Indago: vincere collaborando

indago copertina
gianluigi giorgetti, BGG

Parliamo di un gioco di carte collaborativo, tra teoria dei giochi e i disegni di Alan D'Amico.

Giochi collegati: 
Indago
Voto recensore:
6,0
indago aleister
Aleister
Per capire Indago occorre partire dall'articolo programmatico in cui l'autore spiega la genesi e l'idea del gioco. 
Per farvela breve si cita la teoria dei giochi e, in particolare, Nash (sì, quello un po' schizzato del film con Russel Crowe), che diceva che per ottenere il meglio per tutti devi collaborare, mentre con la competizione tutti rischiano di rimanere a bocca asciutta (vi ricordate la scena al bar con la bellona e le amiche?).

Allora il gioco in questione – Indago – parte da questi due assunti e dalla loro conseguenza logica:

1. Uno vuole il massimo per sé.
2. Uno ottiene il massimo per sé attraverso la collaborazione con gli altri.
Un gioco veramente collaborativo deve includere questi due capisaldi.

Il punto è: ci è riuscito? Scopriamolo. 

Materiali, grafica, ergonomia

Un mazzo di carte e una scatola. Fine. Indago è un gioco che si colloca nella fascia di prezzo bassa, firmato da Gianluigi Giorgetti e impreziosito dai bei disegni di Alan D'Amico.

Il titolo regge 4-6 giocatori; una partita dura 30-60 minuti.

Regolamento

Chiaro. Un po' ostica la parte dei punteggi, tanto da dover essere riletta più volte per assimilarla. 

Ambientazione

Siamo indagatori alla corte del re, con lo scopo di scoprire un crimine. A turno, ciascuno ricopre il ruolo di indagatore, mente gli altri fanno i consiglieri. L'ambientazione, qui, è meramente pretestuosa e, devo dire, non si sente per nulla. 

Il gioco in breve

Ogni giocatore riceve un personaggio - non hanno abilità speciali: serve solo per far scena - e una mano iniziale di quattro carte da un mazzo comune. In questo mazzo ci sono tre tipi di carte: traccia, indizio e deduzione. Ogni tipo di carta ha un valore che varia da uno a quattro punti

indago carte comuni
Carte
La carta personaggio ha due lati: un lato "fiducia" e uno "sospetto". Sul primo è rappresentato un tipo di carta (per esempio, traccia), sul secondo gli altri due (in questo caso indizio e deduzione). Al proprio turno il giocatore dichiara se giocherà il proprio personaggio in fiducia o sospetto; questa dichiarazione non è vincolante.

A questo punto, ciascuno degli altri giocatori deve dare, coperta, una carta al giocatore di turno, dichiarando se sia corrispondente al suo lato (per esempio una traccia se lui gioca in fiducia) e, volendo, anche il punteggio.

Quando tutti hanno messo la loro carta, il giocatore decide se giocare effettivamente in fiducia o in sospetto. Quello che cambia sono i punteggi:

  • in fiducia, se la carta corrisponde a quella voluta dal personaggio attivo, il giocatore ne guadagna i punti vittoria più uno, quello che ha giocato la carta i punti. Inoltre tutti quelli che hanno messo la carta giusta guadagnano pure i loro i punti delle carte giuste messe dopo di loro. Ad esempio, se il giocatore attivo chiede in fiducia delle tracce, io metto una traccia da tre e la mia carta viene scoperta per prima, lui guadagna quattro punti, io ne guadagno tre e, se magari il secondo scoperto ha una traccia da quattro, guadagno anche quei quattro punti. Il giocatore attivo può fermarsi a scoprire carte quando vuole, ma deve scoprire almeno una carta. Se una carta scoperta è di tipo di verso dal richiesto, i punti indicati vengono persi dal giocatore di turno, mentre quello che l'ha messa non perde né guadagna nulla;
  • in sospetto sono due i tipi di carte favorevoli. Se giocati, il giocatore dei turno ne guadagna i punti, ma senza il bonus. Chi ha giocato le carte giuste guadagna solo i punti di quelli che giocano dopo di loro una carta uguale (per esempio l'indizio). Le carte sbagliate (in questo esempio solo la traccia) fanno perdere punti al giocatore di turno.

Si fanno in genere almeno un paio di giri in cui tutti a turno giocano attivamente e poi si contano i punti: chi ne ha di più vince.

