Per la rubrica aperiodica "Versus" proponiamo una sfida multipla a cura del nostro Agzaroth. Salgono sul ring i tre sfidanti: Mage Wars, Summoner Wars e Tash-Kalar!
La Rubrica VS - Versus mette a confronto due o più giochi che abbiano qualcosa in comune (ambientazione, meccaniche, genere o anche diverse edizioni di uno stesso gioco). Scrivete a articoli@goblins.net per proporci le vostre sfide!
Premessa. Nell'articolo che segue, ogni voce sarà analizzata brevemente in relazione ai tre titoli e valutata con un giudizio che va da 1 a 3. Questi punti non sono assegnati in senso assoluto, ovvero pensando a tutti i giochi possibili e immaginabili, ma solo in senso relativo, ovvero considerando solo i tre giochi dell'articolo in relazione l'uno rispetto all'altro. Un 3 rappresenta il punteggio massimo, l'1 il minimo assegnabile.
Alla fine ci sarà un punteggio riassuntivo, ma tenete presente che, a seconda dei vostri gusti, alcune valutazioni potrebbero essere del tutto ribaltate. Ad esempio assegno 3 a Mage Wars per il deck-building, perché in effetti è quello dei tre che lo consente in misura più ampia. Però un utente a cui il deck-building non piace e vuole giocare subito senza preparare nulla, potrebbe ritenere questa caratteristica negativa e, per i suoi gusti, considerare “ribaltato” il punteggio assegnato.
Mage Wars
edito da Arcane Wonders e prossimamente in italiano per Asterion Press, vede gli sfidanti prendere il controllo di un mago all'interno di una arena e combattere fino alla morte contro il mago avversario. Ogni giocatore si presenta armato con un tomo di magie customizzabile nel pre-partita. Per ora ci sono ben 8 maghi disponibili (Sacerdotessa, Signore delle Bestie, Warlock, Stregone, Dominatrice della Forza, Signore della Guerra, Necromante, Druida), più due varianti (Cacciatrice Johktari e Prete di Malakai).
Il cuore di MW è il combattimento.
Summoner Wars
edito da Plaid Hat Games e in italiano da Raven Distribution, è un gioco tattico guidato dalle carte, principalmente per 2 giocatori. Ogni sfidante prende il controllo di un esercito, chiamato “fazione”, e ogni fazione ha un Summoner (Evocatore). L'unico modo per vincere è eliminare il Summoner avversario. Per ora sono disponibili ben 16 fazioni, alcune delle quali anche in versione alternativa.
Il cuore di SW è la gestione della magia
Tash-Kalar
edito dalla CGE e in italiano da Cranio Creations, è un gioco guidato dalle carte in cui gli sfidanti evocano creature in una arena con lo scopo si uccidere quelle dell'altro o di portare a termine “compiti” particolari assegnati loro durante lo scontro. Le creature vengono evocate realizzando degli schemi con la disposizione delle pedine nell'arena. Per ora sono presenti solo 3 fazioni, di cui una in duplice copia.
Il cuore dei TK è il sistema di evocazione delle creature
Ambientazione
In MW siete un mago sceso nell'arena che combatte per la propria vita.
In SW siete un giocatore che manovra il proprio esercito su un tabellone.
In TK siete un ragioniere che tenta di far quadrare i calcoli.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 3
SW: 2
TK: 1
Summoner Wars
Tash-Kalar
Motore di gioco
Tutti e tra i giochi sono guidati dalle carte in tutti la struttura di turno è fissa e lineare. MW consente di scegliere cosa giocare, ma permette di usufruire solo di 2 carte a turno. Il resto dell'azione è risolto tramite i dadi combattimento e quello per gli effetti, il d12. In SW si hanno a disposizione 5 carte casuali con cui gestire il proprio turno e poi dadi per la risoluzione delle azioni. TK ha una mano di 6 carte casuali, nessun dado, maggior libertà di piazzamento delle creature rispetto agli altri due e un sistema per il recupero dei giocatori svantaggiati.
