Versus: Dune VS Rex

Dune VS Rex

Ve lo state chiedendo in molti, lo so: prendo il “nuovo” Dune o il “vecchio” Rex? Qui forse troverete la risposta...

Approfondimenti
Giochi

Dune: edizione originale del 1979, Avalon Hill, nuova edizione della Gale Force Nine, del 2019.
Rex: Final Days of an Empire, edizione Fantasy Flight Games del 2012.

Entrambi i giochi sono per 2-6 giocatori (Rex per 3-6, ma pure Dune in due è come dire un'orgia in due), con un best with decisamente sul sei partecipanti, durata tra le tre e le quattro ore (più la seconda), dedicati a un pubblico abituale, ovvero 14+ (anche se Dune bara e dice 12+, pur avendo più regole di Rex). 

Premessa: il gioco è sostanzialmente lo stesso e averli in casa entrambi ha davvero poco senso. Quello della FFG si chiama Rex solo perché gli eredi di Frank Herbert (autore di Dune) sono particolarmente stitici nel concedere i diritti dell'ambientazione, così come lo era lui.

Per cui alla FFG non si sono persi d'animo, hanno cambiato un po' di cose forzandole con una pressa idraulica e ci hanno appiccicato sopra il setting di Twilight Imperium, alla caduta dei Lazax, che infatti sono una delle fazioni in gioco.
Dune: materiali
Dune: materiali

Materiali, grafica, ergonomia

La nuova edizione di Dune è certamente più bella della vecchia Avalon Hill (ma ci vuole poco, tanto che in giro ci sono dei fantastici print & play, di Dune), ma a livello grafico, di materiali e di ergonomia, Rex rimane una spanna sopra. E non lo dico per le astronavette in plastica, che anzi sono forse la cosa più scomoda e inutile del gioco, ma perché il tabellone è più ampio e con una chiara divisione in zone, le tessere in cartone migliori, le illustrazioni migliori (e a colori...), gli spazi organizzativi meno sacrificati. 

Dune 0 – Rex 1

Ambientazione

Qui invece non c'è storia: a parte il fascino indiscusso del capolavoro letterario di Frank Herbert, quello che conta è anche la coerenza interna del sistema. 
Ovvero, ha senso che le fazioni si accapiglino per la preziosissima sostanza chiamata spezia, un po' meno per la fumosa “influenza” (intesa come consenso e persuasione, non come morbo...). Ha senso che la spezia spunti a caso sul pianeta, in mezzo alle sabbie di Arrakis, un po' meno che l'influenza spunti come funghi nei distretti di Mecatol Rex. Ha senso che una tempesta di sabbia spazzi la superficie del pianeta distruggendo tutto quello che trova, un po' meno che la flotta della fazione umana graviti solitaria attorno al pianeta bombardando gratis e un po' a caso, magari pure le sue stesse truppe.
Come dicevo nell'introduzione, la FFG si è dovuta arrangiare con quello che aveva, ma non ha dato impressione d'essersi sforzata più di tanto.

Dune 2 – Rex 1
Rex: tebellone
Rex: tebellone

Asimmetria

Qui dovrei segnare un punto per Dune, perché con le regole avanzate l'asimmetria tra le fazioni è più marcata rispetto a Rex. Ma a che prezzo? Intanto ci vuole più tempo per imparare le diverse fazioni e con un gioco che non fate certo ogni settimana (quattro ore sono sempre quattro ore) e che giocate auspicabilmente in sei non è una cosa che agevoli la partita. 
In secondo luogo le differenze significative tra le fazioni sono quelle già comprese in Rex, con le altre a fare più contorno che sostanza. 
Infine più differenze portano a un maggiore rischio di sbilanciamento, tanto che i Fremen saranno costantemente oggetto del corteggiamento di tutti gli altri al tavolo, quando c'è da fare un'alleanza.
Quindi, a conti fatti, a mio parere, il punto andrebbe a Rex, perché meccanicamente la sua asimmetria funziona meglio. Do magnanimamente un punto anche a Dune solo per motivi di esaltazione dell'ambientazione tramite l'asimmetria.

