La voce del Bardo: Dialect

copertina dialect
Narrattiva

Dialect racconta vita, morte e avventure linguistiche di una comunità isolata. Un sistema di gioco molto semplice e senza master basterà a creare delle storie avvincenti?

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Sempre a Modena Nerd, prima di Goyro mi sono seduto ad un tavolo di Narrattiva, la casa responsabile di aver riacceso il mio interesse per i gdr moderni grazie a La sposa di Barbablù. Io e Mrs. Rosengald, anche se abbiamo iniziato con i giochi di ruolo ben prima che con i giochi da tavolo, non avevamo mai fatto prima una demo in fiera: beh, se tutte fossero così spero che ce ne siano altre. Ci sediamo insieme a Mattia, il dimostratore al tavolo e dopo poco siamo già dentro Dialect della Thorny Games LLC, un gioco di Hakan Seyalioglu e Kathryn Hymes per 3-5 giocatori portato in Italia a Lucca da Narrattiva. Oltre al manuale ci saranno 90 carte da accompagnamento al gioco.

Come funziona?

partita in corso
partita in corso
Per spiegare Dialect salto la parte dedicata all'ambientazione perché non c'è una sola ambientazione, ora capirete perché.

La prima cosa da dire che è un gioco senza master, che si sviluppa grazie alla narrazione condivisa. All'inizio della partita i giocatori sceglieranno uno scenario che fornirà una breve introduzione alla situazione in cui la trama si svilupperà. Unico minimo comun denominatore è che i giocatori si trovano a far parte di una comunità ristretta che, per motivi più o meno chiari, si ritrova isolata dal resto del mondo; per darvi un'idea, nella partita introduttiva eravamo membri di una spedizione su Marte nel 2045. Questa comunità inizia a sviluppare un linguaggio che differisce per vari motivi dal linguaggio originario e saremo proprio noi a crearlo.

Come primo step si creerà la comunità scegliendo tre aspetti: il motivo per cui siamo lì – nel nostro caso era una missione di terraformazione – poi un problema che affligge la comunità e, per finire, la nostra principale occupazione.

Una volta stabiliti questi aspetti, si inizia con la creazione dei personaggi: ogni giocatore riceve tre carte che suggeriscono un tratto caratteriale o una caratteristica centrale nel personaggio, il giocatore ne sceglie una e descrive così il personaggio che andrà a interpretare.

Una volta che i personaggi sono stati creati, ogni giocatore riceve tre carte dal mazzo della prima era. La partita dura infatti esattamente tre ere; un'era si considera conclusa nel momento in cui ogni giocatore ha giocato una carta. Le carte pescate altro non sono che le parole da dover creare. Si procede in senso orario, e la maggior parte delle carte – con le dovute eccezioni – hanno la richiesta della parola, come un saluto informale o un proverbio. Il giocatore sceglie tra le tre carte che ha a disposizione e lega il concetto della nuova parola con uno dei tre aspetti della colonia – per fare un esempio pratico, nella nostra partita avevamo degli scavi archeologici su Marte nei quali eravamo sicuri sicuri avremmo trovato la risposta ai nostri problemi, quindi il “ciao” è stato sostituito da “Al fondo!” come saluto informale.

Tutti i giocatori possono liberamente discutere della parola, ma è il giocatore di turno ad avere l'ultima parola. Dopo che la parola è stata decisa, il giocatore di turno descrive una situazione in cui sono presenti alcuni o tutti i giocatori e creano una scena dialogata in cui i personaggi interagiscono tra loro e nel dialogo devono cercare di inserire la parola appena creata.

Alla fine di ogni era lo scenario riporta un avvenimento che influenza la comunità in qualche modo, partendo da una scelta a bivi. Alla fine della terza era i giocatori pescano le carte finali, che daranno modo di descrivere un'ultima scena in cui il proprio personaggio agisce.

Prime impressioni

pov
pov
Premessa più che doverosa, ho un background di giocatore di ruolo che si potrebbe riassumere –rimanendo con un linguaggio della Tana – "io gioco classico", e per me era la prima esperienza in assoluto in un sistema di gioco senza un master, e anzi non nego che ero molto scettico.

Comunque, c'è da dire che il gioco mi ha colpito in una maniera incredibile, nonostante la spiegazione non mi avesse eccessivamente esaltato e anche la prima era era stata un po' spiazzante. La bellezza del gioco mi si è aperta mano a mano che la nostra comunità e il suo linguaggio prendevano forma. Inizialmente si è molto limitati, anche perché non si hanno nuovi vocaboli da inserire, ma passata la metà della partita il vocabolario si allarga e, naturalmente, le scene vedranno sempre più l'utilizzo di parole già crea; in più, il dover legare le parole alle caratteristiche della comunità guida naturalmente e senza forzature i giocatori a approfondirne degli aspetti durante le scene di dialogo. Da quello che abbiamo potuto apprendere, ogni scenario giungerà alla sua conclusione con la morte della comunità, non necessariamente morte fisica, ma, magari alla fine della condizione di isolamento che dava a quell'enclave le sue caratteristiche esclusive.

In due ore circa siamo riusciti a raccontarci davvero l'intera vita della comunità con molti avvenimenti e i nostri personaggi sono cresciuti, cambiati e – nel mio caso – arrivati a una triste conclusione.

La cosa che mi ha più sorpreso è stato il fortissimo coinvolgimento emotivo per situazioni che non erano decise da niente se non dalla nostra fantasia: nessun master, nessun tiro sbagliato, nessuna meccanica che lo richiedesse, eppure il mio professore è stato travolto dalla pazzia (che lo ha portato al suicidio), cosa che non avrei minimamente immaginato a fine partita. Ancora oggi – a un mese da quella partita – il fatto di sapere che per me, Mrs. Rosengald e Mattia "terreno" o "silvano" abbia un significato completamente diverso da quello che qualcuno possa immaginare mi fa sentire ancora un forte legame con quella storia che abbiamo raccontato. E visto che stiamo parlando di un gioco di ruolo, direi che forse qui abbiamo decisamente fatto centro. Per noi acquisto sicurissimo!

Commenti

Sembra dannatamente interessante!

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Sembra dannatamente interessante!

Da quando ho scritto il pezzo è passato un po' e a Lucca l'ho comprato come promesso. Posso solo dirti che lo è:)

Sendo, dunque, uno principe necessitato sapere bene usare la bestia, debbe di quelle pigliare la golpe e il lione; perché il lione non si defende da’ lacci, la golpe non si defende da’ lupi.

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Wow, sistema davvero intrigante!

E' un peccato che questi nuovi giochi di ruolo non abbiano una visibilità maggiore. Credo che farebbero davvero molto bene per "svecchiare" una comunità alle volte troppo autoreferenziale.

Un plauso quindi a Rosengald per averci dato il suo riscontro!

E' stato uno dei miei pochi acquisti a Lucca, l'ho preso quasi a scatola chiusa, dopo averne letto solo la descrizione sugli elenchi delle novità della fiera. Per adesso ho solo letto il manuale, ma ho una voglia dannata di giocarci!

Preso pure io!

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

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