Come pura meccanica, sulla carta, TK mi piace molto, per la limitazione dell'alea e per la possibilità di rimettersi in gioco; in realtà, all'atto pratico, il caso gioca la sua buona parte e il controllo si rivela inferiore agli altri due titoli. SW ha una struttura più classica, meno “evoluta” rispetto a MW, anche come numero di possibilità e personalizzazione.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 6
SW: 4
TK: 2
Summoner Wars
Tash-Kalar
Via per la Vittoria
Le condizioni di vittoria in MW e SW sono praticamente identiche: uccidere il mago avversario. Come negli scacchi, il bersaglio ultimo è il re. Tra i due, il mago di MW è più protagonista, più vulnerabile e si espone di più in prima persona, mentre in SW sta spesso nascosto per uscire solo quando necessario. Tematicamente è più coinvolgente MW in questo senso. In TK la cosa si fa più astratta, dato che si fanno punti uccidendo le pedine nemiche o assolvendo determinati compiti. Le forze in campo contano ma conta di più la loro potenzialità in questo senso. Tematicamente è molto astratto, specie nella Forma Suprema
Mage Wars
PARZIALE
MW: 9
SW: 6
TK: 3
Summoner Wars
Tash-Kalar
Scalabilità
MW ha una buona scalabilità teorica. In pratica, se non si applica qualche regola casalinga (scaricabile qui in tana), la partita si allunga molto e c'è rischio di eliminazione giocatore. Al di là di questo però il gioco funziona bene.
SW è il meno adatto. Servono 2 plance affiancate, si crea una sorta di continuum tra i lati opposti, alcuni eserciti risentono di questo tabellone allargato. La partita si allunga e rimane il rischio di eliminazione giocatore, anche se meno accentuato che in MW. In 3 giocatori non funziona proprio.
TK funziona egregiamente sia in 3 che in 4, sia nella modalità di mischia che in Forma Suprema.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 11
SW: 7
TK: 6
Summoner Wars
Tash-Kalar
Struttura del turno
SW e TK seguono un ordine rigido in cui un giocatore completa tutto il suo turno prima di passare all'altro. In SW le unità sono subito pronte al combattimento appena evocate, ma hai a disposizione solo 3 mosse e 3 attacchi. Il fatto di esaurire il proprio turno comporta che bisogna prepararsi in anticipo alle mosse avversarie. TK ha una struttura simile, con ancora meno mosse a disposizione (solo 2) e poca possibilità di prepararsi alla reazione avversaria, vista l'imprevedibilità di piazzamento e la difficoltà nel riconoscere gli schemi che possono essere ruotati, specchiati e modificati. MW ha una struttura più fluida, in cui le creature vengono attivate una per parte, alternate, in uno schema di botta e risposta strategico ma anche molto tattico. Le creature sono disponibili dal turno successivo a quello in cui compaiono.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 14
SW: 9
TK: 7
Summoner Wars
Tash-Kalar
Accesso alla Magia
Qui i giochi differiscono parecchio. TK non ha una vera e propria fonte di magia. Ogni turno le 0-2 pedine piazzate sono il carburante stesso per le evocazioni successive. Non c'è una gestione della magia, per lo meno non così profonda come in SW o MW, perché si tratta di piazzare o meno una o due pedine.
In SW l'accesso alla magia è il cuore del gioco. Sacrificare proprie carte e uccidere quelle avversarie (o cannibalizzare le proprie) porta a un accumulo di punti magia con cui poi evocare altre creature. Finito il proprio mazzo, non si ha altro a disposizione. È un meccanismo centrale, che porta a scelte dolorose e oculate, strategiche e tattiche al tempo stesso.
