Recensione di Lands of Galzyr

Snowdale design

Avete presente quella sensazione di quando acquistate un libro o un film e avete quasi timore di leggerlo o guardarlo perché non volete che finisca… troppo presto? È esattamente come mi sono sentito quando mi sono imbattuto in questo gioco… 

Giochi collegati: 
Lands of Galzyr
Voto recensore:
9,0
Lands of Galzyr è un gioco narrativo, in cui i giocatori esplorano liberamente un mondo pieno di incontri. Utilizza un libro online per completare missioni ed eseguire azioni per guadagnare prestigio con i personaggi.
Contenuto della scatola.

Con un semplice sistema di salvataggio è possibile riprendere l’avventura in qualsiasi momento, senza dover ricominciare da capo, e le decisioni che prenderai avranno conseguenze nei turni successivi.

Il mondo di Galzyr è realizzato in modo elegante e impeccabile. Ad iniziare dalla guida contenuta nella scatola, ogni luogo sul tabellone ha una sua storia. E gli abitanti di questo regno, nonostante siano ispirati dal regno animale, sono estremamente credibili.

Meccanicamente, il gioco si svolge come un'avventura narrativa, con svariati incontri e caratteri su cui investire e sviluppare. Le varie abilità rendono la costruzione del personaggio diversa da quella degli altri giocatori. Troveremo tesori e ricompense. Nuovi compagni si uniranno ai nostri personaggi, a volte per un breve periodo, mentre perseguiamo un obiettivo comune.

I non bellissimi personaggi.
All’inizio di ogni partita dovrete scegliere se giocare in modalità competitiva o cooperativa (da 1 a 4 giocatori). In modalità competitiva, la vittoria è acquisita dall'avventuriero che ottiene più prestigio mentre in modalità solitaria o cooperativa, i giocatori cercano di guadagnare una quantità specifica di prestigio in un determinato numero di turni. Qualunque sia la modalità scelta, i meccanismi del gioco rimangono invariati.

All'inizio di ogni partita, si sceglie un avventuriero con cui giocare, e si determina quale lato stagione del tabellone verrà utilizzato: Estivo o Invernale.

Ciascuna delle quattro creature è caratterizzata da abilità iniziali specifiche. Come prima cosa i giocatori piazzano il loro avventuriero in un luogo qualsiasi sulla mappa. Se hanno meno di tre missioni in mano possono prenderne una nel luogo di partenza.

Come in ogni avventura che si rispetti, l’oro è altamente desiderabile e la tua borsa si trova al centro della plancia del giocatore. Ma sono le abilità la parte più importante dei personaggi. 

Sul tabellone e sulle carte è presente un sistema numerico, sono i codici che servono per accedere al Libro. Inserendo il codice il Libro ti fornisce quel passaggio narrativo.
La plancetta di gioco.

Il Libro delle Avventure è online può essere utilizzato su qualsiasi dispositivo dotato di Internet, ed è scaricabile per l’utilizzo offline.

Il libro contiene molteplici Scene ognuna delle quali è una storia da affrontare.

Come funziona un turno?

Il turno di gioco si suddivide in due fasi: l’Avventura  (Viaggio e Storia) e il Calendario (spostamento dei giorni, gestione dei segnalini timer ed effetti delle carte).

Il libro delle avventure.
Avventura: ogni giocatore svolge un solo turno, in senso orario. I giocatori possono, se nello stesso luogo, scambiarsi oro e/o oggetti e stabilire accordi, che però possono non essere mantenuti e sono accettati a rischio e pericolo dei giocatori. I giocatori possono anche prendere una Missione dalla bacheca se corrisponde alla località dove si trovano e le missioni nella propria mano possono essere anche abbandonate in questa fase.

Viaggio: gli avventurieri possono muoversi fino a due spazi sul tabellone. Il movimento può essere modificato da Tag (parole chiave) possedute o come parte di effetti. Ogni luogo può contenere un numero qualsiasi di giocatori.

