Gioco semplice ma riuscito di piazzamento lavoratori, gestione mano e combo carte.
A parte gli splendidi materiali (ma l'albero è davvero inutile e non l'ho mai nemmeno defustellato), le meccaniche sono sviluppate in modo valido. È vero che ci sono molti elementi casuali e il gioco è soprattutto tattico, ma non è così aleatorio. Questo perché, al di là della mano iniziale, tutti i giocatori cominciano la partita con possibilità e mezzi molto simili tra loro; infatti, il mercato comune è in realtà una mano allargata, per cui tutti hanno sempre a disposizione molte carte e la fortuna del pescare carte buone o meno buone risulta molto meno rilevante di quanto sembri a un primo sguardo.
Si può sempre fare qualcosa e si può fare un po' di tutto, e questo dà l'illusione che ogni scelta sia sempre buona: non è così, e lo si impara man mano che si acquisisce dimestichezza con il gioco. Giocare carte è relativamente facile, ma farlo senza riflettere porta solo a ingolfare il proprio tableau e a renderlo inefficiente. Prendiamo ad esempio una carta di uso molto semplice, il 'Piccione postino'. Si tratta di una carta viaggio, che cioè attiva un effetto solo nel momento in cui viene giocata, per poi restare inattiva ad occupare uno slot nel tableau del giocatore (gli slot disponibili sono in tutto quindici). Dà la possibilità di pescare due carte e giocarne una gratis a patto che non valga più di tre punti (l'altra viene scartata). Un potere apparentemente bellissimo, e in effetti non è male, ma ci sono diverse controindicazioni: il piccione occuperà comunque uno slot senza attivarsi più, e stiamo parlando di una carta che da sola vale 0 punti; due carte tra cui scegliere sono poche, e si va praticamente alla cieca. Il piccione andrebbe dunque giocato se siamo a corto di risorse o concatenazioni e non riusciamo a giocare buone carte; oppure se è richiesto da un evento speciale; oppure se possiamo usufruire dell'abilità di un'altra carta che ci permetta successivamente di scartare carte dal tableau e liberare slot (come l'abilità del Dungeon, ad esempio). Se non c'è nemmeno una di queste condizioni, in generale è consigliabile lasciar perdere il Piccione e puntare su altro. Ragionamenti analoghi (ma ovviamente diversi a seconda dei relativi effetti) si possono fare su tutte le altre carte. Altro aspetto buono è che le carte produzione, ovvero le classiche carte che danno rendite di risorse, sono utili ma non determinanti, perché si attiveranno solo per un massimo di tre volte nella partita (a parte qualche situazione eccezionale): giocandone troppe, si rischia solo di ingolfare il proprio tableau.
Per approfondire, consiglio questa ottima guida, che tra l'altro dimostra con efficacia la bontà di Everdell: https://www.giochisulnostrotavolo.it/2021/05/18/guida-everdell-tier-list.... Il gioco, insomma, pur restando semplice e scorrevole, non è ovvio né banale e, come tutti i buoni titoli, richiede un po' di dedizione per conoscerlo ed evitare scelte subottimali.