Ottima annata!
Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.
In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da quelli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.
War of the Ring: Second Edition
La meccanica base integra dadi e carte: un lancio di dadi all’inizio di ogni turno determina, tramite simboli, le azioni spendibili dal giocatore, mentre le carte possono essere usate per scatenarne l’evento o per l’effetto che hanno in battaglia, modificando o influenzando il risultato dei dadi.
Un gioco di ampio respiro, lungo, denso ed epico, esattamente come la storia che racconta.
Terra Mystica
Terra Mystica rappresenta uno scontro “pacifico” tra razze fantasy: non c’è infatti nessun tipo di combattimento, ma un’aspra competizione per terreni e azioni, nel pieno spirito german del gioco. Le razze sono tutte diverse e asimmetriche, caratteristica che ha profondamente influenzato i giochi successivi e il mercato, che sempre di più ha spinto su questo aspetto, anche in giochi di questo genere, dove prima era cosa rara. Questo a prezzo di un certo sbilanciamento tra le fazioni, progressivamente corretto con nuove regole generale e rifiniture.
Per il 2022 è attesa la Big Box del decennale che comprenderà anche le espansioni Fire & Ice, Merchants of the Seas e la Solo Automa expansion.
The Great Zimbabwe
Uno dei giochi della Splotter Spellen che meglio rappresenta il loro modo di intendere il gioco da tavolo: asciutto, spartano, punitivo sin dalla prima mossa, pieno di interazione, profondo come non mai, mai scontato, con meccaniche originali e innovative.
In The Great Zimbabwe dobbiamo costruire dei monumenti per onorare i nostri dei. Per farlo, ci rivolgeremo agli artigiani costruiti sulla mappa da tutti i giocatori, comprandone i prodotti e trasportandoli a destinazione. La particolare asta con cui si decide, ad ogni round, l’ordine di turno, fa in modo che chi offre di più redistribuisca parte della sua ricchezza agli altri, che ne traggono così diretto vantaggio.
Anche qui è presente una forte asimmetria, data dagli dei e dagli specialisti scelti durante la partita, che cambiano completamente strategie e approccio. L'altra grande particolarità è data dal fatto che tutto ciò che compri sposta in avanti la quantità di punti vittoria necessari per vincere, quindi si dovranno sempre bilanciare i benefici forniti da un nuovo potenziamento con questo allontanamento aggiuntivo del traguardo finale.
Android: Netrunner
Un LGC competitivo per due giocatori in salsa cyberpunk, pieno di fazioni, espansioni, combo e carte. In Android: Netrunner potete scegliere da che parte stare: una megacorporazione senza scrupoli, piena di segreti, che si arricchisce con i suoi loschi affari, oppure un hacker, membro di un collettivo, che cerca di infiltrarla, sabotarla e infine carpirne i segreti. Siamo infatti davanti a un gioco molto asimmetrico, in cui un giocatore tenta di costruire barriere e difese elettroniche per proteggere i suoi preziosi archivi, possibilmente tracciano e danneggiando chiunque tenti di violarli, l’altro giocatore, con una serie di finte, attacchi e sabotaggi, tenta di penetrare tra le fitte maglie di questa rete per uscirne vincitore ed incolume.
Uno degli LCG più profondi, vari e interessanti mai fatti.
Robinson Crusoe: Adventures in the Cursed Island
Il collaborativo di Ignacy Trzewickzek che ci porta su un’isola deserta sempre diversa, sulle orme del celebre naufrago. Ma non solo. Nella scatola sono compresi vari scenari, ciascuno con svolgimento, scopo e finale diverso, per cui occorrerà adattarsi sempre alle nuove situazioni ed imprevisti. Questo anche grazie a una particolare meccanica che fa in modo che un evento abbia sia conseguenze immediate, ma anche a lungo termine, generalmente peggiori, se non lo si argina per tempo.
Rimane comune a tutti gli scenari una serie di regole, tra cui la gestione dei personaggi e dei loro compiti: è possibile svolgere più mansioni in un giorno, ma assumendosi rischi maggiori, come ferirsi o veder fallire la propria missione, oppure andare più sul sicuro, ma raggiungere meno traguardi giornalieri. E dato che il tempo, anche su un’isola deserta, è tiranno, questa scelta non sarà mai facile.
Uno dei migliori collaborativi puri tutt’oggi.
Keyflower
Il capolavoro di Bleasdale e Breese, senza dubbio il miglior titolo della serie key, è un frullato di meccaniche – piazzamento lavoratori, aste, pick-up and deliver, collezione set, piazzamento tessere – il cui amalgama, in maniera forse irripetibile, riesce meravigliosamente.