Dune 3 – Rex 2

Sistema di combattimento

In entrambi i sistemi ci sono quattro variabili, selezionate tramite un sistema di asta cieca. Ogni giocatore sceglie segretamente quante truppe impiegare (e andranno distrutte comunque), quale leader, quale arma d'attacco e quale di difesa (queste ultime due sono facoltative).
In Dune c'è uno step in più: le truppe funzionano a mezza forza se non si spende un segnalino spezia per ciascuna, ovvero ogni truppa supportata in tale modo vale a piena potenza. Quindi quello che realmente si punta, in Dune, sulla rotella, è la forza che si mette in campo tramite la combinazione di spezia+truppe.
Questa differenza comporta un uso più attento e oculato della spezia (e qui potrebbe dare maggiore profondità al gioco a medio termine), ma anche una maggiore variabilità del risultato dello scontro, che è già parecchio incerto a causa non solo degli altri tre fattori nominati (leader, attacco, difesa), ma anche dalla possibilità che il nemico abbia in mano la carta Traditore del leader rivale, cosa che fa terminare immediatamente la battaglia con una vittoria schiacciante. 
Il sistema, per intenderci, è quello che ha ispirato quello del Trono di Spade, ma in quest'ultimo gioco è divenuto molto più strategico, perché le variabili sono minori e c'è un utilizzo in prospettiva e a lungo termine del proprio mazzo di leader. 

In conclusione, il fatto di introdurre anche il pagamento della spezia come ulteriore variabile, aumenta sì un po' la profondità strategica dello scontro, ma al contempo ne diluisce quella tattica. Motivo per cui, non essendo la differenza sostanziale, assegno un punto ad entrambi.

Dune 4 – Rex 3
Dune: partita
Dune: partita

Sistema di reclutamento e recupero

In entrambi i casi i giocatori portano truppe fresche sul pianeta pagando il trasporto alla Gilda/Hacan. Poi recuperano truppe morte dalle vasche di rigenerazione Tleilaxu, pagando spezia alla banca. 
La differenza qui sta principalmente nel recupero dei leader
In Rex si può recuperare un leader a turno, pagandone il valore di forza in spezia, senza ulteriori restrizioni. 
In Dune la cosa è più complicata (e più simile al citato Trono di Spade): si può iniziare a recuperare i leader morti, sempre al ritmo di uno a round, solo quando sono tutti e cinque nelle vasche Tleilaxu. Se un leader recuperato muore un'altra volta, lo si piazza nella vasca a faccia sotto e potrà essere di nuovo ripreso solo quando tutti e cinque saranno nelle vasche a faccia sotto. In pratica si crea un ciclo per cui dovrete sempre usare tutti e cinque i gettoni, prima di riutilizzarne uno una seconda volta. Come sistema è leggermente più complicato ma in questo caso ne vale la pena perché il gioco ne guadagna in profondità.

Dune 5– Rex 3
Rex: fazioni
Rex: fazioni

Alleanze e tradimenti

E qui casca l'asino. Anche perché alleanze a tradimenti sono il fulcro su cui si regge io gioco. Il regolamento di Dune è basato sulle correzioni apportate alla primissima edizione, in cui era possibile allearsi anche in cinque contro uno e capite bene che non c'era poi molto gusto a giocare così, sia vincendo che perdendo.
In questa versione, da soli, si vince a tre fortezze conquistate (sulle cinque del gioco). Ci si può alleare solo a coppia, vincendo a quattro fortezze. In fondo al regolamento le varianti ufficiali riportano:
due giocatori alleati, tre fortezze per vincere: per una partita più breve. Però questa opzione sfavorisce di fatto il cercare una vittoria da soli, forzando troppo le alleanze. Se giocate in cinque, ad esempio, chi è da solo sarà matematicamente sempre svantaggiato.
Tre giocatori alleati, quattro fortezze. Anche in questo caso, non ha senso allearsi solo in due, dato che le fortezze da prendere rimangono le stesse. Anche qui, in cinque, i tre contro i due hanno l'indubbio vantaggio di essere di più a dover prendere l'identico numero di fortezze. In sei non ha più senso allearsi solo in due.
Tre giocatori alleati, tre fortezze per vincere. Qui si esaspera il discorso sopra: da soli, in due o in tre, il numero di fortezze da prendere è il medesimo: la regola toglie senso logico ai singoli e alle coppie, sbilanciando il gioco in dispari e forzandolo negli altri casi. 
Qualsiasi numero di giocatori in alleanza, tre fortezze per vincere: l'originale “cinque contro uno”, privo di senso. 

