1979: la Avalon Hill fa uscire il gioco da tavolo di uno dei romanzi sci-fi più famosi e apprezzati, quel Dune di Frank Herbert che da solo è in grado di catapultare lo scrittore nell'olimpo della fantascienza (anche perché i seguiti sono abbastanza deludenti).
Come spesso capita, Dune ha delle idee eccezionali e pionieristiche, per il 1979, tanto che verranno riprese e modificate da diversi giochi in seguito, non ultimo Il trono di spade - il gioco da tavolo, che sfrutta la meccanica di combattimento, migliorandola e rendendola ancora più strategica e meno soggetta all'incertezza..
Ci sono poi aspetti che invece risentono del tempo in cui il gioco è stato creato, tanto da richiedere correzioni negli anni successivi. Altri non verranno mai modificati ed è qui che arriva la Gale Force Nine, che fa una scelta: riproporre il gioco esattamente com'era, piccole espansioni incluse, ma senza il minimo sforzo di migliorare nulla di quanto lasciato in sospeso.
Ma procediamo con ordine.
Come si gioca a Dune
Il tabellone ritrae il pianeta
Arrakis diviso in territori e settori, ovvero spicchi di circonferenza che saranno interessati dall'avanzare della tempesta di sabbia durante la partita. La tempesta è un terribile evento naturale in grado di spazzare via truppe e spezia (la moneta del gioco) al suo passaggio. Questo avviene solo nei territori desertici, mentre fortezze e montagne offrono protezione naturale.
Ogni giocatore ha a disposizione della propria fazione venti truppe di forza 1 e cinque gettoni leader, ciascuno con un valore in forza diverso. Si parte con un setup fisso.
Scopo del gioco è possedere, alla fine di un round, tre fortezze su cinque, oppure quattro su cinque se si ha un alleato.
Ogni singolo round è articolato nelle seguenti fasi:
- Tempesta: si sposta il segnalino della tempesta di sabbia di tanti settori quanto indicato da una carta pescata da un apposito mazzo, con valori compresi tra 1 e 6. Il giocatore Fremen vede questa carta con un round di anticipo.
- Spezia: si pescano due carte dal mazzo per vedere in quali settori venga generata spezia sul tabellone. Il giocatore Atreides vede la prima carta del mazzo con un round di anticipo. Se invece di un territorio si pesca una carta “verme delle sabbie”, oltre a spazzare via tutto ciò che era presente nelle carta precedente, si apre anche una fase diplomatica, in cui si possono spezzare vecchie alleanze e formarne di nuove, che rimarranno in vigore e vincolanti fino al prossimo vermone pescato.
- Carità: chi ha una o nessuna spezia rimpingua gratis fino a due.
- Asta delle carte Treachery: si mettono all'asta, coperte, tante carte quanti sono i giocatori. Si può rilanciare, a giro, oppure passare e chi offre di più si aggiudica la carta. Sono generalmente armi, difese o altre carte di qualche utilità oppure anche carte totalmente inutili, che fanno da zavorra alla propria mano che è di massimo quattro carte (a parte gli Harkonnen, che la hanno di otto). Il giocatore Atreides vede le carte prima dell'asta, il giocatore Harkonnen ne pesca anche una dal mazzo per ogni carta che si aggiudica; i soldi pagati nell'asta vanno tutti al giocatore Imperiale.
- Rianimare: si possono riprendere tot truppe morte in battaglia dalle vasche di rianimazione Tleilaxu, alcune gratis, altre pagando. Se si sono persi anche tutti i propri gettoni leader, se ne può riacquistare uno per round, pagandone il valore in spezia.
- Schierare e Muovere: in ordine di turno ciascun giocatore ha diritto a un singolo schieramento in un singolo territorio e poi un singolo spostamento di truppe. Lo schieramento si fa pagando una spezia per truppa che si porta dalla riserva personale al tabellone, se si va in una fortezza, due spezie per truppa in qualsiasi altro territorio (i Fremen hanno un particolare schieramento gratuito in una zona del tabellone). Il movimento è di solito di un singolo territorio, due per i Fremen, tre per chi ha il controllo di due particolari fortezze, che forniscono l'accesso agli ornitotteri (sono tipo insetti-elicottero).
- Battaglia: ove presenti due o più eserciti rivali (gli alleati non possono mai condividere un territorio) si scatena una battaglia. Funziona in questo modo: i due contendenti puntano in segreto, tramite una ruota dentata, quattro valori:
- la forza delle truppe che intendono sacrificare in battaglia. Questa forza è formalmente pari alla metà del valore nominale della truppa (quindi mezzo punto per le normali, un punto per chi possiede unità d'elite, come Impero e Fremen). Per ogni unità di spezia pagata, una truppa viene considerata invece a forza piena (quindi 1 per le normali, 2 per le elite);
- il gettone del leader;
- una carta attacco (facoltativo);
- una carta difesa (facoltativo);
Le carte attacco possono uccidere il leader, evitando che questo sommi la sua forza a quella delle truppe impiegate. Le difese possono ovviamente evitare questa spiacevole evenienza, ma si deve azzeccare la giusta combinazione (un po' come fosse carta-forbice-sasso). Inoltre c'è una combinazione di attacco-difesa che crea un'esplosione e distrugge tutte le forze coinvolte nella regione. Infine ci sono le carte Tradimento: vengono pescate casualmente a inizio partita (se ne tiene una a testa, quattro gli Harkonnen) e rivelare quella del leader nemico impiegato fa vincere automaticamente la battaglia.
