Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.
In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da quelli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.
Brass: Birmingham
Si può migliorare un capolavoro? Evidentemente sì, perché, con
Brass: Birmingham, Wallace fa proprio questo. Prende il suo
Brass e lo modifica leggermente, ricavando qualcosa di ancora più completo e rifinito.
C’è più varietà, ci sono diverse strategie, c’è più controllo. Anche
Birmingham è ambientato durante la rivoluzione industriale, stavolta in un’altra città; è sempre diviso in epoca dei canali e in epoca delle ferrovia,
sempre feroce e interattivo come il predecessore, dotato dello stesso
twist sui soldi spesi e l’ordine di turno, ma qui entra in gioco un’ulteriore risorsa, la birra, necessaria per vendere le proprie merci ai porti lontani. Tra i due io scelgo questo, ma comunque scegliate, cadrete in piedi, perché
Brass rimane un classico e un capolavoro del game design euro.
Nemesis
Adam Kwapiński ci lascia
una pietra miliare del gioco da tavola american racchiudendo in una scatola pesantissima il primo, epocale film della saga di
Alien. L’autore polacco ci riesce proponendo
un gioco sorprendentemente lineare, quasi elegante, che affida il compito di lasciar trasparire la fortissima ambientazione e la conseguente immersività alle meccaniche, senza necessità di orpelli esterni.
In
Nemesis ogni giocatore deve necessariamente collaborare con gli avversari per esplorare l’astronave e far sì che sopravviva al suo viaggio; ma non esiterà a pugnalare alle spalle i suoi compagni, uno dopo l’altro, per raggiungere i suoi obiettivi personali. Sempre che abbia fatto i conti con gli ospiti a bordo, che sanno essere letali fin dallo stato larvale.
Gioco che si spiega relativamente in fretta e che si vive – e poi si racconta – come fosse un film,
Nemesis è probabilmente il miglior gioco tematico dai tempi di Star Wars Rebellion.
Root
Un
wargame mascherato, che fa scontrare animali apparentemente coccolosi per il controllo di un bosco. Non fatevi però ingannare:
Root è un wargame in piena regola, con scontri, alleanze temporanee, attacchi sanguinosi e un forte bash the leader insito nel sistema.
La particolarità più spiccata del gioco è la sua forte asimmetria: sebbene l’obiettivo sia lo stesso per tutti, ovvero fare un certo numero di punti vittoria, ogni fazione non solo produce questi punti in modo diverso, ma ha anche regole proprie di gestione e sviluppo. Il gioco risultante è così
denso e di non facile approccio,
ma dopo qualche partita sa regalare un grande senso di appagamento e una grandissima varietà strategica.
Decrypto
Qualche
party game tra i capolavori lo abbiamo già visto, me se ce n’è uno che merita a pieno titolo di starci, questo è proprio
Decrypto.
Un gioco che riesce a coniugare il divertimento di stare assieme con ragionamenti non banali e continuo confronto con la propria squadra.
A ogni turno, un giocatore cerca di dare indizi ai propri compagni in modo da farli associare ad alcune parole chiave segrete. Non dovrà essere troppo criptico, perché sbagliare significa avvicinarsi alla sconfitta; ma nemmeno troppo palese, perché altrimenti fornirà troppe informazioni alla squadra avversaria. La prima squadra che totalizza due sequenze indovinate vince, ma si vince anche se gli avversari sbagliano per due volte.
Pavlov’s House
David Thompson prende uno degli episodi più emblematici della seconda guerra mondiale, la disperata battaglia per la difesa di un edificio di Stalingrado attaccato dai tedeschi, e lo trasforma in
un bellissimo solitario, articolato in tre diverse sezioni di mappa, ciascuna con la sua impostazione. Dapprima ci si mette nei panni del comando sovietico e si effettuano una manciata di azioni su piccola scala, lungo le rive del Volga, dalla riparazione di batterie antiaeree o della linea del telegrafo ai rifornimenti agli assediati; poi si prende in mano il mazzo degli invasori e si mette in scena la loro avanzata verso la casa di Pavlov coperti da cecchini e mortai; infine si entra in quest'ultima e, con le poche azioni a disposizione, si manovrano i difensori nel loro tragico
tower defense.
----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO ------
Everdell
Un gioco per tutta la famiglia caratterizzato da un’ambientazione bucolica, ricca di splendide illustrazioni di animali antropomorfi e materiali curati, su cui troneggia un grosso albero in cartone, che funge sia da elemento scenico, sia da poggiacarte.
In Everdell convivono due anime: un
piazzamento lavoratori con spazi esclusivi, in cui si raccolgono risorse di vario tipo; un
tableu-building, realizzato giocando carte dalla propria mano e dall’area comune del tabellone, andando così a creare sempre nuove
combo, effetti estemporanei o permanenti, sistemi per fare punti vittoria.
