La brutta copia di assalto imperiale insomma
Doom, riedizione del 2016 della prima versione del 2004, è un gioco da tavolo che trae ispirazione dal celebre sparatutto videoludico del 1993.
Si tratta di un "tutti contro uno" per 2-5 giocatori, durata tra i 120 e i 180 minuti, consigliato ad un pubblico esperto (14+) e basato su meccaniche di gestione mano, poteri variabili, tiro dadi, con un lieve deck-building.
Come si gioca a Doom
Ogni soldato compone il proprio mazzo di carte in questo modo: prende le quattro carte base, identiche per tutti, e le mescola alle sei carte delle sue due armi (3+3). Ogni carta riporta un simbolo a indicare se l'azione è principale (una sola per attivazione) o secondaria (quante se ne vuole per attivazione), un eventuale movimento (es: quattro caselle), la forza del colpo (i dadi da lanciare), eventuali effetti aggiuntivi. Poi seleziona anche un'abilità speciale scelta tra due pescate.
Il limite di mano normale è tre carte, rimpinguate alla fine del proprio turno.
Il cattivone di turno, quello che manovra tutti i mostri, ha a disposizione sei carte Evento per round, potendone comunque cambiare fino a tre con segnalini Argent (che servono per potenziare le azioni dei mostri).
Si crea un mazzo Iniziativa mescolando una carta per ogni soldato presente e una per ogni tipo di mostro ancora attivo sulla plancia. Poi si scoprono le carte una a una, attivando di volta in volta chi viene scoperto. Quando si scopre una carta mostro, il cattivone sceglie una tipologia di nemici, li attiva tutti, ne “tappa” la carta corrispondente (quella che indica tutte le stats) e poi si procede oltre pescando una nuova carta Iniziativa.
Ogni scenario ha una missione per i soldati, che va dal raggiungere un determinato punto, attivare segnalini, uccidere un mostro, difendersi da un'orda, trasportare qualcosa dal punto A al B. Il cattivone deve invece sempre uccidere i soldati un certo numero di volte, ottenendo il numero prefissato di segnalini Frag. Non esiste infatti in gioco l'eliminazione giocatore: quando muore, il soldato riappare al suo turno successivo in uno dei punti teletrasporto attivi sulla mappa.
La partita procede in questo modo, con round scanditi da singoli turni di soldati / tipi di mostro, fino alla vittoria di una delle due parti.
Una piccola nota sul combattimento: sostanzialmente si tratta sempre di vedere se il bersaglio è visibile, in copertura (ovvero ha qualcosa davanti che lo protegge parzialmente), a gittata della carta scelta e infine lanciare i dadi per determinare la quantità di ferite inflitte. A questo danno il bersaglio risponde pescando una carta dal suo mazzo (quello Eventi per il cattivone, quello personale per i soldati). Sulla carta è stampata una certa quantità di scudi (da zero a tre), oppure il simbolo schivata: gli scudi vengono semplicemente sottratti alle ferite, la schivata annulla in toto l'attacco.
Ogni mostro (non i soldati), oltre al numero massimo di ferite, ha anche un valore di “frastornamento”, di solito di poco inferiore alle ferite. Quando raggiunge questo valore, può essere ucciso da un soldato in modo istantaneo, con un movimento che porti il soldato nella sua casella: si tratta di un'”uccisione epica” (hai fraggato il nemico), per la quale il giocatore risana due ferite al suo personaggio e pesca pure una carta con un piccolo effetto speciale one-shot che lo aiuta in partita (es: rilanciare i dadi in un attacco).
Materiali: massimo risultato, minimo sforzo
Partendo dai materiali, le miniature sono molto belle e dettagliate, col solo Cyberdemon da assemblare tramite tre pezzi che si incastrano in un attimo. Il resto della componentistica è in cartone, robusto, con buoni incastri per i pezzi che vanno a comporre il tabellone. Anche le carte hanno buona qualità: alcuni mazzi vanno mescolati spesso, per cui se non siete particolarmente attenti, meglio imbustare.
Iconograficamente è abbastanza chiaro, ma molte informazioni ed effetti sono demandati al testo scritto, per cui è consigliabile l'edizione italiana, se non altro per velocizzare il flusso di gioco.
Ergonomicamente non occupa molto spazio, dato che le mappe non sono mai molto estese e lo spazio richiesto al singolo personaggio non va a prendere eccessivo spazio sul tavolo.
Quello che colpisce e che costituisce una soluzione certamente molto moderna, è il fatto di includere praticamente tutte le informazioni nelle carte.
Mi spiego meglio. In genere, quando ci si approccia a questo genere di giochi, c'è una parte di regole generali da imparare (qui molto snella), poi tutta una parte di capacità e regolette legate al proprio personaggio, fino ad arrivare a veri e propri sistemi di gioco (vedi Darklight) per classi specifiche. E a volte non basta: per giocare bene, è magari necessario sapere anche – almeno per sommi capi – quello che possono fare gli altri, in modo da coordinare meglio le azioni. Qui non è così: quello che fa il tuo personaggio è scritto direttamente sulle carte, imparerai pescando e leggendo e dato che le carte in mano sono solo tre (o occasionalmente una o due di più), la cosa sarà anche molto rapida.
