The Shipwreck Arcana - Recensione

Un filler di deduzione che richiederà più di qualche ragionamento per arrivare alla vittoria.

Giochi collegati: 
The Shipwreck Arcana
Voto recensore:
8,0

Correva l’anno 2019, vivevo allegramente in Belgio, e avevo da poco iniziato a interessarmi seriamente all’affascinante mondo dei giochi da tavolo. Tra una partita e l’altra a Hive in pausa pranzo, e le numerose serate a casa di amici belgi passate a provare sempre nuovi giochi di diverse tipologie, iniziavo a scoprire il mondo dei Kickstarter e di quelli che una volta erano concepiti originariamente come veri prototipi, piuttosto che produzioni con componenti esclusivi di giochi che sarebbero finiti poi in retail.

Tra questi, mi saltò all’occhio un gioco dal regolamento piuttosto semplice, portatile, che mi ricordava per diversi aspetti Hanabi, ma che richiedeva una logica maggiormente analitica e un buon utilizzo del pensiero laterale. Fu così che mi interessai a questo The Shipwreck Arcana e, dopo aver raccolto maggiori informazioni tramite recensioni su YouTube, decisi di procedere a uno dei miei primi pledge, ovvero l’acquisto su Kickstarter.

Un filler che richiede buone capacità di ragionamento

The Shipwreck Arcana, autore Kevin Bishop, è un gioco innanzitutto di deduzione. È un filler cooperativo, decisamente astratto, da 2 a 5 giocatori.

La durata indicata sulla scatola è di 20 minuti, ma può variare considerevolmente se si è in 4 o 5 giocatori e soprattutto se alcuni di questi sono affetti da paralisi da analisi. The Shipwreck Arcana, sebbene possa sembrare immediato a prima vista, richiede spesso una buona capacità di ragionamento per valutare le situazioni di gioco: cercherò di esplicitare meglio questo aspetto successivamente. La durata, comunque, può arrivare anche a 35-40 minuti in questi casi.

Il gioco è edito da una piccola casa editrice ovvero la Meromorph Games, e questo non aiuta certo la sua distribuzione, per lo meno qui in Italia: non è presente in retail, e le uniche possibilità di recuperarlo sono tramite il sito ufficiale dell’editore oppure il buon mercato dell’usato.

Sette predizioni per vincere: una panoramica del regolamento.

“Trapped in a drowned world, you and your allies are doomed – or are you? Using a mystical deck and a healthy dose of logic, you can predict each other’s fates and escape unscathed.”

In The Shipwreck Arcana dovremo raggiungere la settima predizione corretta prima che il contatore del destino raggiunga la settima ora. Il contatore del destino può partire dalla casella “0” (modalità facile), dalla “2” (normale), dalla “4” (difficile), oppure dalla “6” (maledetta).

Ma che cos’è una predizione?

Il giocatore attivo, nel suo turno, dovrà pescare dal sacchetto comune fino ad avere due “Fati” in mano (ovvero dei segnalini neri, con numeri che vanno da 1 a 7 in triplice copia ciascuno), tenendoli coperti. A quel punto dovrà scegliere uno dei due fati e giocarlo sotto una delle quattro carte disponibili sul tavolo: ogni carta ha regole di piazzamento uniche. Una volta che ha piazzato il segnalino, il resto della squadra può decidere di provare a indovinare il valore del fato che è rimasto in mano al giocatore attivo: questa azione si chiama “Fare una predizione”.

In caso in cui la predizione sia corretta, il segnalino verde avanzerà di un’ora avvicinandoci alla vittoria. In caso sia sbagliata, sarà invece il segnalino rosso “Doom” ad avanzare di uno spazio.

Fin qui è tutto semplice e lineare. Dove sta il twist?

Il twist sta nel fatto che le carte “scadono”: ognuna di esse ha infatti un certo numero di lune, che rappresenta la durata massima che la carta può sostenere. Ogni segnalino fato che piazziamo ha un peso in ore, indicato dai simboli <>: gli 1, 2 e 3 pesano un’ora, i 4,5,6 pesano due ore, i 7 pesano tre ore.

Alla fine del turno del giocatore attivo, quando la somma delle ore sotto una o più carte è pari o superiore al numero di lune, le carte scadono. In questa eventualità, se non è stata fatta una predizione corretta in questo turno, il segnalino Doom avanza di ben due caselle.
A venirci in aiuto sono però le stesse carte scadute: queste infatti vengono girate e riportano sul dorso un bonus “una tantum” che ci aiuterà (a volte in maniera molto significativa) nei round successivi qualora decidessimo di utilizzare queste carte.

Due parole sui materiali? Un astratto sciccoso!

Il gioco è certamente astratto che più astratto non si può, ma vale la pena comunque spendere due parole sui materiali.

I segnalini sono in legno e realizzati in diversi colori: i fati neri sono quelli pescati di volta in volta dal sacchetto, mentre i set di token colorati vanno tenuti scoperti davanti ai singoli giocatori per permettere ai compagni di squadra di tenere traccia dei numeri esclusi o ancora possibili per effettuare le predizioni.

Le carte sono, almeno per quanto riguarda il mio gusto personale, semplicemente meravigliose: ricordano i tarocchi, e non solo nel formato, con figure semi-astratte che però si legano splendidamente con il nome stesso della carta.

La scatola è robusta e soprattutto compatta, permettendo quindi di trasportare il gioco comodamente per poterne usufruire in qualsiasi situazione.

Il pensiero laterale: un gioco per chi usa correttamente il congiuntivo

In The Shipwreck Arcana il pensiero laterale è fondamentale per ottenere buoni risultati e vincere il gioco, a prescindere dalla casualità iniziale data dalle carte disposte sul tavolo.

