Claudio, ti do il beneficio della nostalgia. Alcune cose sono veramente molto opinabili, partendo dalla chiarezza grafica fino all'asimmetria che non è per nulla molto più marcata in Dune, basta confrontare le schede fazione, fino al discorso spezia, che senza il doppio spawn e con anche la spesa in combattimento ingessa il gioco in maniera imbarazzante. Corey Konieczka e Christian T. Petersen non sono esattamente gli ultimi arrivati in ambito american e pensare che abbiano preso le meccaniche di un gioco di quasi 50 anni prima, agli albori del game design, per peggiorarlo alla luce della loro esperienza e di 50 anni di evoluzione del gioco da tavolo, è secondo me una visione distorta e condizionata dall'affetto per Dune e per quello che - nel '79 sì - era un capolavoro.
Dune: edizione originale del 1979, Avalon Hill, nuova edizione della Gale Force Nine, del 2019.
Rex: Final Days of an Empire, edizione Fantasy Flight Games del 2012.
Entrambi i giochi sono per 2-6 giocatori (Rex per 3-6, ma pure Dune in due è come dire un'orgia in due), con un best with decisamente sul sei partecipanti, durata tra le tre e le quattro ore (più la seconda), dedicati a un pubblico abituale, ovvero 14+ (anche se Dune bara e dice 12+, pur avendo più regole di Rex).
Premessa: il gioco è sostanzialmente lo stesso e averli in casa entrambi ha davvero poco senso. Quello della FFG si chiama Rex solo perché gli eredi di Frank Herbert (autore di Dune) sono particolarmente stitici nel concedere i diritti dell'ambientazione, così come lo era lui.
Per cui alla FFG non si sono persi d'animo, hanno cambiato un po' di cose forzandole con una pressa idraulica e ci hanno appiccicato sopra il setting di Twilight Imperium, alla caduta dei Lazax, che infatti sono una delle fazioni in gioco.Materiali, grafica, ergonomia
La nuova edizione di Dune è certamente più bella della vecchia Avalon Hill (ma ci vuole poco, tanto che in giro ci sono dei fantastici print & play, di Dune), ma a livello grafico, di materiali e di ergonomia, Rex rimane una spanna sopra. E non lo dico per le astronavette in plastica, che anzi sono forse la cosa più scomoda e inutile del gioco, ma perché il tabellone è più ampio e con una chiara divisione in zone, le tessere in cartone migliori, le illustrazioni migliori (e a colori...), gli spazi organizzativi meno sacrificati.
Dune 0 – Rex 1
Ambientazione
Qui invece non c'è storia: a parte il fascino indiscusso del capolavoro letterario di Frank Herbert, quello che conta è anche la coerenza interna del sistema.
Ovvero, ha senso che le fazioni si accapiglino per la preziosissima sostanza chiamata spezia, un po' meno per la fumosa “influenza” (intesa come consenso e persuasione, non come morbo...). Ha senso che la spezia spunti a caso sul pianeta, in mezzo alle sabbie di Arrakis, un po' meno che l'influenza spunti come funghi nei distretti di Mecatol Rex. Ha senso che una tempesta di sabbia spazzi la superficie del pianeta distruggendo tutto quello che trova, un po' meno che la flotta della fazione umana graviti solitaria attorno al pianeta bombardando gratis e un po' a caso, magari pure le sue stesse truppe.
Come dicevo nell'introduzione, la FFG si è dovuta arrangiare con quello che aveva, ma non ha dato impressione d'essersi sforzata più di tanto.
Asimmetria
Qui dovrei segnare un punto per Dune, perché con le regole avanzate l'asimmetria tra le fazioni è più marcata rispetto a Rex. Ma a che prezzo? Intanto ci vuole più tempo per imparare le diverse fazioni e con un gioco che non fate certo ogni settimana (quattro ore sono sempre quattro ore) e che giocate auspicabilmente in sei non è una cosa che agevoli la partita.
In secondo luogo le differenze significative tra le fazioni sono quelle già comprese in Rex, con le altre a fare più contorno che sostanza.