Un luogo.
Storia: terminato il viaggio, i giocatori risolvono la scena, e se in una carta compare il simbolo del fulmine bisogna completarla prima di tutte le altre. Diversamente i giocatori scelgono liberamente tra varie possibilità: carta Missione, Stato, Compagno, Luogo o Evento. Per scegliere una scena, devi essere in grado di soddisfarne tutti i suoi prerequisiti. Oppure dovrai pescare un Evento. I giocatori scelgono la prima scena dall'elenco in cui sono soddisfatti tutti i criteri.

Lands of Galzyr è costruito come una concatenazione di avvenimenti. La tua missione iniziale, sarà divisa in più capitoli, dopo il primo seguirà un secondo in cui si farà riferimento ai luoghi e agli antagonisti che hai appena incontrato, creando una coerenza che raramente puoi trovare in altre avventure. 
Non sei obbligato a risolvere le missioni e sei libero di esplorare liberamente il tabellone o utilizzare le carte Evento.

Inoltre il libro è sul web e non salva e non registra i progressi per te. Questo è fatto con i portacarte.

Il calendario
Calendario: terminata l’avventura, fai avanzare il giorno sul tabellone e nel Libro. Rimuovi dal gioco tutte le carte che hanno raggiunto il loro limite di tempo e il gioco passa al giocatore successivo. Per esplorare ed interagire hai a disposizione sei diverse abilità:

• Furto (destrezza e astuzia)
• Forza (combattimento e forza)
• Sopravvivenza (superare ostacoli e capacità di sopravvivere nella natura selvaggia)
• Conoscenze (intelligenza e memoria)
• Comunicazione (carisma e capacità di persuasione)
• Percezione (scoprire segreti e cose nascoste; essere vigile)
Abilità dei personaggi.

I personaggi hanno abilità iniziali differenti. La disposizione delle abilità sulla plancia giocatore non è casuale; esistono relazioni tra abilità adiacenti. I giocatori, durante la partita, possono cambiare la disposizione delle abilità, per affrontare meglio le sfide e migliorare il proprio stile di gioco.

I dadi del gioco

Le prove di abilità in genere vengono risolte con i dadi. I cinque dadi neri rappresentano le abilità di base e ti permettono di affrontare i vari incontri, ma alcune prove sono difficilmente risolvibili senza modificarli.

I segnalini abilità sulla plancia giocatore indicano la possibilità di utilizzare dadi “abilità avanzate” corrispondenti, così da aumentare le possibilità di successo e utilizzare anche abilità adiacenti. Si scambia un dado per ogni colore/abilità segnato sulla tua plancia.

I dadi in gioco.
Avendo sempre un totale di cinque dadi in mano (e non più di due dadi abilità) potranno essere dello stesso colore.

Ma non disperare perché potrai trovare oggetti, compagni e tesori che ti aiuteranno ad affrontare le prove. Controlla sempre le parole chiave ottenute.

Alcune carte sono in “gioco” e altre “fuori”, cioè si trovano in uno degli appositi contenitori. I portacarte sono suddivisi in sezioni: la Libreria, numerata dove cercherai le carte; La Cripta, un deposito temporaneo (per i salvataggi, i personaggi, lo stato globale e le missioni). Il gioco ti dirà quando e quali carte pescare. Alcune carte possiedono uno stesso numero, e se richiesto se ne estrarrà una a caso.

Tutte le carte

Risolvere e completare le carte Missione è la chiave per ottenere ricompense e guadagnare prestigio. Le carte Missione hanno un lato pubblico e solo dopo averle raccolte potrai vedere anche il lato nascosto.

Le missioni possono essere raccolte recandosi nel luogo indicato dal lato pubblico della carta. Ogni personaggio può avere un massimo di tre missioni in mano. I giocatori possono abbandonare una missione, per farlo dovranno seguire le indicazioni presenti sul lato nascosto della carta.
Carte missione.