Rex fa due cose che correggono in toto la situazione e non solo: la migliorano notevolmente. 

Si vince da soli a tre fortezze, a quattro in due e a cinque in tre. Massimo è possibile un'alleanza di tre persone. Banalmente, questa semplice regola scalare dà un senso al gioco in 4, 5 e 6 giocatori, rendendo progressivamente più alto il numero di fortezze richiesto all'aumentare dei giocatori nell'alleanza. Ha senso correre da soli, ha senso allearsi in due, ha senso una triplice alleanza. 

La vera chicca, però, viene fuori con le carte Tradimento, non presenti in Dune. Sono otto carte numerate, con una condizione sempre più difficile al salire del numero. A inizio partita ogni giocatore ne riceve una casuale, da tenere segreta.
Quando, alla fine della partita, la tua alleanza vince, puoi decidere di rivelare tale carta, se soddisfatta, per vincere da solo. Se però un altro tuo alleato ne rivela una – sempre soddisfatta ovviamente – con un numero più alto, vince lui. Per cui, a meno che non abbiate soddisfatto la carta otto rimanendo nell'alleanza vincente, avrete sempre il dubbio se rivelare la vostra carta e tradire, perché un altro a quel punto potrebbe superarvi. 
Questo sistema è veramente la ciliegina sulla torta di un gioco basato su alleanze temporanee e tradimenti improvvisi, anche perché conseguire l'obiettivo della carta Tradimento condizionerà inevitabilmente tutto il vostro comportamento nel corso dell'intera partita.
Quindi qui Rex, con le meccaniche, recupera lo svantaggio dell'ambientazione.

Dune 5 – Rex 5

Resa, ovvero profondità di gioco vs durata + difficoltà di approccio

I massimo dieci round di Dune contro gli otto di Rex sembrano una differenza da poco, ma in un gioco così lungo e spesso ripetitivo non è una differenza da poco: è il 20% del tempo. Otto round aiutano un po' anche la previsione delle Bene Gesserit/Xxcha, che diventa un po' più probabile.

Come già detto, le regole sono un po' più lineari in Rex che non in Dune, a vantaggio dell'apprendimento e della fluidità di gioco. 

La profondità del gameplay, dal punto di vista strategico e tattico, non ha differenze significative. 

Per cui punto di vantaggio per Rex.

Dune 5 – Rex 6

Dune + Rex, ovvero come recuperare la vostra scatola 

Beh ma quindi se ho comprato il nuovo Dune come faccio? Facile: 

  • nerfate in qualche modo i maledetti Fremen, togliendo loro ad esempio l'abilità di resistere ai vermi e di spostarsi con essi;
  • procuratevi le carte Tradimento di Rex e realizzatele anche per Dune (non dovete cambiare una virgola, vanno bene così come sono);
  • usate il sistema di alleanze di Rex

E se invece ho Rex?
L'unica cosa da cambiare, a mio parere, è il sistema di recupero dei leader morti, adottando quello di Dune.

Così conserverete l'ambientazione che più vi piace, usando però qualche accorgimento meccanico un po' più intelligente.

Conclusione

Meccanicamente, Rex è una spanna sopra. Tematicamente, lo è Dune. 
Con gli accorgimenti qui sopra potete avere entrambe le cose, col rimpianto che alla Gale Force Nine non abbiano avuto un po' di coraggio in più e imparato da Rex.