Infine più differenze portano a un maggiore rischio di sbilanciamento, tanto che i Fremen saranno costantemente oggetto del corteggiamento di tutti gli altri al tavolo, quando c'è da fare un'alleanza.
Quindi, a conti fatti, a mio parere, il punto andrebbe a Rex, perché meccanicamente la sua asimmetria funziona meglio. Do magnanimamente un punto anche a Dune solo per motivi di esaltazione dell'ambientazione tramite l'asimmetria.
Dune 3 – Rex 2
Sistema di combattimento
In entrambi i sistemi ci sono quattro variabili, selezionate tramite un sistema di asta cieca. Ogni giocatore sceglie segretamente quante truppe impiegare (e andranno distrutte comunque), quale leader, quale arma d'attacco e quale di difesa (queste ultime due sono facoltative).
In Dune c'è uno step in più: le truppe funzionano a mezza forza se non si spende un segnalino spezia per ciascuna, ovvero ogni truppa supportata in tale modo vale a piena potenza. Quindi quello che realmente si punta, in Dune, sulla rotella, è la forza che si mette in campo tramite la combinazione di spezia+truppe.
Questa differenza comporta un uso più attento e oculato della spezia (e qui potrebbe dare maggiore profondità al gioco a medio termine), ma anche una maggiore variabilità del risultato dello scontro, che è già parecchio incerto a causa non solo degli altri tre fattori nominati (leader, attacco, difesa), ma anche dalla possibilità che il nemico abbia in mano la carta Traditore del leader rivale, cosa che fa terminare immediatamente la battaglia con una vittoria schiacciante.
Il sistema, per intenderci, è quello che ha ispirato quello del Trono di Spade, ma in quest'ultimo gioco è divenuto molto più strategico, perché le variabili sono minori e c'è un utilizzo in prospettiva e a lungo termine del proprio mazzo di leader.
In conclusione, il fatto di introdurre anche il pagamento della spezia come ulteriore variabile, aumenta sì un po' la profondità strategica dello scontro, ma al contempo ne diluisce quella tattica. Motivo per cui, non essendo la differenza sostanziale, assegno un punto ad entrambi.
Dune 4 – Rex 3Sistema di reclutamento e recupero
In entrambi i casi i giocatori portano truppe fresche sul pianeta pagando il trasporto alla Gilda/Hacan. Poi recuperano truppe morte dalle vasche di rigenerazione Tleilaxu, pagando spezia alla banca.
La differenza qui sta principalmente nel recupero dei leader.
In Rex si può recuperare un leader a turno, pagandone il valore di forza in spezia, senza ulteriori restrizioni.
In Dune la cosa è più complicata (e più simile al citato Trono di Spade): si può iniziare a recuperare i leader morti, sempre al ritmo di uno a round, solo quando sono tutti e cinque nelle vasche Tleilaxu. Se un leader recuperato muore un'altra volta, lo si piazza nella vasca a faccia sotto e potrà essere di nuovo ripreso solo quando tutti e cinque saranno nelle vasche a faccia sotto. In pratica si crea un ciclo per cui dovrete sempre usare tutti e cinque i gettoni, prima di riutilizzarne uno una seconda volta. Come sistema è leggermente più complicato ma in questo caso ne vale la pena perché il gioco ne guadagna in profondità.
Alleanze e tradimenti
E qui casca l'asino. Anche perché alleanze a tradimenti sono il fulcro su cui si regge io gioco. Il regolamento di Dune è basato sulle correzioni apportate alla primissima edizione, in cui era possibile allearsi anche in cinque contro uno e capite bene che non c'era poi molto gusto a giocare così, sia vincendo che perdendo.
In questa versione, da soli, si vince a tre fortezze conquistate (sulle cinque del gioco). Ci si può alleare solo a coppia, vincendo a quattro fortezze. In fondo al regolamento le varianti ufficiali riportano:
due giocatori alleati, tre fortezze per vincere: per una partita più breve. Però questa opzione sfavorisce di fatto il cercare una vittoria da soli, forzando troppo le alleanze. Se giocate in cinque, ad esempio, chi è da solo sarà matematicamente sempre svantaggiato.