Gli oggetti forniscono varie parole chiave ed effetti da utilizzare durante le prove di abilità. Alcuni devono essere scartati per poterli utilizzare, e dovranno essere rimessi nella libreria. Ogni oggetto ha un valore in oro, per l’acquisto o la vendita. Ogni elemento ha una serie di possibili parole chiave che possono essere delle scorciatoie per affrontare una scena.

I giocatori possono possedere un massimo di tre carte oggetto. Gli oggetti possono essere scartati in qualsiasi momento durante il turno di un giocatore. Se devi scartarne uno puoi prima utilizzare l'effetto.

Carta oggetto.
Durante i tuoi viaggi incontrerai probabilmente degli alleati, anche se temporanei. Queste carte possiedono diverse parole chiave. A differenza degli oggetti, puoi viaggiare con un numero illimitato di alleati. In alcuni casi dovrai equipaggiare carte stato avventuriero. Questi sono effetti temporanei che possono influire sul tuo stato fisico o mentale.
Carta alleato.

Le carte di stato locali modificano lo stato di un'area del tabellone. 

Inoltre, le carte status globali vengono poste accanto al tabellone di gioco e influiscono su tutti gli avventurieri e/o sull'intera mappa.
Carta status globale.
Le carte degli eventi elencano una serie di scene della storia, con diversi prerequisiti. (Potrebbero richiedere che sia un determinato giorno della settimana; o attivarsi in base al tipo di terreno, ecc.).
Carta degli eventi.

Infine, ci sono dodici carte luogo, situate in otto diverse posizioni sul tabellone di gioco. Ogni luogo è composto da 1-3 carte, con vari tipi di scene con cui i giocatori possono interagire. Come il tabellone, le carte sono a due facce e vengono giocate a seconda della stagione della mappa. 

La nuova carta è simile alla precedente, ma avrà diversi codici relativi a nuove scene.
Carta luogo.

Le carte che possiedono caselle timer blu determinano degli effetti che si risolvono dopo un determinato numero di round. I giocatori devono contrassegnare la carta con un gettone, quindi posizionare la sua copia sul tracciato del calendario. Gli effetti verranno risolti quando il gettone del giorno raggiunge l'ora indicata.

Le carte e il personaggio sono pieni di parole chiave e se una di queste corrisponde a un'attività che stai cercando di eseguire, consente di migliorare il tuo pool di dadi. Il Libro delle avventure reagisce al tuo stato di momento in momento. Se possiedi una specifica parola chiave, se stai subendo un effetto di stato, in che giorno e mese sei, quali personaggi sono attualmente nel tuo gruppo, se vuoi combattere e se hai un'arma piuttosto che un’altra.

Le tue opzioni verranno influenzate da tutti questi fattori, determinando come affronterai un problema e i possibili esiti, cosa succederà dopo o in futuro.

Il Libro ricorda cosa hai fatto, e qual è stato il risultato.

Sebbene le limitazioni al tuo personaggio possano sembrare tante (puoi avere un massimo di tre missioni in mano e solo tre oggetti), tutto ha un uso ovvio grazie alle parole chiave, anche se talvolta potresti ritrovarti in situazioni sgradevoli. I giocatori devono cercare di ottenere un ampio numero di parole chiave, per affrontare agevolmente tutte le opzioni. 
Il gioco apparecchiato.

Conclusioni

Considerando la grandezza di questo mondo, di come si sviluppano le storie e la sua eleganza posso solo dire che Lands of Galzyr è il miglior gioco di avventura che abbia mai giocato.

Contro:
  • Gli incontri durano fino alla fine della scena poi tocca al giocatore successivo fare il suo turno. A volte questi incontri si svolgono in diversi passaggi (tre o quattro minuti al massimo). In una partita a tre o quattro giocatori quest’attesa potrebbe essere vissuta da qualcuno con fastidio, anche se le  storie sono state scritte in maniera divertente da non annoiarsi.
  • L’utilizzo dei dadi potrebbe essere un fattore negativo per alcuni giocatori. 
  • Puoi sviluppare il tuo personaggio per diminuire i tiri sfortunati, affrontare le trappole e modificare la tua ruota delle abilità. Ma non puoi sapere esattamente di cosa avrai bisogno. Distribuisci i bonus abilità il ​​più equamente possibile in modo di avere la migliore protezione possibile. A questo aggiungi l’utilizzo di compagni e oggetti.
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Commenti

Gioco interessante. Che qualcuno sappia è prevista una traduzione in italiano?