Commenti

Claudio, ti do il beneficio della nostalgia. Alcune cose sono veramente molto opinabili, partendo dalla chiarezza grafica fino all'asimmetria che non è per nulla molto più marcata in Dune, basta confrontare le schede fazione, fino al discorso spezia, che senza il doppio spawn e con anche la spesa in combattimento ingessa il gioco in maniera imbarazzante. Corey Konieczka e Christian T. Petersen non sono esattamente gli ultimi arrivati in ambito american e pensare che abbiano preso le meccaniche di un gioco di quasi 50 anni prima, agli albori del game design, per peggiorarlo alla luce della loro esperienza e di 50 anni di evoluzione del gioco da tavolo, è secondo me una visione distorta e condizionata dall'affetto per Dune e per quello che - nel '79 sì - era un capolavoro.

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Quindi a conti fatti (e nonostante la mia avversione per le homerules)potendo agevolmente inserire 8 carte (qualcuno ha link di scannerizzazioni o dei testi?) e cambiando le regole delle alleanze direi che non c'è partita...

PS. Complimenti e grazie per l'articolo. La tana sta davvero sviluppando la capacità di scrivere articoli su tematiche sempre coinvolgenti ed utili anche solo stimolando un dibattito che da parecchi elementi utili per orientarsi negli acquisti e nella profondità dell'esperienza di gioco. Chapeau

PS. Complimenti e grazie per l'articolo. La tana sta davvero sviluppando la capacità di scrivere articoli su tematiche sempre coinvolgenti ed utili anche solo stimolando un dibattito che da parecchi elementi utili per orientarsi negli acquisti e nella profondità dell'esperienza di gioco. Chapeau

Grazie, altri Versus li trovi qui: https://www.goblins.net/phpBB3/indice-articoli-e-rubriche-tdg-t78684.htm...

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alleanze a tradimenti sono il fulcro su cui si regge io gioco

Non lo diciamo a Calimera però!

Nella mia breve esperienza con uno dei dune Pnp (non era mio), ho trovato una splendida ambientazione ( ma si  sapeva) e il resto molto rivedibile e migliorabile. 
Pensare che era in buona misura un gioco del '79 è incredibile.
Presentarlo adesso al tavolo senza accorgimenti non ne aiuta la fruizione a chi non era già appassionato.
 

Al di là delle divergenze, l'articolo e la conversazione sono entrambi molto interessanti :)

Detto questo, va riconosciuto che il sistema alleanze di Rex funziona meglio; ma è veramente banale applicarlo anche a Dune, infatti i giocatori di vecchia data "esperti" lo fanno da decenni. Bizzarro però effettivamente che la GF9 non lo abbia considerato. Bastavano 2 righe di variante in più. 

Sulle carte tradimento, secondo me va a gusti. Anch'io le trovo interessanti, ma non tutti amano i twist finali "quasi imprevedibili", specie dopo 4 ore di bestemmie.  Poteva essere integrato come regola opzionale anche questa.

Sui Fremen sbilanciati, dico solo che su BGG in prima pagina del Forum ci sono due thread: "Fremen still underpowered?" e "Fremen overpowered?" e ho detto tutto!

* Orto Mio!!! *

Trovo i versus un format molto utile e interessante.

Davvero c'è la gara ad allearsi coi Fremen? E perché mai?

A parte che i Fremen hanno interesse a stallare il gioco perché possono benissimo vincere da soli, non sono affatto overpowered e allearsi coi Fremen da vantaggi inferiori ad allearsi con Atreides, Bene Gesserit, Gilda o Imperatore. O davvero non vi piacciono la carte gratis o vincere i combattimenti gratis?

Sulle carte tradimento, secondo me va a gusti. Anch'io le trovo interessanti, ma non tutti amano i twist finali "quasi imprevedibili", specie dopo 4 ore di bestemmie.  Poteva essere integrato come regola opzionale anche questa.

Vero è che dopo 4 ore non mi è mai capitato di affrontare la battaglia decisiva senza una relativa certezza su quale leader usare senza rischiare il tradimento.

