza 18 PV (o in alternativa quando in un settore di mare non ci sono più carte obiettivo).
Le azioni hanno tutte un certo grado di interattività, per questo la scelta di cambiare ordine di programmazione, oltre che a un banale errore, dovrebbe servire a reagire alle mosse degli avversari; un ulteriore elemento di incertezza è fornito dal descritto sistema di chiusura partita.
Prime impressioni
Anche se le azioni sono le ormai abusate prendi risorse/vendi/carica le navi, Valparaiso ha una struttura di gioco quanto meno atipica e riservo qualche speranza. Gli autori non sono novizi, dato che hanno collaborato a Rococò ed Edo. Ovviamente la modalità di gioco interessante penso sia quella adrenalinica, con la clessidra. Bisogna vedere se tutto è stato equilibrato bene per evitare che si giochi a caso (rischio dei giochi a programmazione segreta).