Titolo che ripaga un po’ di astrazione con un’interazione indiretta molto forte, se non altro relativamente alla tipologia di gioco, e una scalabilità eccellente da due a sei giocatori (estremi compresi), Keyflower è un gioiellino che conquista soprattutto chi adora i gestionali con una componente tattica predominante su quella strategica, qui davvero ridotta all’osso (le tessere inverno da scegliere a inizio partita, sostanzialmente). Meritevole di citazione la meccanica degli omini verdi, in grado da sola di far spiccare il gioco pur in un’annata pregna di capolavori qual è quella del 2012.
The Resistance: Avalon
Se avete letto l’articolo del 2009, ci avete trovato dentro The Resistance. Questa seconda versione, se possibile, è ancora più bella. Il funzionamento è identico: due squadre, una con sabotatori che si conoscono tra loro, l’altra con “buoni” che non sanno l’identità dei sabotatori. I buoni devono mandare gente in missione e portarla a termine, i sabotatori devono infiltrarsi nella missione e farla fallire. Tutto il gioco si basa su piccoli elementi deduttivi, bluff, dialettica, mediazione. In Avalon vengono aggiunti i ruoli: ora siamo alla corte di Re Artù e ciascun personaggio ha un potere speciale che rende ancora più complessa l’interazione con gli altri, aggiunge elementi di profondità e deduzione, varia le partite a seconda dei personaggi scelti.
Insomma, se cercate un classico party game a ruoli nascosti, The Resistance: Avalon è la risposta giusta.
Seasons
Uno dei giochi che più ha influenzato aspetto e sostanza dei giochi german moderni. In un’oretta di partita troviamo materiali curatissimi, bella grafica, un flusso di gioco snello, tante combo, profondità nel gameplay e il giusto equilibrio tra strategia e tattica.
In Seasons il giocatore deve, nel corso di round dalla durata variabile, costruire un motore con varie carte dagli effetti più disparati, con lo scopo di raccogliere punti vittoria attraverso la cristallizzazione delle energie magiche legate alle stagioni che passano. Sarà ovviamente anche possibile interagire con gli avversari, ostacolandoli o avvantaggiandosi delle loro azioni.
Nonostante molti giochi successivi, Seasons rimane uno dei più profondi, tecnici ed ispirati, a fronte di un regolamento snello e di una bassa complicazione.
Mage Wars Arena
Mage Wars esce in grande stile e con grandi ambizioni: su un tabellone diviso a zone, che rappresenta un’arena, vuole mettere in campo uno scontro tra potenti maghi, tutti diversi e tutti personalizzabili. Il gioco comprende infatti centinaia di carte, da assemblare in mazzi, o meglio in grimori. La particolarità del gioco sta nel fatto che le carte del proprio mago vengono tutte posizionate in un raccoglitore, come fossero magie pronte da lanciare: al proprio turno ciascun contendente ne sceglie segretamente due che poi applica in ordine di turno. Si elimina così la casualità della pesca, ma si lascia l’incertezza delle scelte simultanee.
Il bello è poi che la tridimensionalità del gioco consente di creare una serie di magie specifiche ed estremamente varie: oggetti magici con cui equipaggiare il mago, bestie di tutti i tipi da evocare e manovrare, attacchi magici mirati o a tutto campo, barriere, trappole nascoste, muri di fuoco, potenziamenti e indebolimenti. Insomma, tutto il repertorio magico che siamo abituati a vedere negli anime o nei videogiochi.
Virgin Queen
Seguito spirituale di Here I Stand, non solo per le sei fazioni asimmetriche con cui va giocato, o per la durata importante ed il carattere storico e bellico del titolo. Infatti Virgin Queen è anche il seguito storico di Here I Stand facendo ripercorrere gli anni dal 1559 al 1598 immediatamente successivi a quelli in cui era ambientato il predecessore (1517-1555).
In questo titolo card-driven potremo impersonare sei fazioni in lotta per il predominio politico e religioso del mondo dell'epoca, gestendo lo scontro sia sul piano militare che religioso tramite le guerre spirituali tra Cristiani e Protestanti. Un gioco immenso in cui è possibile fare praticamente di tutto, dalla colonizzazione del nuovo mondo alla conversione alle tesi luterane. Tra alleanze, tradimenti, campagne militari, politica ed economia, nel corso di ore di gioco cercherete di tessere la vostra tela per prevalere sugli altri.