Considerazioni

Guardiamo questo gioca sotto due punti di vista: il gioco in sé e lo scopo che si era prefissato.

indago dimitri
Dimitri
Indago ricorda molto Intrigue, almeno a me personalmente, perché anche in questo caso le chiavi di lettura sono due: bluff e fiducia. Occorre fidarsi degli altri, conquistarne la stima, ma anche capire a nostra volta di chi ci si può fidare e fino a che punto. Soprattutto quando fidarsi, soprattutto quanto aiutare un altro e quando, se dare i punteggi migliori o lasciarli per fregarlo.

Indago si basa interamente su questo: fiducia, come ottenerla e come metterla a frutto. Va da sé che è quindi basato interamente sul gruppo di gioco e sul divertimento che questo tipo di dinamiche creano all'interno dello stesso.

C'è però un'altra componente che entra in gioco: la fortuna. Con quattro carte in mano tra cui scegliere, spesso non si avranno disponibili tutti e tre i tipi giusti di carta. Anche qui al giocatore spetta una scelta: si po' dire la verità, e quindi non far scoprire la propria carta “sbagliata” all'avversario, si può mentire per togliergli punti e lui ovviamente potrà crederci o dubitare, scegliendo se mantenere il suo personaggio sul lato promesso o girarlo all'ultimo momento, prima della scopertura delle carte. 

In realtà quindi, la parte di deduzione è scarsa, basata interamente su sensazioni personali e sulla fiducia che si ha nei confronti del giocatore – e della persona – che si ha davanti. Si instaurano quindi anche dinamiche di gruppo che sconfinano abbondantemente nel meta-gioco. Forse troppo, perché in fondo è tutto un “io so che lui sa che io so...” e a volte la scelta finale premia più in modo casuale che ragionato. 

L'andamento della gara che ho visto spesso è il seguente: al primo giro si cerca di collaborare il più possibile, per aumentare i propri punti vittoria; poi, al secondo (o comunque all'ultimo, se ne fate di più), iniziano le serie fregature, ovvero quella che in gergo si chiama “incularella collettiva feroce”. Per cui in genere il primo viene bersagliato o con carte basse, o cercando di capire da che lato metterà la carta personaggio per fregarlo. 

indago don tzu
Don Tzu
Qui veniamo allo scopo del gioco, ovvero favorire la collaborazione tra giocatori per un bene comune e una vittoria collettiva. Nel film, Nash e compagni lasciavano perdere la competizione per la bellona e si dedicavano ciascuno a una delle amiche “normali”, andando tutti a bersaglio. 
Qui? L'idea alla base è buona, ma lo scopo finale non corrisponde all'intento. Il vincitore, in questo gioco, è sempre uno solo. Se in una fase iniziale c'è questa collaborazione “interessata”, da metà partita in poi iniziano le fregature e la gara è più volta ad ostacolare chi è in testa che non a perseguire un interesse comune. Interesse comune che non può esserci: il vincitore sarà uno solo; è come se tutti all'inizio facessero un po' gli splendidi, ma poi puntassero alla bellona e cercassero di fregarsi a vicenda. Alla fine qualcuno se la porta in stanza, ma gli altri vanno in bianco. La collaborazione è andata ampiamente a farsi benedire in nome del profitto individuale.

Mi sarei aspettato un gioco collaborativo vero, in cui la vittoria fosse condivisa, oppure in cui ci fosse sì la possibilità di puntare anche a una vittoria individuale, ma perdendo, se la si manca, facendo vincere tutti gli altri. Per cui il giocatore avrebbe dovuto scegliere se vincere da solo, rischiando molto, oppure vincere con gli altri, battendo una strada più sicura.

Insomma, secondo me, se lo scopo era quello lodevole dichiarato dal "manifesto", lo si è mancato di parecchio. Vedremo al prossimo tentativo, con altre meccaniche. 

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Commenti

il link del manifesto mi gira ad un negozio on line di scarpe nike....

....sottile ironia?

Cerco: esp. Air Marshals per Quartermaster General

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....sottile ironia?

l'avevo scritta parecchio tempo fa...boh, forse nel frattempo hanno cancellato il link

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Ciao Agzaroth, se mi mandi il link "rotto" vedo di ripristinarlo. E grazie per la pubblicazione della recensione: hai fatto un ottimo lavoro!

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