Sulle carte tradimento, secondo me va a gusti. Anch'io le trovo interessanti, ma non tutti amano i twist finali "quasi imprevedibili", specie dopo 4 ore di bestemmie.  Poteva essere integrato come regola opzionale anche questa.

Vero è che dopo 4 ore non mi è mai capitato di affrontare la battaglia decisiva senza una relativa certezza su quale leader usare senza rischiare il tradimento.

Stai equivocando: le carte Tradimento sono un'altra cosa in Rex. Mi viene il sospetto che, come nella recensione, tu stia contestando a priori...senza però conoscere Rex (né il nuovo Dune della Gale Force 9, ma solo quello vecchio modificato dalle house rules...)

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Confronto molto interessante! Se posso fare un appunto, aldilà di diatribe dove poi ognuno la vede a suo modo, forse in questo caso l'ambientazione pesa ben più degli altri fattori... almeno per chi conosce l'opera di Herbert.

Per me in un gioco così potrebbe pesare anche quanto gli altri fattori sommati... facendo stravincere Dune.

Esemplifico provocatoriamente, facendo impallidire Sava: Se domani uscisse "Nemesis featuring Pacman", con affamati pallini gialli al posto degli uomini e fantasmini al posto degli alien, il 1vs1 non potrebbe, diamine, finire 6 a 5... ne converrai, Agz... ;-)

Confronto molto interessante! Se posso fare un appunto, aldilà di diatribe dove poi ognuno la vede a suo modo, forse in questo caso l'ambientazione pesa ben più degli altri fattori... almeno per chi conosce l'opera di Herbert.

Per me in un gioco così potrebbe pesare anche quanto gli altri fattori sommati... facendo stravincere Dune.

Esemplifico provocatoriamente, facendo impallidire Sava: Se domani uscisse "Nemesis featuring Pacman", con affamati pallini gialli al posto degli uomini e fantasmini al posto degli alien, il 1vs1 non potrebbe, diamine, finire 6 a 5... ne converrai, Agz... ;-)

Ci sta assolutamente, infatti nel confronto ho assegnato be 2 punti a zero a Dune, per l'ambientaizone.

Peraltro vorrei che tornassimo un attimo a quanto scritto: nel mio confronto, nessuno dei due stravince. Nessuno dei due giochi è nettamente superiore all'altro... e non potrebbe esserlo, visto che è in pratica lo stesso gioco, con piccole modifiche. Nella chiosa poi, con qualche accorgimento, suggerisco come tranqullamente migliorare entrambe le versioni prendendo il buono dell'altra. Per cui viva la nuova versione di Dune...con due semplici integrazioni prese da Rex (una delle quali, peraltro, mi confermano essere stata da tempo adottata come house rules dagli stessi giocatori di Dune...a conferma della mia tesi).

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Stai equivocando: le carte Tradimento sono un'altra cosa in Rex. Mi viene il sospetto che, come nella recensione, tu stia contestando a priori...senza però conoscere Rex (né il nuovo Dune della Gale Force 9, ma solo quello vecchio modificato dalle house rules...)

A) non sto equivocando, stavo parlando - evidentemente - del rischio IN DUNE di mandare a monte una partita dopo 4 ore a causa di un traditore. Ho detto che dopo 4 ore è difficile che si faccia una battaglia fondamentale senza sapere quale leader mettere

B) ho detto ESPLICITAMENTE di non avere la nuova edizione di Dune e di riferirmi alla vecchia (infatti la mia unica osservazione sulla nuova è stata un "a quanto ho visto"), e alle living rules presenti su BGG

C) discutevo serenamente. Se partono le accuse di cattiva fede, saluto subito subito. E continuo serenamente a giocare a Dune.

A) stai equivocando, te lo assicuro: non si parlava di quello. In Rex le carte Tradimento (Betrayal) non sono le carte Traditore (Traitor).

B) ma io ho recensito la nuova. E messo a confronto la nuova.

C) mi pare tu abbia risposto da solo con A e B

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A) stai equivocando, te lo assicuro: non si parlava di quello. In Rex le carte Tradimento (Betrayal) non sono le carte Traditore (Traitor).