Concordo appieno con l'occhiello dell'articolo; ho quasi paura di giocarlo e scoprire di aver visto o fatto tutto, e per questo lo gioco con una certa parsimonia.
Peccato che non esista in italiano né sia previsto, mentre l'autore su Discord mi ha detto che sta lavorando sul francese e sullo spagnolo: sarebbe molto più facile intavolarlo.
Un gioco che è un gioiello, semplicissimo eppure coinvolgente, un vero smacco alla faccia di tanti narrativi più blasonati a cui riesce a insegnare meccaniche davvero geniali.

Che bellissima recensione... in questo modo mi è scattata la scimmia 😉

Un grande vantaggio è che il libro delle avventure, essendo online, si può tradurre in italiano con un semplice clik ... purtroppo questo non è possibile farlo con le carte.

Volevo scrivere delle mie impressioni tempo fa, purtroppo non ne ho trovato il tempo. Questo comunque e' uno di quei casi in cui non concordo con la recensione, che infatti mi sembra piu' un testo promozionale che una disamina del gioco.

In estrema sintesi, il gioco e' molto vuoto. I personaggi non evolvono minimamente, hai delle opportunita' per modificarli (senza progressione), non hai modo di prepararti in anticipo a quello che succede. Le ricompense delle missioni sono risibili, e se fallisci (magari per dei tiri sfortunati) la carta va in fondo al mazzo per essere ripresa e ritentata molto piu' in la'. Quando devi scegliere le abilita', quasi sempre scegli meccanicamente quella dove il personaggio e' piu' forte, e non quella narrativamente o tatticamente piu' interessante (lo puoi fare, ma non ha quasi mai senso). Il multigiocatore e' debolissimo, il gioco e' troppo sparso per interagire con gli altri, e non ha neppure l'elemento di poter appassionarsi o ridere delle disgrazie altrui di Arabian Nights.

Potrei fare una disamina molto piu' approfondita (magari nel topic apposito del forum), ma in sintesi il gioco si riduce a un vuoto vagare senza meta con poche possibilita' di controllo, anche meno quelle di un classico librogame.

Contuerò a mantenere la mia fioca speranza per una imprecisata e futura localizzazione italica..

Obione scrive:

Volevo scrivere delle mie impressioni tempo fa, purtroppo non ne ho trovato il tempo. Questo comunque e' uno di quei casi in cui non concordo con la recensione, che infatti mi sembra piu' un testo promozionale che una disamina del gioco.

In estrema sintesi, il gioco e' molto vuoto. I personaggi non evolvono minimamente, hai delle opportunita' per modificarli (senza progressione), non hai modo di prepararti in anticipo a quello che succede. Le ricompense delle missioni sono risibili, e se fallisci (magari per dei tiri sfortunati) la carta va in fondo al mazzo per essere ripresa e ritentata molto piu' in la'. Quando devi scegliere le abilita', quasi sempre scegli meccanicamente quella dove il personaggio e' piu' forte, e non quella narrativamente o tatticamente piu' interessante (lo puoi fare, ma non ha quasi mai senso). Il multigiocatore e' debolissimo, il gioco e' troppo sparso per interagire con gli altri, e non ha neppure l'elemento di poter appassionarsi o ridere delle disgrazie altrui di Arabian Nights.

Potrei fare una disamina molto piu' approfondita (magari nel topic apposito del forum), ma in sintesi il gioco si riduce a un vuoto vagare senza meta con poche possibilita' di controllo, anche meno quelle di un classico librogame.