Tutte le truppe impiegate come forza dei battaglia vengono distrutte, ma il perdente ovviamente le perde tutte quante. Le rimanenti truppe del vincitore rimangono a presidio del territorio.
- Raccolta: ogni truppa in un territorio con la spezia ne raccoglie ora due unità, tre se ha accesso agli ornitotteri; inoltre tre fortezze danno una piccola rendita in spezia.
- Verifica delle condizioni di vittoria.
Materiali ed estetica in generale
In questi anni sono circolate diverse versioni, più o meno apocrife, del Dune della
Avalon Hill, tutte stampabili in proprio. Da quelle supereconomiche, in bianco e nero, a quelle con grafica completamente rivisitata e mappa gigante, o addirittura stampata su commissione su un telo, tipo tovaglia.
Alla Gale Force Nine, anche in questo caso, puntano a riproporre il gioco il più possibile simile a quello originale, pur con qualche ritocco estetico. Per cui le carte sono blandamente colorate e non più in bianco e nero, il tabellone un po' più chiaro.
Rimane però generalmente il senso di vecchio, con la maggior parte delle informazioni affidate alle sole scritte, poca iconografia, dimensioni ridotte della mappa, pedine piccole, disegni obsolescenti.
Diciamo che, abituati allo sfarzo delle nuove edizioni degli ultimi anni, la sensazione è quella di una certa frugalità, forse eccessiva.
Un gioco avanti coi tempi
Dune rimane però
una fucina di ottime idee, attuali ancora oggi:
- c'è il combattimento che, risolto senza uso dei dadi, probabilmente nel 1979 era non uno, ma dieci passi avanti;
- c'è il twist di sapere che tutto ciò che impieghi in battaglia per vincere verrà sacrificato e, quindi, non potrà presidiare, non potrà raccogliere spezia, dovrà essere ripagato per riportarlo in riserva prima e ripagato ancora per rimetterlo sul tabellone;
- c'è la spezia che è il motore economico del gioco, ma non decreta direttamente il vincitore, cosa che invece fa il controllo delle fortezze;
- c'è la possibilità di allearsi e vincere in squadra, così come di cambiare alleanza a seconda della mutevole situazione, ma il tutto in momenti precisi della partita. E le alleanze danno un vantaggio anche sotto forma di abilità speciale, come scambio, tra i due partner;
- anche il ricircolo del denaro/spezia è interessante, con alcune fazioni che vengono pagate dai soldi spesi dalle altre in determinate fasi di gioco.
Tutte queste belle meccaniche meritavano – e meriterebbero ancora – una doverosa evoluzione e rivisitazione in qualcosa di più moderno e agile, cosa che la Gale Force Nine non ha voluto o non ha potuto fare.
Un gioco avanti con gli anni
Dune
risente di quelle esasperazioni tematiche che fanno ovviamente la felicità del giocatore
american, ma che a volte si capisce siano figlie esclusivamente dell'ambientazione del libro e messe lì solo come servizio per i
fan, piuttosto che per un reale motivo meccanico.
Perciò ben venga l'asimmetria tra le fazioni, ma diciamo che per tante cose ci si poteva fermare tranquillamente a un paio di regole prima, senza appesantire il tutto. Anche perché, così facendo, un certo sbilanciamento tra le parti a volte si avverte tutto.
In quarta di copertina ci sono poi le varianti per le alleanze e, lasciatemelo dire, in questo caso non hanno proprio senso.
Nell'alleanza a tre si lascia identico il numero di fortezze da conquistare, ovvero quattro. Questo fa sì che, in cinque o sei partecipanti, sia sempre più conveniente un'alleanza in tre invece che in due. In sei la cosa stona un po', ma almeno saranno tre contro tre, mentre in cinque l'alleanza da due è penalizzata non solo dal fatto di essere in minoranza, ma anche dall'avere la stessa difficoltà di obiettivo.
Lo stesso discorso vale per tutte le altre varianti proposte, evidentemente messe lì senza pensarci poi molto, almeno non in termini di game design.
Taccio sulla variante del Dune originale, quella che consentiva di allearsi in cinque contro uno: nel 1979 potevo pensare che un game designer non pensasse più di tanto alle conseguenze in game di quello che faceva, nel 2019 sembra una presa in giro anche solo l'averla scritta per ultima.
Quanto detto sopra porta al problema più ampio della scalabilità in Dune: in due o tre perde di significato, in quattro è giocabile ma ovviamente senza alleanze da tre, in cinque allo stesso modo, in sei rimane il numero ideale (ma ancora, senza alleanze da tre, per lo meno non per come le propone il regolamento).
Anche la durata è stata limitata a dieci round... che non sono comunque pochi a questo gioco, considerando che spesso si è di fronte a una certa paralisi da analisi, dati gli alti costi e l'esiguità delle mosse. Una partita completa pensatela sulle tre ore e mezzo, ma auspicabilmente qualcuno riesce a vincere prima (l'ultima fatta, in quattro, è finita al terzo round).
Conclusione
Mi aspettavo di più, lo ammetto. Dopo quarant'anni penso che riproporre un gioco in modo identico abbia poco senso, se non per nostalgici e collezionisti. Esempi virtuosi ci sono, anche per lo stesso Dune (qualcuno ha detto Rex?), per cui la mia speranza era trovare un po' più di coraggio da parte della Gale Force Nine, in ogni aspetto, dai materiali alle meccaniche (soprattutto in queste). Invece sa di minestra riscaldata.
Nota: il voto in alto è appunto riferito a Dune 2019, ovvero a questa riedizione e alle considerazioni relative; il gioco riveste un'importanza storica relativa più alta, meritando qualche punto in più.