Un gioco semplice, che però può dare soddisfazione a una buona fetta di pubblico.
Underwater Cities
Il gioco che inventa il piazzamento carte. O, per essere più precisi, coniuga il piazzamento lavoratori con la gestione carte. In
Underwater Cities i giocatori sono chiamati a costruire una città sottomarina con cupole e tunnel di collegamento. Per farlo, avranno sempre a disposizione una mano di tre carte pescate da un grosso mazzo comune e, a turno, le piazzeranno attorno al tabellone centrale, in alcuni slot dedicati. Se il colore della carta corrisponde a quello dello spazio, ecco che si potrà fare anche l’azione della carta, viceversa si attiverà solo lo slot.
Un bel gioco di combo che tende alla
paralisi da analisi, per via delle molte opzioni e dell’alta interazione indiretta, sicuramente dedicato ai giocatori esperti.
I Ciarlatani di Quedlinburgo
Ciarlatani è un
titolo per famiglie, con poche regole e dal flusso di gioco molto semplice. Si tratta di estrarre ingredienti da un sacchetto costruito dai giocatori turno dopo turno, contenente gli ingredienti della pozioni che si sta preparando. La meccanica principale è quella di
push-your-luck abbinata ad un
bag-building semplice ma mai banale. Fa della tensione al tavolo il suo elemento forte poiché occorre sapersi fermare pena l'esplosione della pozione e la perdita di punti e/o nuovi ingredienti.
Belli i materiali e la grafica, solide le meccaniche e molta la variabilità dati gli effetti degli ingredienti da comporre ad inizio partita tra diversi tipi possibili.
Teotihuacan
Un gioco di gestione dadi in cui i dadi non si lanciano mai. In Teotihuacan i giocatori devono costruire varie strutture e sviluppare tecnologie in una civiltà precolombiana. Per farlo utilizzeranno dei dadi che compiono azioni con potenza variabile, in base al loro numero e poi “invecchiano”, ovvero aumentano di un numero. Così facendo, quando arrivano a 6, muoiono e ripartono da capo, innescando anche il progredire della partita verso la sua conclusione. I dadi si muovono sull’intero tabellone, in un percorso circolare, potendo avanzare solo di alcuni spazi. Occorre così bilanciare l’azione scelta con le relative posizione di tutti i propri dadi e con la loro forza attuale.
Un ottimo gioco gestionale con un originale meccanica al centro. Founders of Gloomhaven
Founders of Gloomhaven è un titolo strano e difficile, che mette assieme diverse meccaniche spiazzando il giocatore. Ulteriore disorientamento deriva dal fatto che il gioco ha un andamento iperbolico, partendo lento e accelerando all’improvviso, portando a volte a finali inaspettati che possono cogliere di sorpresa chi non si è preparato a dovere.
Il motore centrale è una mano di carte, che vengono giocate per diverse azioni fino a che non si decide di riprenderle tutte con una carta apposita. Tutti gli altri giocatori possono partecipare all’azione scelta, il più della volte con un costo maggiorato. Sul tabellone, invece, si tratta di costruire strutture produttive e strade di collegamento per edificare poi gli edifici di prestigio che danno punti vittoria in base al contributi di ciascun giocatore. La realizzazione di tali edifici fa anche da timer per la partita.
Un gioco opaco e difficile, per apprezzare il quale occorrono costanza e pazienza.
Rising Sun
Eric Lang affina il suo game design fornendo un
dudes on a map in cui il focus centrale sono le flebili e passeggere alleanze, esattamente come era nel Giappone feudale, ambientazione che tematizza questo gioco. In questo caso lo sfondo storico fa da cornice a un sacco di mostri e creature folkloristiche che affiancano le truppe in battaglia.
Oltre a reclutare ed espandersi, occorrerà combattere parecchio e qui arriva un altro aspetto caratterizzante del gioco: ci sono quattro settori in cui offrire segretamente monete per ottenere maggioranze, che vanno poi a determinare la forza in battaglia, i prigionieri, i punti vittoria ottenuti, ecc.
Un gioco di fine diplomazia e di accorto combattimento. Detective: A Modern Crime Board Game
Un investigativo che si avvale del mezzo elettronico per rendere ancora più vera l’indagine. Nei panni di moderni investigatori, dovremo indagare su una scomparsa che condurrà i nostri passi indietro nel tempo, fino alla Seconda Guerra Mondiale.
L’app servirà per avere schede di riferimento di sospettati, organizzazione e numerosi saranno anche i rimandi al web per approfondire diversi aspetti di quanto narrato.
Attenti però a non consumare troppe ore inutilmente e soprattutto a non stressare il vostro investigatore oltre misura: l’indagine ne risentirebbe di certo.