È un sistema molto moderno, molto user-friendly, che permette di giocare quasi istantaneamente. Ha anche i suoi risvolti negativi, come vedremo nelle meccaniche.
Il manuale è il solito tripartito della Fantasy Flight Games: uno per le regole generali, uno per le regolette specifiche messe in ordine alfabetico, uno per le missioni. Al solito, non lo trovo comodissimo, ma sempre più comprensibile di altri editori...
Meccaniche: frag or flat?
Veniamo subito al punto: quello che caratterizza il gameplay di Doom può essere riassunto da una sola parola. Piatto.
Questo mirabolante effetto il gioco lo raggiunge attraverso vari espedienti.
Hai solo tre carte in mano (ok, poche abilità te ne concedono una in più, qualche carta ne fa pescare un paio) e di queste tre potrai comunque fare solo un'azione principale. Le secondarie sono di solito uno sparo debole o un movimento di poche caselle, o una carta da spendere per pescarne due. Le carte stesse, con piccole varianti, sono sempre movimento + sparo. Muovi, spari, rimuovi, oppure spari e poi muovi, oppure il contrario. Sai che a fine turno rimpinguerai comunque la mano al limite, qualunque cosa tu faccia, per cui tanto vale spendere tutte le carte che puoi (salvo rari casi), quindi non ci sono molte alternative tra cui scegliere (leggi = quasi mai nessuna).
Questo sistema, unito alla forte linearità delle missioni (si tratta di fare X e per farlo c'è solo un modo), appiattisce decisamente le scelte dei soldati, risultando solo in un continuo lancio di dadi. La tensione dello scontro va presto scemando, facendo pesare ancora di più la durata importante della partita, che, a questo punto, viene percepita come ancora più inadeguata allo scarsissimo impegno richiesto, esitando senza recalcitranza alcuna in un difetto di trascinamento evidente.
Dal lato cattivone, le scelte sono analogamente poche e poco significative. Peschi sei carte Evento all'inizio di ogni round, tieni quelle più interessanti cambiando le altre per segnalini Argent, poi attivi i mostri sfruttandoli il più possibile e sperando nei dadi. Ti concentri ovviamente sui soldati più feriti, perché il tuo scopo è buttarne giù un po' per sei volte. Sembrano tante piccole scelte – e lo sono – ma sono tutte ovvie, scontate, poco significative.
Anche il sistema delle coperture, interessante sulla carta, incide poi molto poco negli spazi della mappa, in cui in genere lo scontro si riduce a una rissa da bar.
In definitiva, pur avendo apprezzato di questo gioco l'accessibilità e in fondo l'atmosfera del vecchio videogioco omonimo, il gameplay emergente è qualcosa di decisamente piatto, poco coinvolgente, dilatato, senz'anima.
Dinamiche: 4 è meglio che 1
La scalabilità è regolata in modo tale da prevedere sempre un cattivone (anche se non aver sviluppato un'AI ufficiale qui è davvero un delitto...) contro 1-4 soldati.
Ora, quando si gioca in meno, ci sono carte che danno un vantaggio ai soldati, per fare in modo di tenere il gioco in teoria bilanciato.
In realtà la cosa non funziona benissimo e la difficoltà del gioco decresce al diminuire dei giocatori. Il problema è che già in quattro il cattivone ha serie difficoltà a portare a casa la partita.
In sostanza, il gioco è globalmente sbilanciato a favore dei soldati, con qualche scenario meno scontato, ma funziona in modo soddisfacente solo a patto di giocare 4 VS 1, o al limite 3 VS 1.
Almeno al tavolo ci sarà anche un po' più d'interazione tra i giocatori, cosa che ravviverà un po' il piattume globale del gioco.
Cosa al suo posto?
Se volete rimanere nell'uno VS tanti, Conan ha decisamente più senso, pur con tutti i suoi limiti. Lo stesso dicasi di Alone. Ma probabilmente anche Dungeon Saga (con ancora più limiti di Conan).
Se cercate un 1 VS 1, il vecchio Earth Reborn rimane il migliore, anche se l'impegno richiesto è decisamente maggiore.
Se invece vi basta combattere contro un'AI, avete l'imbarazzo della scelta, partendo dal capolavoro Gears of War per andare poi a sbizzarrirvi sui numerosi dungeon crawler di varia difficoltà e ambientazione in commercio.
Conclusione
Che il gioco non fosse un capolavoro me lo aspettavo: del 2016, nessuna espansione all'attivo (stranissimo da parte di FFG), pochissimo buzz nonostante la forte IP [NdR: Proprietà Intellettuale]. Però un pochino meglio ci speravo e invece no: siamo sotto la soglia del salvabile.