In MW si può contare su un flusso quasi costante di punti magia, svincolato dalla carte, che permette una programmazione strategica più a lungo termine, ma dona anche meno al gioco in termini di rischio. È un meccanismo più collaterale, più classico e sicuro, ma forse, per questo, meno intrigante.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 16
SW: 12
TK: 8
Summoner Wars
Tash-Kalar
Evocazione
L'evocazione è alla base di tutti e tre i titoli, ma diventa la protagonista assoluta di TK. In TK la mano è di 6 carte casuali e la libertà di piazzamento delle pedine elevata, ma i vincoli di evocazione delle creature sono rigidissimi e alla base del gioco: sono gli schemi riportati in ogni carta. Se salta una pedina dello schema, salta l'evocazione. Il sistema spinge a incastri tra gli schemi e reazioni a catena, anche in virtù delle abilità speciali attivate. È un meccanismo molto difficile da padroneggiare ma anche molto soddisfacente, seppur a volte soggetto al caso, per l'interazione con l'avversario.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 18
SW: 13
TK: 11
Summoner Wars
Tash-Kalar
Memorizzazione del mazzo
In MW dovrete imparare minimo una trentina di incantesimi. E li dovete imparare prima, se non volete una partita eterna. Se poi avete anche un'idea di quelli avversari, tanto meglio. Inoltre ogni incantesimo ha valori, effetti, tratti e quant'altro, sempre però tematicamente molto aderenti all'evocazione. In SW le carte sono poco più di una trentina, ma molte sono ripetute. Inoltre i valori sono pochi e gli effetti sono facili da ricordare e sempre in tema. TK ha solo 18 carte per mazzo, più 12 leggendarie comuni. Impararle però non è uno scherzo, perché gli schemi sono astratti e spesso non hanno attinenza alla creatura rappresentata, così come l'effetto liberato all'evocazione.
Qui la valutazione è molto soggettiva. Preferisco passare più tempo a giocare che non a studiare il gioco, per cui la mia preferenza va alla semplicità.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 20
SW: 16
TK: 12
Summoner Wars
Tash-Kalar
Accesso al Mazzo
In SW si hanno 5 carte e a inizio turno si rimpingua la propria mano casualmente fino a questo limite. Questo, combinato con la produzione di punti magia, costringe il giocatore a scelte difficili, scartando carte non immediatamente utili con la speranza che servano poi ad evocarne di più potenti. Questo impone un meccanismo di gestione della mano di carte, scegliendo tra il conservare una carta non immediatamente spendibile o sacrificarla per far posto a qualcosa di potenzialmente più utile ma incerto.
In TK il ricambio è molto più incerto e rischioso. Intanto consuma una delle due azioni, inoltre le carte scartate sono solo riciclate (tranne una, scartata) e non danno un beneficio immediato. La pesca è meno prevedibile che in SW, essendo tutte le creature diverse tra loro ed è molto poco predicibile lo schema che si andrà a pescare.
In MW non c'è una pesca. Il mazzo (il grimorio) è sempre accessibile in tutta la sua interezza, esattamente come quello di un “vero” mago in un campo di battaglia. Questo consente una buona programmazione strategica ma anche un migliore adattamento tattico, oltre che un maggiore “realismo”.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 23
SW: 18
TK: 13
Summoner Wars
Tash-Kalar
Combattimento
Semplicissimo in SW: si tira il numero di dadi indicato dalla creatura e si ferisce al 3+. A volte c'è qualche abilità speciale da applicare. In TK è altrettanto semplice: si muove una pedina che può “mangiare” (sì, come a dama) quelle di rango uguale o inferiore. Con un movimento normale o evocazione si possono mangiare solo le inferiori. MW fa del combattimento il suo fulcro: si attacca sempre con i dadi, ma si devono applicare armatura, schivate, eventuali barriere magiche, contrattacchi, tratti e abilità speciali. Se parliamo in termini di simulazione e ambientazione, MW è imbattibile.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 29
SW: 22
TK: 15
Summoner Wars
Tash-Kalar
Difficoltà delle Regole
Qui le prospettive sono ribaltate. SW lo imparate in 10 minuti. La struttura è semplicissima e lineare. Anche le abilità delle carte in un singolo mazzo sono poche e facilmente assimilabili e associabili alla creatura. TK è un po' più complicato, non tanto per la struttura del gioco, quanto per l'astrattezza e la dissociazione che esiste tra carta, schema ed effetto. MW è un esame universitario.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 30
SW: 25
TK: 17
Summoner Wars
Tash-Kalar
Complessità del gioco
Quale dei tre dà più soddisfazione, una volta padroneggiato? Mi verrebbe da dire ancora MW, ma probabilmente non è del tutto esatto. Perché sono sicuro che TK, con il dovuto impegno e costanza, può essere davvero quello che fornisce maggiore complessità, inanellando una combinazione dopo l'altra, schema dietro schema. SW rimane semplice anche nel gioco.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 32
SW: 26
TK: 20
Summoner Wars
Tash-Kalar
Fazioni
Qui il confronto è impari se consideriamo tutte le espansioni. Tuttavia possiamo valutare il gioco nel suo set base (SW col Master Set, scatola base di MW e di TK). SW vince comunque a mani basse, per caratterizzazione e differenze tra gli eserciti. Tutti belli, tutti validi, tutti piacevoli da giocare, ognuno col proprio stile e personalità. Ottimi anche i 4 maghi di MW ed estremamente customizzabili. I mazzi di TK hanno sì ognuno un proprio stile (movimenti per gli Imperiali, conversioni per i Silvani, piazzamenti mirati per i Bruti), ma tali peculiarità non sono così marcate e determinanti le une rispetto alle altre. Mettere poi nella scatola due mazzi uguali è una scelta che ha un senso in ottica torneo, ma davvero poco in altri ambiti.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 34
SW: 29
TK: 21
Summoner Wars
Tash-Kalar
Durata
SW è il più agevole e rapido da giocare. Anche se lo lasciate lì per un anno, vi ricorderete subito le regole e come si gioca. In mezzora fate una partita senza troppi problemi. TK è un po' più lungo e decisamente più soggetto a paralisi da analisi. Ai limiti del frustrante, in certi momenti. MW è quello che necessita di più tempo e richiede spesso una consultazione del manuale per tratti/effetti/condizioni di gioco.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 35
SW: 32
TK: 23
Summoner Wars
Tash-Kalar
Materiali e rapporto qualità/prezzo
MW paga le ingenuità di una ditta alla prima esperienza. Molta disponibilità e supporto per il cliente, sicuramente, ma anche numero di carte limitato e pezzi mancanti per giocare con comodità in 4 con la sola scatola base. Il cartone delle fustelle è un po' morbido. SW ha definitivamente fatto il salto con il Master Set, che fornisce il tabellone rigido. TK ha un rapporto qualità/prezzo che rasenta il ridicolo.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 37
SW: 35
TK: 24
Summoner Wars
Tash-Kalar
Grafica
Questo punto è estremamente soggettivo, lo lascio per ultimo così ognuno può fare i suoi calcoli col proprio punteggio. Personalmente ho apprezzato molto la sobrietà e la bellezza delle illustrazioni di TK. Evocative e maestose senza mai scadere nel pacchiano. MW esagera un po' in questo senso: disegni bellissimi ma probabilmente un po' carichi. SW è disegnato da mia figlia di 2 anni.
Mage Wars
PARZIALE
MW: 39
SW: 36
TK: 27
Summoner Wars
Tash-Kalar
CONCLUSIONI
CLASSIFICA FINALE
Mage Wars: 39
Summoner Wars: 36
Tash-Kalar: 27
Mage Wars vince di misura il confronto su Summoner Wars, apparentemente. Ma, seppur riconosca che, oggettivamente, per completezza è veramente il titolo “migliore” tra i tre, personalmente, se dovessi scegliere tra il fare una partita a Mage Wars o a Summoner Wars, sceglierei quest'ultimo 4 volte su 5.
Il divertimento è un parametro troppo soggettivo per essere inserito in una valutazione razionale, e il mio personale divertimento mi fa preferire Summoner Wars anche contro le conclusioni stesse di questa analisi.
Tash-Kalar è il più “diverso” dei 3, quello più inusuale, più geniale se vogliamo, più alternativo. Per questo credo che sia un titolo poco soggetto a mezze misure: o si ama o si odia (o poco di più). Io non l'ho amato. Ed è strano, perché sulla carta è quello che più viene incontro ai miei gusti. Eppure mi ha annoiato, a morte, una volta sul tavolo. A riprova che il gioco giocato non equivale alla lettura delle regole.
Buon gioco a tutti e buone battaglie, qualsiasi gioco scegliate.
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