B) ma io ho recensito la nuova. E messo a confronto la nuova.

A) allora sì. Pensavo che l'utente stesse parlando di Dune e non di Rex.

B) Quindi il cappello di questo confronto in cui leggo: "Dune: edizione originale del 1979, Avalon Hill, nuova edizione della Gale Force Nine, del 2019" è sbagliato? Ci si riferisce solo alla nuova?

C) Fai serio? Non ti sembra un po' ridicolo accusare un utente che sta esprimendo la sua opinione di cattiva fede? Sinceramente, è una caduta di stile che non mi sarei aspettato.

non ti accuso di cattiva fede. Dico che da quello che dici mi pare tu abbia presente solo la vecchia edizione di Dune + le house rules degli utenti.

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Quando uscì Rex, erano un po' tutti d'accordo che Dune era meglio. Mi pare strano che ora si sostenga il contrario.

ma si dai, quando si commenta ci si fa prendere.. io ogni due per tre litigo.. pure sui ks con gli autori dei giochi m'è capitato

un po' di sale non guasta, alla fine si parla di cose che amiamo e a cui teniamo, normale scaldarsi, poi ci si raffredda e via

meglio così che quei siti MORTI dove nessuno fiata mai

Interessantissima conversazione. Non ho mai giocato ai due titoli e conosco Dune solo di nome e per aver visto il film però mi avete fatto venire una voglia matta di provarli....

Naggia a tutti voi............. -_-

 

PS: pensavo durasse molto di più una partita (sopra le 5-6).....

QUELLO CHE VENDO:
SpoilerViticulture Essential Edition
Vendo Battlestar Galactica con espansione Pegasus (incelofanata) tutto in italiano e in ottimo stato.
Village + Village Inn ITA
Ristorante Italia ITA
Medioevo Universale ITA

 

PS: pensavo durasse molto di più una partita (sopra le 5-6).....

Se giochi ai tavoli che frequento io ti dico che 6 ore ci vogliono tutte. Ma noi non facciamo testo. Ci vogliono 9/10 ore per giocare ad un Trono di Spade in 8 e pure 90/120 minuti a Citadels. Siamo un caso da studio...

I giochi non si leggono; si giocano.

Esiste una sola storia. La più antica. Un signore oscuro contro un barbaro, un nano, un elfo ed un mago.

Non siamo molto distanti nemmeno noi. Altro caso di studio quindi :)

..rispetto ai tempi "ufficiali" sulle schede BGG siamo SEMPRE 50-100% sopra

* Orto Mio!!! *

Verissimo. Per quel che può valere aggiungo anche che su BGG Dune (ORIGINALE) è un mezzo punto sopra REX come voto (sia Geek che AVG).

...e il nuovo è nettamente sopra entrambi come AVG, siamo a 8.3, con un consenso piuttosto unanime e pochissimi haters. I voti sono ancora relativamente pochi però (512).

* Orto Mio!!! *

PS: pensavo durasse molto di più una partita (sopra le 5-6).....

Dipende. L'ultima partita è durata un'ora, chiusa al terzo round (solo in 4 giocatori però).

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Rinnovo la richiesta se qualcuno ha info di file delle carte tradimento di Rex da stampare, non sto trovando nulla ma temo di essere piuttosto scarso nella ricerca ..

Rinnovo la richiesta se qualcuno ha info di file delle carte tradimento di Rex da stampare, non sto trovando nulla ma temo di essere piuttosto scarso nella ricerca ..

Le carte originali di Rex OVVIAMENTE non si possono riprodurre, è illegale.

Ma credo a te interessi questo (o qualche altra versione unofficial):
http://www.zeroradiusgames.com/dune/Dune_Cards_Betrayal_Single.zip

NB ora che me le sono lette meglio (ammetto che non l'avevo mai fatto), devo dire che sono molto stuzzicanti. Alcune sono addirittura geniali, come Master of Deceit, e possono portare facilissimamente a dinamiche molto simili a quelle che troviamo nei coop con traditore (tipo Dead of Winter).

* Orto Mio!!! *

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