Si sa nulla di Blitz Bowl (il Blood Bowl su piccola scala)? Verrà presentato a Essen?
Per 2-4 giocatori, suppongo circa 30-60 minuti di partita, Warhammer 40000: Kill Team si propone di condensare l'esperienza di gioco del fratello maggiore in una guerra di schermaglie, senza però privare il gioco delle sue peculiarità.
Ritroviamo quindi le fasi classiche che già conosciamo, i tiri di dado sulle tabelle, tutti i valori classici dei modelli, le stime a occhio e le misurazioni in pollici, col righello, gli scenari ricostruiti con splendidi elementi scenici.
Riassunto di gioco
Si scelgono due bande guerriere, ciascuna composta da tre a venti modelli, a seconda della fazione scelta, e le si equipaggia come meglio si crede in base alle opzioni disponibili e alla missione da compiere.
Ogni scenario ha infatti un setting 3D da preparare, uno scopo preciso e le istruzioni per schieramento, durata e condizioni di vittoria.
Ogni round si articola in diverse fasi di gioco:
- iniziativa. Totalizzando il lancio di 2d6, chi ha di più ha l'iniziativa per il round in corso e agirà per primo;
- movimento. Si possono muovere tutti i modelli, usando il loro valore base e misurando le distanze col metro (in pollici). Se un modello corre, può aggiungere 1d6 alla distanza, ma non sarà poi in grado di sparare. Ritirarsi da un combattimento in mischia è possibile, ma anche in questo caso la fase di fuoco sarà interdetta al modello. Al contrario, si può anche preparare al tiro rimanendo immobili e acquisendo un vantaggio, ovvero sparando per primi. Infine la carica consente di ingaggiare il nemico in corpo a corpo, prendendosi un possibile fuoco di reazione e tirando 2d6 per la distanza;
- psionica. I modelli con poteri “magici” possono attivarli in questa fase;
- sparo. Ogni combattente ha una precisione di tiro e ogni arma un valore di forza, che va paragonata alla resistenza del bersaglio, infine una gittata e una penetrazione per superarne la corazza;
- combattimento. Come per il tiro, il meccanismo è simile: si lancia su una tabella che confronta le resiettive abilità di combattimento e poi la forza deve superare la resistenza;
- morale. In questa fase si applicano tutti i test per le ritirate e le fughe, nonché le chiamate a raccolta dei modelli scossi.
A tutto questo si aggiungono alcune carte speciali scelte a inizio partita, con le quali i comandanti possono dare la giusta spinta alla propria squadra.
Prime impressioni
Se Shadespire si discosta dal padre Warhammer Fantasy, avvicinadosi più a un classico gioco da tavolo, questo Kill Team non ne segue le orme ed è praticamente il 40K che già conosciamo, solo in scala più ridotta.
Qui mancano i grandi mezzi, i mostri giganti, a favore di piccole bande guerriere e schermaglie ridotte, che però mantengono tutta la varietà e soprattutto il flavour di Warhammer 40000. Mantengono anche le meccaniche, quindi campo libero, righello e soprattutto tanti, tanti dadi per tutto, inclusa la famigerata carica con 2d6, che per fortuna non era ancora stata inventata quando giocavo io. Da notare che in mischia attacca per primo chi ha caricato e non chi ha iniziativa più alta, come accadeva nel vecchio gioco.
Un'operazione al risparmio per creare un gioco entry-level per chi non può permettersi di entrare nel modo di Warhammer spendendo i classici cinquecento euro? Può essere, gli elementi ci sono tutti, ma se pensate di risparmiare chissà quanto vi state sbagliando, specie se Kill Team vi piacerà davvero, una volta provato.
Nuove bande, nuovi elementi scenici, pitturare, modificare: Warhammer è un mondo pericoloso non solo per le giungle Cadaciane, ma soprattutto per il portafogli. Siete avvertiti, piccoli space marine.