E' la stessa sensazione che ho percepito leggendo diverse recensioni su BGG.

Ovviamente su BGG tendono a essere più positivi e accomodanti, ma il filo comune è quello che hai scritto proprio tu.

Sembrerebbe una avventura "asettica", dove si vaga genericamente, e si raccolgono eventualmente successi.

Mi ero molto incuriosito anche in passato, ma adesso mi ricordo il motivo per cui lo avevo lascito perdere.

Lo approfondirò ancora, ma sono perplesso.

Mi ricordo comunque un dibattito sulla copertina della scatola, visto che c'era un ranocchio che guidava un carretto trainato da una capra....animali di serie A e B? animali stupidi e intelligenti? un ranocchio che sottomette una capra può essere visto come schiavismo?? e via così...:)))

A onor del vero comunque uno degli autori aveva messo come target di riferimento famiglie e ragazzi di 12-14 anni, quindi non troppo impegnativo. Forse siamo noi che sbagliamo. Tainted Grail per esempio non è per famiglie...

 

 

Cristiano scrive:

A onor del vero comunque uno degli autori aveva messo come target di riferimento famiglie e ragazzi di 12-14 anni, quindi non troppo impegnativo. Forse siamo noi che sbagliamo. Tainted Grail per esempio non è per famiglie...

Anche su quest'ultimo punto, tra un'avventura dove vaghi a caso e puoi fare piu' o meno tutto (Galzyr), e un'avventura dove dopo ogni paragrafo di narrazione devi stare sul chivala' per non finire secco o morto di fame (Tainted Grail o Sleeping Gods), c'e' uno spazio immenso. Speravo Galzyr si inserisse in qualche modo proprio in quella via di mezzo, e invece secondo me fallisce proprio perche' giri in tondo potendo fare sempre tutto, senza mai ingegnarti o avere degli obiettivi anche a medio termine. Ed e' un vero peccato, quando avevo letto la pubblicita', e arrivato a casa le regole, non vedevo l'ora di provarlo (tanto da scomodare anche la gente del club dove gioco di solito per una prova su strada al posto del solito tedescone).

Quello che scrivi è sicuramente condivisibile. Va chiarito fin da subito, ed in effetti la recensione non lo fa emergere troppo chiaramente, che ci troviamo davanti ad un gioco/libro open world piuttosto che ad un normale gioco da tavolo narrativo.
La modalità competitiva è "inutile" nel senso che non vince il più bravo. E la modalità solo/coop non prevede sconfitta.
Se però si accetta questo il gioco ha comunque qualcosa da offrire in termini di divertimento ed immersione. Personalmente mi piace molto il senso di scorporata dei luoghi. Di come in uno stessa locazione l'incontro cambi in base al giorno o al mese. Degli eventi "casuali" che si innescano nei viaggi da una città all'altra. Di come la mappa si possa modificare in base alle nostre scelte con locazioni che si sbloccano per le partite successive. Di come la guerra sottostante alla trama si evolva anch'essa in base ai nostri piccoli interventi.
Personalmente apprezzo l'intenzione dell'autore nel voler creare qualcosa di nuovo e che vada contro i "soliti" giochi a campagna in cui eroi si pompano per affrontare poi mega boss finale con le dovute modifiche del caso.
Sicuramente la sue scelte possono portare a scontentare molti appassionati di giochi di avventura ma no mi sento di bocciare il gioco.
Bisogna aver ben presente cosa si va ad affrontare, ma se lo si accetta ci si trova veramente immersi nelle terre di Galzyr in un modo che nessun altro gioco da tavolo di sa trasmettere.

Obione scrive:

 

Cristiano scrive:

 

A onor del vero comunque uno degli autori aveva messo come target di riferimento famiglie e ragazzi di 12-14 anni, quindi non troppo impegnativo. Forse siamo noi che sbagliamo. Tainted Grail per esempio non è per famiglie...

 

 

Anche su quest'ultimo punto, tra un'avventura dove vaghi a caso e puoi fare piu' o meno tutto (Galzyr), e un'avventura dove dopo ogni paragrafo di narrazione devi stare sul chivala' per non finire secco o morto di fame (Tainted Grail o Sleeping Gods), c'e' uno spazio immenso. Speravo Galzyr si inserisse in qualche modo proprio in quella via di mezzo, e invece secondo me fallisce proprio perche' giri in tondo potendo fare sempre tutto, senza mai ingegnarti o avere degli obiettivi anche a medio termine. Ed e' un vero peccato, quando avevo letto la pubblicita', e arrivato a casa le regole, non vedevo l'ora di provarlo (tanto da scomodare anche la gente del club dove gioco di solito per una prova su strada al posto del solito tedescone).

Land of Galzyr non è per tutti, ovviamente e fortunatamente il mondo è bello perchè vario, compreso quello di Galzyr...

A parte le battute quello che mi è piaciuto è la sua eleganza miscelata ad un'estrema semplicità e praticità, credo sia stato pensato per essere giocato da chiunque, bambini e nabbani compresi, e volutamente i personaggi non muoiono mai, ma al massimo falliscono le prove ma in livelli di fallimento diversi. Il divertimento per me è essere proiettato in un mondo antropomorfo, molto ben scritto e pensato, in cui posso farmi trasportare senza troppe ansie e preoccupazioni. La durata del gioco è di circa un'ora per una partita e gli obbiettivi sono limitati alla durata anche se si può ricominciare da dove si aveva lasciato. LoG è un gioco spensierato in cui non esiste un'obbiettivo finale da raggiungere, ma un sacco (centinaia) di divertenti piccole avventure diverse da affrontare. Non è Tainted Grail, ne Nemesis, ne 7th Continent e non credo possa essere messo a confronto con questi o altri titoli perchè parte appunto da una filosofia molto diversa e più inclusiva.

Per quanto riguarda le "critiche" alla copertina, credo che si stia rasentando la follia più totale a livello delle "censure" apportate ai libri di Roald Dahl. Certo l'autore potrebbe far scomparire la capra e rappresentare un mondo "perfetto" senza prevaricazioni ne ingiustizie ma non credo fosse il suo obbiettivo. Durante il gioco "forse" si scoprirà che  si potrà aiutare la capra ad affrancarsi dal suo stato ed il giocatore dovrà scegliere cosa fare... cercare di raddrizzare un'ingiustizia o fare finta di niente.

 

theclapofonehand scrive:

 

A parte le battute quello che mi è piaciuto è la sua eleganza miscelata 

Per quanto riguarda le "critiche" alla copertina, credo che si stia rasentando la follia più totale a livello delle "censure" apportate ai libri di Roald Dahl. Certo l'autore potrebbe far scomparire la capra e rappresentare un mondo "perfetto" senza prevaricazioni ne ingiustizie ma non credo fosse il suo obbiettivo. Durante il gioco "forse" si scoprirà che  si potrà aiutare la capra ad affrancarsi dal suo stato ed il giocatore dovrà scegliere cosa fare... cercare di raddrizzare un'ingiustizia o fare finta di niente.

 

no, il problema dello schiavismo si è ridimensionato :)), l'autore ha fondamentalmente deciso che è un mondo con animali evoluti e animali non evoluti, e questi ultimi sono a tutti gli effetti come gli animali del mondo umano.

In aggiunta, solo alcune specie si sono evolute, quindi non esiste una rana evoluta contrapposta a una non....l'autore ha previsto tutto...:))

Un grande vantaggio è che il libro delle avventure, essendo online, si può tradurre in italiano con un semplice clik ... purtroppo questo non è possibile farlo con le carte.

 

si può usare il traduttore di google di android: c'è la modalità "fotografia" che ti traduce al volo quello che vede la camera dello smartphone. Lo sto usando in diverse situazioni e salvo alcuni errori dovuti a parole fraintendibili (tipo "party" con "festa" anzichè "compagnia") non è male!

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