Tre giocatori alleati, quattro fortezze. Anche in questo caso, non ha senso allearsi solo in due, dato che le fortezze da prendere rimangono le stesse. Anche qui, in cinque, i tre contro i due hanno l'indubbio vantaggio di essere di più a dover prendere l'identico numero di fortezze. In sei non ha più senso allearsi solo in due.
Tre giocatori alleati, tre fortezze per vincere. Qui si esaspera il discorso sopra: da soli, in due o in tre, il numero di fortezze da prendere è il medesimo: la regola toglie senso logico ai singoli e alle coppie, sbilanciando il gioco in dispari e forzandolo negli altri casi.
Qualsiasi numero di giocatori in alleanza, tre fortezze per vincere: l'originale “cinque contro uno”, privo di senso.
Rex fa due cose che correggono in toto la situazione e non solo: la migliorano notevolmente.
Si vince da soli a tre fortezze, a quattro in due e a cinque in tre. Massimo è possibile un'alleanza di tre persone. Banalmente, questa semplice regola scalare dà un senso al gioco in 4, 5 e 6 giocatori, rendendo progressivamente più alto il numero di fortezze richiesto all'aumentare dei giocatori nell'alleanza. Ha senso correre da soli, ha senso allearsi in due, ha senso una triplice alleanza.
La vera chicca, però, viene fuori con le carte Tradimento, non presenti in Dune. Sono otto carte numerate, con una condizione sempre più difficile al salire del numero. A inizio partita ogni giocatore ne riceve una casuale, da tenere segreta.
Quando, alla fine della partita, la tua alleanza vince, puoi decidere di rivelare tale carta, se soddisfatta, per vincere da solo. Se però un altro tuo alleato ne rivela una – sempre soddisfatta ovviamente – con un numero più alto, vince lui. Per cui, a meno che non abbiate soddisfatto la carta otto rimanendo nell'alleanza vincente, avrete sempre il dubbio se rivelare la vostra carta e tradire, perché un altro a quel punto potrebbe superarvi.
Questo sistema è veramente la ciliegina sulla torta di un gioco basato su alleanze temporanee e tradimenti improvvisi, anche perché conseguire l'obiettivo della carta Tradimento condizionerà inevitabilmente tutto il vostro comportamento nel corso dell'intera partita.
Quindi qui Rex, con le meccaniche, recupera lo svantaggio dell'ambientazione.
Dune 5 – Rex 5
Resa, ovvero profondità di gioco vs durata + difficoltà di approccio
I massimo dieci round di Dune contro gli otto di Rex sembrano una differenza da poco, ma in un gioco così lungo e spesso ripetitivo non è una differenza da poco: è il 20% del tempo. Otto round aiutano un po' anche la previsione delle Bene Gesserit/Xxcha, che diventa un po' più probabile.
Come già detto, le regole sono un po' più lineari in Rex che non in Dune, a vantaggio dell'apprendimento e della fluidità di gioco.
La profondità del gameplay, dal punto di vista strategico e tattico, non ha differenze significative.
Per cui punto di vantaggio per Rex.
Dune 5 – Rex 6
Dune + Rex, ovvero come recuperare la vostra scatola
Beh ma quindi se ho comprato il nuovo Dune come faccio? Facile:
- nerfate in qualche modo i maledetti Fremen, togliendo loro ad esempio l'abilità di resistere ai vermi e di spostarsi con essi;
- procuratevi le carte Tradimento di Rex e realizzatele anche per Dune (non dovete cambiare una virgola, vanno bene così come sono);
- usate il sistema di alleanze di Rex
E se invece ho Rex?
L'unica cosa da cambiare, a mio parere, è il sistema di recupero dei leader morti, adottando quello di Dune.
Così conserverete l'ambientazione che più vi piace, usando però qualche accorgimento meccanico un po' più intelligente.
Conclusione
Meccanicamente, Rex è una spanna sopra. Tematicamente, lo è Dune.
Con gli accorgimenti qui sopra potete avere entrambe le cose, col rimpianto che alla Gale Force Nine non abbiano avuto un po' di coraggio in più e imparato da Rex.