Andean Abyss
Dall’esperienza maturata come analista CIA, il buon Volko Ruhnke decide di spingere ancor più il concetto di conflitto non convenzionale presentato con Labyrinth, ricreando uno scenario molto delicato, come quello della guerra al narcotraffico nella Colombia degli anni 90. Nasce così Andean Abyss, primo titolo del fortunato sistema COIN, incentrato sui conflitti asimmetrici (COunter INsurgency), in cui truppe regolari devono contrastare fazioni guerrigliere. In questo Andean Abyss 4 fazioni (Governo, AUC paramilitari di destra, FARC paramilitari marxisti e Cartelli della droga) si sfidano ognuna con obiettivi e azioni diverse. Cuore del sistema è il peculiare meccanismo Card Assisted coadiuvato da una tabella di selezione azioni: ad ogni turno verrà girata una carta evento con sopra i 4 simboli delle fazioni interessate. In ordine di chiamata (in base all’ordine indicato dai simboli sulla carta) ogni fazione potrà decidere se agire o passare e rimanere eleggibile per la carta successiva, anch’essa rivelata. Ad aggiungere un ulteriore livello strategico è la decisione della propria azione che influenzerà la selezione azione della successiva fazione.
Un titolo in cui il sistema si presenta nella sua veste più semplice, ma che è stato un vero apripista per una famiglia che ad oggi vanta più di dieci titoli ufficiali e vari “cloni” e omaggi.
Rex: Final Days of an Empire
Come prendere Dune (1979), limarne alcuni aspetti meccanici che scricchiolavano e riadattare il tema in un nuovo universo. Questo secondo passo obbligato è stato purtroppo dovuto alla non concessione dei diritti da parte dei detentori di Dune, per cui la Fantasy Flight Games ha usato il mondo del suo Twilight Imperium.
Il gioco mette in campo la lotta per il potere tra sei diverse fazioni, che si affrontano sulla pericolosa superficie di un pianeta al centro della galassia. C’è un aspetto militare marcato, con combattimenti senza dadi e con un sistema originale e riuscitissimo, che ha fatto scuola negli anni a venire (es: Trono di Spade, Scythe, Blood Rage), ma di pari passo procede la diplomazia, regolamentata dal gioco, che prevede alleanze con condizioni di vittoria facilitate… e tradimenti all’ordine del giorno.
Insomma, tematicamente non ha certo il fascino del vecchio Dune, ma meccanicamente è stato fatto un lavoro egregio che le rende migliore del predecessore.
----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----
Kemet
Botte nell’antico Egitto. Questo dudes on a map ci mette a capo di una fazione egizia nella lotta per la supremazia, alla foce del Nilo. Erigendo piramidi di vario colore, potremo reclutare creature mitologiche sempre più potenti da aggiungere alle nostre truppe umane, nonché sbloccare abilità speciali per potenziare la nostra fazione. Lo scopo, oltre a sconfiggere gli altri in battaglia, è anche controllare preziosi luoghi di potere, in modo da accumulare così i punti vittoria necessari.
Il combattimento, mutuato dal Trono di Spade, prevede di giocare carte la cui forza si somma a quella del proprio esercito. Ogni carta riporta poi un valore di difesa e anche le perdite che si causano.
Il grande dinamismo del gioco e i frequenti scontri e ribaltamenti di fronte lo rendono adatto ad un pubblico particolarmente bellicoso.
Clash of Cultures
Un 4X di civilizzazione ambientato nell’antichità. I giocatori scelgono una civiltà, ne sviluppano a piacere le migliorie tecnologiche, perse da una vasto albero, si espandono esplorando il territorio nascosto, ne sfruttano le risorse, assemblano eserciti e combattono, sia tra loro che contro forze neutrali.
Nel 2014 esce l’espansione Civilizations, che aggiunge l’asimmetria iniziale, introducendo i popoli antichi, ciascuno con caratteristiche specifiche.
Infine, nel 2021 esce la Monumental Edition, che racchiude gioco base ed espansione e modifica alcune regole.
Targi
Un gioco per due ambientato tra le dune del deserto. Si costruisce la plancia di gioco tramite una cornice fissa di carte 5x5. Poi, all’interno, le carte verranno cambiate e sostituite di volta in volta. I giocatori scelgono le azioni piazzando, a turno, tre pedine sulla cornice esterna, in modo da sfruttare non solo le azioni sotto di esse, ma anche quelle date dall’intersezione delle linee passanti per tali pedine.
Un gioco vario, cattivo, che rivaleggia tranquillamente con i più blasonati 7 Wonders Duel e Patchwork, nella categoria due giocatori.
Descent: Journeys in the Dark (second edition)
La seconda edizione di Descent vede sempre un Overlord contrapposto a una squadra di avventurieri. Stavolta le missioni sono più compatte e divise in due episodi, con un obiettivo intermedio: chi vince la prima parte, si porta un vantaggio nella seconda.
La scatola base ha quattro personaggi e diverse missioni, tutte molto varie. Rimane il potenziamento progressivo, durante la campagna, sia per gli eroi che per l’Overlord, così come il combattimento risolto con i dadi pieni di simboli, che possono anche essere spesi per attivare numerose abilità speciali e combo.
Fa seguito alla scatola base una nutrita serie di espansioni per aumentare il numero di eroi, mostri, scenari.
Mice and Mystics
Un misto tra adventure game e dungeon crawler, in cui i protagonisti sono piccoli avventurieri tramutati in topi da un sortilegio malvagio. Dovranno farsi strada tra trappole, ambienti ostili, scope che tentano di schiacciarli, blatte, serpenti e un “gigantesco” gatto.
Tutta l’avventura è guidata dalla storia che vede i protagonisti cercare di farsi giustizia nei confronti dei cattivi e tentare di recuperare sembianze umane.
I giocatori collaborano tutti assieme contro il gioco, guidato da un’intelligenza artificiale, potendo potenziarsi nel proseguimento della campagna, acquisendo nuove abilità ed oggetti speciali. Il combattimento è risolto con i dadi.
Data la natura narrativa e la storia, è adatto ad essere giocato con i più piccoli, a patto che un adulto si prenda la briga di studiare le regole e guidarli.
Zombicide
Il 2012 vede anche la definitiva consacrazione di Kickstarter e del crowdfunding come mezzo per creare giochi e, con esso, l’affermazione di Zombicide tra i giochi american più di successo. Questa prima edizione è ambientata ai giorni nostri, con le città ormai in preda all’orda nonmorta, costituita dai classici zombi lenti, ma anche da quelli più veloci, più resistenti e dai quasi indistruttibili abomini. I nostri personaggi dovranno farsi strada tra una pressione sempre maggiore di zombi, alla ricerca di generi di prima necessità e di altri obiettivi di vario genere, per porre fine a tale apocalisse.
Il gioco è una sorta di sparatutto da tavolo, in cui gli zombi vengono uccisi a decine e i personaggi divengono sempre più forti e ben equipaggiati. Viene quindi meno l’elemento di mera sopravvivenza, per lasciare spazio allo scontro selvaggio e senza tregua.
Coup
Coup è un gioco di bluff e opportunità colte e mancate. Ogni giocatore ha due personaggi nascosti e, a turno, dichiara un’azione e un personaggio, che di solito la potenzia. Il tutto con lo scopo di accumulare soldi per poi uccidere i personaggi rivali. Si può però dichiarare il falso, per raccogliere più risorse, ma se si viene scoperti, si perderà uno dei propri personaggi.
Un gioco rapido, ben pensato, che favorisce calcolo,astuzia e una certa dose di faccia di bronzo. Consigliato molto più del diffuso e simile Love Letter.
Polis: Fight for the Hegemony
Uno scontro tra le due polis greche più famose del passato: Sparta e Atene. Atene sarà più forte sul mare e in generale nel commercio, Sparta in terra e in generale nel controllo territorio. Il gioco prende in esame sia aspetti militari, che commerciali, che politici, che culturali. Tutti sono importanti ed ugualmente sviluppati: è una sorta di wargame a 360°, in cui i giocatori devono destreggiarsi tra aspetti non propriamente bellici, ma ugualmente determinanti.
Il gioco non è semplice, ma tutto sommato più abbordabile delle media dei wargame e il suo sviluppo più ampio gli permette di essere apprezzato anche da un pubblico più variegato.
CO2
Gioco di Lacerda, più atipico rispetto alla sua abituale produzione. In CO2 i giocatori collaborano alla costruzione di centrali energetiche, cercando di mantenere basso il livello di anidride carbonica mondiale, ma al contempo sono rivali, perché uno solo potrà uscire vincitore da questa competizione per l’energia.
Come tutti i giochi di Lacerda, le regole sono molte e il flusso di gioco di ampio respiro, con molte fasi e sottoregole.
Nel 2018 esce CO2: Second Chance, che lima un po’ di asperità regolistiche, rivede in meglio flusso di gioco e materiali e dona la gioco una modalità cooperativa pura, che probabilmente è la sua giusta dimensione.
Tzolk'in: the Mayan Calendar
Ero molto incerto se includere Tzolk’in in questa lista. Il gioco è stato fonte di piacere fino alla scoperta delle strategie fisse e in particolare delle strategia dominante. Certo, Tzolk’in rimane molto apprezzato ancora oggi, ma forse è più un indice di quante poche persone approfondiscano ciò che giocano, piuttosto che della bontà del gioco stesso. Specificato questo, Tzolk’in ha avuto certamente il suo grande successo e da quanto ne so è in preparazione una seconda edizione con setup variabile, proprio per eliminare la possibilità di strategie fisse.
Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi