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Virgin Queen: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
3202
Voti su BGG:
1756
Posizione in classifica BGG:
1007
Media voti su BGG:
8,00
Media bayesiana voti su BGG:
6,61

Voti e commenti per Virgin Queen

8,5

Il voto del prode Sir Alric è 8 e mezzo: grandissima stima per chi lo ha concepito.

8

Nessun commento

9,5

Raramente un gioco ti lascia questa sensazione di aver partecipato a una meraviglia da tavolo. Davvero bellissimo

8

Nessun commento

9

Si tratta del seguito di Here I Stand, ma è più di Here I Stand, sia dal punto di vista qualitativo che quantitativo! L'ambientazione risulta incredibilmente coinvolgente: ci si sente davvero calati nell'epoca di Elisabetta I e dell'Armada Invencible. La longevità è assicurata dalla grande differenza fra le fazioni presenti nel gioco, ognuna molto ben caratterizzata e con strategie di vittoria peculiari: viene decisamente voglia di provarle tutte! Inoltre la grande varietà delle carte, con effetti basati sugli eventi storici, pescate casualmente, genera situazioni molto diverse in ogni partita. La lunghezza delle partite, molto variabile, in quanto si può chiudere raggiungendo i punti necessari molto prima dell'ultimo turno, a mio parere non è un limite così forte da penalizzare la validità di questo titolo. L'unico difetto che può generare frustrazione è sicuramente l'alea, rappresentata dal funesto tiro di dadi; vorrei veramente poter dire che non è condizionante, ma lo è; fortunatamente non costituiscono l'unico modo per ottenere punti vittoria. Voto finale: 8 e mezzo, che porterei a 9 per segnalare la superiorità di Virgin Queen rispetto ad Here I Stand.

8

la parte militare del gioco (movimento, assedi guerre navali) è pressochè identica ad HIS, come identica è la struttura portante ed in particolare la fondamentale fase diplomatica. Tuttavia il gioco è molto diverso; in particolare ci sono talmente tante cose da fare che VQ alla fine non sembra neppure un wargame...sono stati aggiunti due modi per far punti: dare in sposa/o uno dei nobili rampolli appartenenti alla propria nazione oppure promuovere l'opera di uno scienziato/artista tra quelli disponibili; è stata ampliata la pirateria, che adesso è un'opzione disponibile per (quasi) tutte le potenze in gioco; si è fatta complessa la gestione diplomatica delle potenze minori, per ognuna delle quali è prevista una "traccia" su cui i giocatori possono spendere punti operativi per avere più chance di conquistarne il controllo quando una carta evento o una dichiarazione di guerra richiedono la "risoluzione dello status diplomatico " (richiedono cioè che la potenza minore entri in gioco al fianco di una maggiore...)...la guerra religiosa è insieme un po' meno monotona ed insieme più coinvolgente per le diverse potenze (a vario titolo tutti sono interessati al suo esito tranne l'ottomano)...in sostanza è un gioco che offre apparentemente più varietà ma che risulta pure più dispersivo di HIS...e secondo me è pure più aleatorio...innegabilmente però è più divertente, ed in particolare la fase religiosa è meno pesante e, a parte l'ottomano che è ancora un po' emarginato, tutti gli altri partecipano abbastanza uniformemente alle diverse fasi di gioco. Il punto decisivo a favore di VQ è però che , sebbene io lo abbia sempre giocato in sei, secondo me (ed altri) il gioco può benissimo (meglio?) essere giocato in quattro o cinque.

...è un vero peccato che VQ sia migliore di HIS, il cui periodo storico mi appassiona di più...

8

Gioco bellissimo, di grande profondità e appagamento.
Eppure...eppure presenta alcuni difettucci che a molti potrebbero fare storcere il naso.

-L'alea molto alta del gioco può vanificare qualunque buona strategia. Assedi, conversioni, ribellioni, matrimoni, mecenatismo, assassini...qualunque cosa viene decisa da tiri di dado che a volte possono essere davvero troppo sbilancianti e frustranti. Anche la pesca delle carte giuste al momento giusto può avere un peso determinante nell'economia del gioco, così come quello di paralizzarti la partita se per un paio di turni ti ritrovi con carte scarsissime in mano (in virtù anche del fatto che molte azioni richiedono molti punti e quindi carte molto buone per essere svolte con efficacia).

Detto questo trovo che il peggior difetto del gioco sia però legato ad una sorta di sindrome di "Kingmaking" tipica dei giochi in cui la fase diplomatica ha un suo forte peso. Spesso sono le scelte degli altri giocatori a decretare la rovina o la vittoria di di una determinata potenza...magari solo per scelte di "simpatia" o di mera "vendetta" per sgarbi fatti nei turni precedenti.

Quindi il gioco non vale la spesa? Non dirò mai questo! Il gioco è spettacolare e sempre divertente, ma DEVE assolutamente essere giocato con il gruppo di persone giusto. Solo allora se ne potrà apprezzare la totale complessità e profondità.
Se invece il vostro gruppo presenta persone incapaci di stare al gioco o solo desiderose di vincere a qualsiasi costo, oppure il dio dado decide di voltarvi la faccia con costanza, probabilmente avrete la netta sensazione, a fine serata, di aver buttato via il vostro tempo (che nel caso di tale gioco spesso è anche parecchio).

Io personalmente lo amo, ma non posso notarne anche i difetti che ne fanno un gioco piuttosto di nicchia.
Ecco quindi perchè non posso sentirtmela di dargli più di un 8 (comunque meritatissimo).

10

Capolavoro.
Una vera e propria, straordinaria, macchina del tempo.
L'unico dispiacere è terminare la partita.

Buon gioco, Aringarosa.

10

Un capolavoro che riesce a migliorare il suo già eccellente predecessore.
A chi ama i giochi complessi e di questo tipo non può mancare!
Raramente si vede un così perfetto connubio tra gestione di carte, risorse, diplomazia e guerra!

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