Molto spesso infatti, dopo che è stato giocato un Fato sul tavolo dal giocatore di turno, non sarà la carta scelta a darci le maggiori informazioni sul fato nella mano del nostro compagno, bensì quelle che non sono state scelte.

Per spiegarmi meglio, utilizzerò un esempio prendendolo direttamente dal regolamento del gioco.

Il giocatore attivo gioca un 1 sotto la carta Midnight (“se uno dei tuoi fati è minore dell’altro, gioca qui il minore dei due”): chiaramente questa giocata in sè non ci permette di escludere molte opzioni, dato che rimangono possibili i numeri dal 2 al 7 (sei in totale). Se sul tavolo però è presente ad esempio anche la carta Deep (“se la somma dei tuoi fati è 5 o meno, giocane uno qui”), si capisce che il giocatore attivo avrebbe probabilmente scelto questa carta qualora avesse potuto (aveva un 1 in mano, se l’altro fato fosse stato 2, 3 o 4 avrebbe giocato l’altro qui sotto, tenendosi l’1). Il fatto stesso che abbia scelto questa giocata ci fa quindi escludere ulteriori numeri, riducendo le possibilità al 5, 6 e 7.

Bisogna anche considerare che, in un’ipotetica situazione in cui il piazzamento sia possibile sotto più carte presenti sul tavolo, il nostro compagno tendenzialmente cercherà sempre di permetterci di escludere il maggior numero di opzioni possibili.

Il “tendenzialmente” è d’obbligo perché, in situazioni in cui non sia possibile lasciare alla propria squadra una predizione certa, c’è da considerare anche il peso in ore del segnalino che andremo a piazzare: dato che la penalità per una carta che scade con una predizione errata sarà, in totale, di (due più uno) tre avanzamenti del segnalino Doom, bisogna anche ipotizzare che il giocatore attivo abbia optato per una giocata meno rischiosa, tentando di temporeggiare.

Il gioco quindi, a meno di rare situazioni fortunose in cui le carte permettono una predizione certa e univoca, richiede spesso una buona dose di ragionamento, da fare in squadra.

Un altro aspetto da menzionare è che il giocatore attivo ovviamente deve ascoltare in rigoroso silenzio i passaggi logici dei suoi compagni di squadra, siano essi strafalcioni clamorosi oppure ragionamenti anche migliori di quelli fatti durante il suo piazzamento, cercando di non dare inavvertitamente suggerimenti tramite espressioni o versi... o gorgoglii vari. Insomma, è fondamentale rimanere impassibili mentre si ascoltano i propri amici analizzare la nostra giocata.

Esiste anche una variante, uscita tramite una carta promo, che prevede di togliere il segnalino Doom ed utilizzare solamente 15 carte in totale. Al posto di avanzare il segnalino doom, si rimuovono carte dalle 15 iniziali. Ammetto di non aver provato questa variante, ma penso che lo farò in futuro: non è necessario reperire la promo per cambiare modalità di gioco.

In definitiva, The Shipwreck Arcana risulta molto coinvolgente, pur essendo molto matematico e assolutamente astratto. Capita spesso di analizzare una giocata, ripensare a scelte non ottimali, insultare i propri compagni di squadra per scelte poco ponderate (sia nel piazzamento, sia nel fare una predizione). È un filler, ma solamente nella durata: il gioco richiede capacità di ragionamento e applicazione.

Pro:
  • Portatile, sia come scatola sia come ingombro sul tavolo
  • Difficoltà variabile, in base a dove si fa partire il segnalino Doom
  • Setup immediato: un sacchetto, 4 carte sul tavolo, un set di 7 segnalini e si può iniziare
  • Buona variabilità: le carte sono una quarantina, e in una partita ne userete poco più di una decina.
  • Alpha-player limitato, perché a turno ogni giocatore dovrà piazzare un fato e assistere ai ragionamenti del resto del team.
  • Il gioco permette di entrare a partita in corso o abbandonare anzitempo
  • Molto matematico e analitico
Contro:
  • Molto matematico e analitico: per alcuni può essere noioso
  • Leggera aleatorietà delle carte: a volte alcuni incastri possono facilitare parecchio la predizione
  • Scalabilità non perfetta: all’aumentare dei giocatori, aumentano la durata e la difficoltà della partita. Perfetto in 2 e in 3, ottimo in 4, in 5 diventa un po’ troppo lungo.

Sono Enrico, ingegnere per lavoro ma sperimentatore per passione. Ho giocato per circa 20 anni a Magic partecipando a diversi tornei. Amante soprattutto della deck preparation, raggiunsi anche una vittoria eclatante con un mazzo silvantropi. Mi scrisse su Facebook gente da tutto il mondo..
Trasferitomi in Belgio, abbandonai il mondo di Magic per scoprire quello dei giochi da tavolo. Fui adescato da due colleghi, ormai amici lontani, durante una pausa pranzo: giocavano a Hive, e ognuno di loro aveva a casa una collezione enorme di giochi. Da lì sviluppai la mia collezione, all'inizio con titoli meno comuni che i miei amici non possedevano.
Mi piace scoprire nuovi giochi e analizzarli, siano german o american, di deckbuilding (dove sono molto forte), di maggioranze, di piazzamento tessere o di destrezza! L'importante è che lo spirito al tavolo sia quello giusto!

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Commenti

Esiste la possibilità di pnp?

Ciao!

Sinceramente non lo so per certo, ma cercando su internet Shipwreck Arcana PNP ho trovato un sito che sembrerebbe mandare i file gratis.

Enrico

Concordo con la recensione. Feci il ks della prima edizione, mi piacque molto sia l'artwork che il metagioco di non detti intorno al tavolo che feci pure il secondo per l'espansione.

Un titolo che è passato troppo in sordina

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