Tash-Kalar: l'Arena Leggendaria

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Tash-Kalar: Arena of Legends
Voto recensore:
5,9

Introduzione
Vlaada Chvàtil non ha bisogno di presentazioni per ecletticità e bravura (Through the Ages, Space Alert, Dungeon Lords, solo per citarne alcuni). Stavolta si cimenta con gli scontri all'ultimo sangue nell'arena e naturalmente lo fa in un modo tutto suo. Adatto principalmente ai giocatori, può essere fruito anche dagli occasionali in virtù della meccanica di base decisamente semplice. L'edizione italiana a cura di Cranio Creations è indispensabile per gli anglofobi data la quantità di testo su ciascuna carta.

Ambientazione
Tash-Kalar è l'antica arte del combattimento magico eseguita in arene e fosse di combattimento in tutto il mondo conosciuto. Tash-Kalar è anche il nome della più antica e famosa di queste arene, quella in cui il gioco ebbe origine. Le vostre creature si posizionano sul campo di battaglia evocate da schemi magici prestabiliti. In esso si muovono, combattono e concorrono ad evocare altre creature, creando nuovi schemi.

Il Gioco
Un piccolo tabellone quadrettato con alcune caselle colorate, in cui posizionare le pedine. Un set di carte per il proprio esercito e le relative pedine di 3 tipi: semplici, eroiche, leggendarie. Una striscia di cartone su cui segnare i punteggi.
Ciascun partecipante pesca 3 carte dal proprio mazzo, poi 2 dal mazzo comune delle creature leggendarie e infine una dal mazzo degli Impeti. Queste ultime sono carte da usare gratuitamente (non consumano azioni) quando si è in una particolare condizione di svantaggio. Attivandole, si ottengono mosse, evocazioni e quant'altro, in modo da recuperare un po' del terreno perso e mantenere viva la partita.

Al proprio turno il giocatore ha a disposizione due azioni a scelta tra queste tre:
- piazzare una pedina semplice su una casella vuota.
- giocare una carta.
- scartare una o più carte (una sola volta per turno).
Alla fine del turno il giocatore rimpingua la propria mano fino ad avere la composizione di partenza (3 carte proprie, 2 leggendarie, 1 Impeto).

Ogni carta riporta la figura della creatura evocata, lo schema necessario per farlo e l'effetto attivato dall'evocazione. Uno schema è una particolare disposizione delle proprie pedine sulla griglia di combattimento. La carta indica anche in che punto andrà posizionata la nuova pedina evocata (che può essere semplice, eroica o leggendaria). Carte più potenti richiedono schemi più complicati. Appena avocata la nuova creatura se ne applica l'effetto e poi si scarta la carta.

Le modalità di gioco sono 2:
- la Forma Suprema (2 giocatori o 2 squadre) prevede di assolvere determinati compiti nell'arena, generalmente posizionando le pedine in un certo modo (ad esempio sulle caselle colorate) o uccidendo un certo numero di avversari in un turno. Così facendo si ottengono dei punti vittoria (PV) e, accumulandone la quantità necessaria, si vince la partita. Ci sono sempre 3 carte compito scoperte, che vengono rimpiazzate man mano che un giocatore le conquista.
- la mischia (2-4 giocatori), in cui i PV si fanno principalmente distruggendo le pedine avversarie.

Le pedine nemiche si distruggono essenzialmente o evocandovi sopra pedine proprie di rango uguale o superiore, oppure con mosse di combattimento, fornite dagli effetti delle carte evocate.

Considerazioni
- Visione generale
Onestamente, dopo le prime partite non sarei riuscito a dare la sufficienza a questo gioco. Anche perché avevo il confronto diretto con Summoner Wars (meno complicato, più immediato e piacevole) e Mage Wars (più complicato, ma molto più ambientato e sfaccettato). In fondo l'argomento è lo stesso: l'evocatore, il suo esercito, l'arena di combattimento.
E mi chiedevo come fosse possibile che un giocatore tendenzialmente german come me potesse apprezzare di più 2 titoli in cui si tirano i dadi rispetto a uno in cui c'è molto più determinismo. Dopo aver fatto qualche partita in più e aver capito un po' meglio il gioco, ho compreso che la verità sta, come sempre, nel mezzo.

Partiamo dalla fine: Tash-Kalar non è così deterministico come ci si aspetta. La pesca della carte c'è ed influisce parecchio e l'interazione dei giocatori unita alla meccanica stessa del gioco fa sì che anche una singola pedina rimossa dal nemico possa far saltare uno schema preparato per turni. E spesso per caso, senza la diretta volontà dell'avversario di colpire proprio lì e proprio in quel momento.
In secondo luogo, Tash-Kalar è un astratto. Dimenticatevi le figure: se lo volete acquistare attratti da quelle, sperando di sentirvi un potente mago che lotta per la propria supremazia a capo di un drappello di creature fantastiche, avete sbagliato di grosso. Le figure le guarderete la prima volta che imbusterete i mazzi, poi mai più. Un Drago di Fuoco è un insieme di pedine disposte a “Y”, null'altro. E sputa fuoco solo appena evocato, poi si destruttura in figure geometriche per le successive evocazioni.

L'idea che c'è alla base del titolo è ottima, geniale direi (è Vlaada...), la realizzazione, secondo me, non eccezionale. Perché Tash-Kalar rimane in un limbo a metà strada tra gli astratti (ce ne sono allora di migliori e con meno componente casuale) e i tematici (ce ne sono di migliori, meno cervellotici e più coinvolgenti). Può essere anche il suo punto di forza, se (e solo se) cercate un astratto di durata contenuta, con qualche elemento di imprevedibilità, una spruzzata di ambientazione e bei disegni...ma dovete cercare esattamente questo, altrimenti andrete incontro ad una inevitabile delusione.

- Interazione
Essendo un gioco di combattimenti, ovviamente alta. Tuttavia occorre fare una distinzione tra Forma Suprema e mischia. Nella seconda il vostro scopo sarà essenzialmente distruggere le pedine avversarie e quindi le andrete a cercare intenzionalmente. Nella prima dovrete assolvere i vari compito proposti (alcuni saranno comunque di distruzione) per cui giocherete un po' più per conto vostro, cercando magari di capire cosa sta perseguendo l'avversario, in modo tale da non sovrapporsi troppo.
Interessante la modalità a coppie che prevede il passaggio di mano delle carte leggendarie tra un turno e l'altro, in modo da coordinarsi col compagno di squadra per queste evocazioni.

- Strategia e tattica
Non si può parlare di strategia a lungo termine, a meno che uno non sia talmente fenomeno da imparare a memoria schemi ed effetti di tutte le carte (parliamo di 66 carte), considerando anche che tali schemi ed effetti non hanno spesso corrispondenza alcuna con la creatura raffigurata nella carta (sì, ok, qualcosa si può intuire, ma a livello di costellazioni astronomiche...).

Nel breve però, la strategia c'è ed è anche doverosa, molto calcolosa anche, da ragionieri, nel tentativo di incastrare gli schemi tra di loro e massimizzare la carte in mano, il più delle volte con lo scopo finale dell'evocazione leggendaria (nella mischia) o per conquistare le carte Compito (nella Forma Suprema, la più soddisfacente, sotto questo aspetto). E la strategia sarà indissolubilmente legata alla parte tattica, visto che avete un avversario in campo che spesso farà saltare i vostri piani e viste le nuove carte continuamente pescate.

Col tempo si intuisce l'importanza dell'azione “scartare” che consente di cambiare anche l'intera mano, alla ricerca di schemi più idonei alla disposizione delle proprie pedine nell'arena. Col tempo intendo molto tempo, molta voglia e molto impegno. Personalmente l'ho usata un po' di volte più per disperazione che non per strategia. Non sono ancora riuscito ad arrivare al punto di pilotare i miei scarti e il problema è che non credo l'impegno valga la soddisfazione.

I tre eserciti sono tutti ugualmente validi, probabilmente un po' più semplice da usare quello Imperiale (fornito in due copie), che si basa molto sul movimento delle proprie pedine, un po' più difficili il Silvano (che sfrutta la conversione di pedine altrui) e quello dei Bruti (che si focalizza sul posizionamento sulle caselle colorate dell'arena).

- Difetti e consiglio/sconsiglio
Vlaada Chvàtil colpisce ancora, anche se personalmente non ho trovato Tash-Kalar irresistibile. L'astrazione, la modalità di gioco, la casualità con cui a volte ti saltano i piani, la difficoltà e l'impegno richiesto per far girare al meglio il titolo, il protrarsi a volte eccessivo delle partite, tra paralisi da analisi e schemi saltati, me lo fanno consigliare solo a chi effettivamente è attirato dal gioco in tutto e per tutto e ha ben chiaro il prodotto che sta acquistando.

- Il voto
Per me è un 6,5 (quanto mi manca la possibilità dei mezzi voti qui in Tana...).

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimo il cartone dei segnalini. Tabellone orribile. Carte nella norma, ma di dimensioni non standard (io ho messo le bustine di 7 Wonders, ma sono un po' abbondanti).
Regolamento
Chiaro, scritto in 2 pagine. Poi c'è una sorta di tutorial di 12 pagine.
Scalabilità
Ottima, anche per vie delle diverse modalità di gioco.
Incidenza aleatoria/strategica
Un po' di fortuna c'è, nella pesca della carte che può essere più o meno favorevole alla attuale disposizione delle pedine in campo. Parlerei più di caso però, davvero invasivo quando l'avversario distrugge proprio una delle pedine che serviva per il tuo prossimo schema.
Durata
15 minuti a giocatore in media. Ma si può arrivare anche al doppio.
Dipendenza dalla lingua
Alta. Tutte le carte riportano testo. Consigliata l'edizione in italiano.

Pro:

Idea di base bella e innovativa.
Ottima scalabilità.
Gioco molto profondo in relazione al tempo impiegato per partita.
Può essere giocato facilmente da chiunque, ma per padroneggiarlo occorre molto studio.
Ottimo l'aspetto strategico a breve termine e quello tattico.

Contro:

Astratto. Le bellissime immagini sono solo uno specchietto per le allodole.
Frustrante in certi momenti.
Alcune partite si dilungano a dismisura.
Forte pericolo di paralisi da analisi.
Prezzo di lancio probabilmente sovradimensionato. Scatola, sicuramente.

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