Uno degli investigativi più moderni e meglio realizzati, per la scrittura della cui storia è stato ingaggiato un professionista. War Chest
Un
astratto con una solida base tematica. In
War Chest si scontrano due eserciti di diverse truppe, rappresentate da
fiche. A ogni turno è possibile modificare il sacchetto da cui si pescano le tre
fiche da utilizzare nel round, per avere maggiore mobilità ed efficacia con le differenti truppe. Queste hanno tutte una qualche regola speciale che ne rispecchia la natura, come la cavalleria che muove di più, o gli arcieri che colpiscono a distanza.
Un gioco vario, divertente, con un pizzico di fortuna e tanta tattica, ottimo anche in quattro, modalità in cui si gioca a squadre.
Cryptid
Una corsa contro il tempo per individuare la giusta casella esagonale in cui si nasconde il mostro. Ogni giocatore ha un indizio parziale sull’ubicazione del mostro e non deve condividerla con gli altri; ma, a seconda delle loro mosse, deve piuttosto dedurre le loro informazioni e, mettendo tutto assieme, ricostruire l’esatto esagono in cui si cela la creatura.
Ogni turno si potrà semplicemente chiedere a un giocatore informazioni su un esagono, oppure tentare la cattura, sempre su un’unica casella.
Semplice nelle regole, stimolante mentalmente, il perfetto filler per chi ama la deduzione.
Crystal Clans
Un sottovalutato gioco di carte su tabellone, in cui diversi eserciti muovono e combattono per il possesso di cristalli, fonte di potere.
Crystal Clans è un gioco di schermaglie asimmetrico, in cui ogni unità è rappresentata da una carta, in cui si possono formare piccoli eserciti impilando carte, in cui si guerreggia senza dadi ma scoprendo carte dalla propria mano o dal mazzo per il loro effetto di combattimento.
Ogni mazzo è differente, animato da diverse meccaniche e con truppe assolutamente uniche. Nessuno è facile da padroneggiare, ma tutti hanno la loro identità, punti di forza e di debolezza.
Tokyo Metro
In una delle micro scatole di Jordan Draper
un gioco di azionariato e costruzione rete. In questo caso andremo a realizzare la metropolitana di Tokyo, nei suoi maggiori binari, cercando di avviare compagnie e sfruttandone le azioni per arricchirci sempre di più. Lo stesso fare con le stazione piazzate lungo il percorso.
Materiali come sempre particolari (il tabellone è di stoffa) per riuscire ed entrare nella scatola, che è sì piccola ma contiene davvero un grande gioco.
Pandemic: Fall of Rome
Probabilmente l’ultima versione di
Pandemic che vedrete in questa serie di articoli. Stavolta realizzata assieme all’italiano Paolo Mori, ci porta alla caduta dell’Impero Romano, quando i barbari facevano continue scorrerie ed incursioni per tutto il territorio del mediterraneo. Si abbandonano dunque le classiche malattie di
Pandemic per dedicarsi ad ostacolare, con forti e truppe, questi nemici stranieri, cercando poi di convertirli e tirarli dalla propria parte.
Una rivisitazione originale, molto diversa e ben fatta, che rispecchia la storia senza mai risultare pesante. Pictomania (Second Edition)
Un
party game in cui lo scopo centrale è disegnare. Ma non temete, non dovete essere degli artisti per divertirvi e magari anche vincere a Pictomania: basta un po’ di fantasia e tanta velocità. Si disegna infatti tutti assieme e, appena uno finisce, può iniziare a indovinare i disegni degli altri. Essere più rapidi può assicurare più punti, ma essere troppo precipitosi potrebbe facilmente trarvi in errore, oltre al rischio di trascurare il vostro disegno che, se indovinato dagli avversari, vi dà comunque punti vittoria.
Un intelligente e migliore rivisitazione del vecchio Pictionary.
Trapwords
Qui la rivisitazione in meglio è di Taboo. Divisi in due squadre, a turno dovrete far indovinare una parola ai compagni. Le parole proibite però vengono decise direttamente dall’altra squadra e non solo: voi non le saprete. Per cui sarete continuamente tentati di fare i più fantasiosi giri di parole, evitando le possibili trappole che gli avversari vi hanno teso lungo il cammino. Se pronunciate una delle parole proibite, avete perso il round e la vostra pedina rimane ferma, invece di avanzare verso la vittoria. Piccole varianti all’interno della partita lo rendono sempre diverso e fresco.
Just One
Concludiamo con un altro
party game, stavolta collaborativo e davvero alla portata di chiunque. A turno, un giocatore deve indovinare una parola, per la quale tutti gli altri daranno una parola indizio a testa. Il problema è che due indizi identici vengono eliminati, per cui essere troppo ovvi nell’auto fornito, potrebbe portare a dare pochissimi indizi… d’altro canto, essere troppo criptici aumenta il rischio di non indovinare e, quindi, sbagliare.
Giocabile, con grande divertimento, da tutti quanti.
Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi