Too Many Bones - Guida strategica, parte 1

Prima parte della guida strategica del noto gioco american

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Too Many Bones

Intro: i pericoli della consapevolezza

Ebbene sì, compari Pelleverde. Oggi si parla di strategia in un American che più American non si può.

Non vi annoio con dissertazioni sul perché il mio freddo cuore teutonico si è innamorato dei piccoli Gearloc e delle loro avventure; è successo, e tanto vi basti.

Anni orsono iniziò il mio periglioso viaggio per le terre di Dealore, e con il solito gruppo di accaniti giocatori cercammo, un pezzo alla volta, di smembrare il gioco sull’altare dell’ottimizzazione.

Dopo diverse peregrinazioni, cadute e inciampi vari, il risultato finale fu quello di smettere di intavolare il gioco, dato che la sfida andò diminuendo mano a mano fino a svanire del tutto nella selva oscura del Deepwood.

Da qui, un gigantesco caveat per tutti voi, giovani Gearloc: leggete la seguente guida a vostro rischio e pericolo!

Potreste passare dal trovarvi di fronte a una sfida insormontabile ad annoiarvi ripetendo le stesse, identiche mosse partita dopo partita.

Tenendo conto di quanto sopra, ho deciso, con la collaborazione della redazione, di separare all’interno di ogni sezione i consigli “Per principianti” da quelli “Per esperti”.

I primi sono pensati per aiutare chi, all’oggi, è frustrato perché continua ad essere ucciso dal Tyrant di turno o addirittura dai suoi nemici prima di raggiungerlo.

I secondi sono invece dedicati a chi, come il sottoscritto, ama sviscerare e rompere un gioco a prescindere, pur conoscendo l’inevitabile risultato finale se il gioco stesso non dovesse reggere la pressione.

Ebbene, finamola con le ciance e apprestiamoci a lasciare Obendar!

Sezione generale: sopravvivere e prosperare a Dealore

In questa prima sezione parliamo di tutto quello che concorre alle vostre probabilità di successo nel mondo di Too Many Bones senza andare troppo per il sottile.

Occorre infatti prima comprendere le basi fondamentali del sistema di gioco prima di parlare dei singoli ingranaggi e di come questi interagiscono con i principi generali e tra di loro.

Tutti i punti seguenti sono di importanza CAPITALE, e una volta acquisiti e interiorizzati modificheranno a un livello fondamentale la vostra visione e comprensione del gioco.

Il rischio più importante

Too Many Bones ha degli equilibri incredibilmente spostati sul primo turno di combattimento e sulle primissime azioni.

Il rischio più importante che correte, durante l’avventura, è di essere istantaneamente uccisi durante il primo round. Al contrario, sarà importantissimo cercare di uccidere subito, a inizio combattimento, uno o più avversari.

Insomma, è vero il vecchio adagio: la migliore difesa è l’attacco. Uccidere evita l’essere uccisi. 

Questo non vuol dire che l'Attributo Difesa (DIF d’ora in poi) è meno importante dell'Attributo Attacco (ATT d’ora in poi)! La DIF è importantissima soprattutto per evitare il rischio più importante, morire prima di aver compiuto azioni.

Questa consapevolezza muta tutta l’ottica con cui va approcciato il gioco, la crescita dei personaggi e ogni battaglia. Rende molto importante essere in grado di colpire forte, duro e per primi, così da rendere il resto dei turni di combattimento più facili e gestibili.

Durante le primissime battaglie il gioco è meno cattivello, e questa regola più “rilassata”, ma mano a mano che i giorni avanzano imparerete ad apprezzarla, fino a tatuarvela nel cervello.

Punti Addestramento vs Bottini

I Punti Addestramento sono i punti che potete spendere per incrementare le vostre statistiche (stat d’ora in poi) e le vostre abilità. Sono di gran lunga la ricompensa più importante del gioco, dato che vi consentono di migliorare in maniera sostanziale e, soprattutto, duratura.

I Bottini, di converso, sono molto meno importanti. Questo per due motivi, uno intrinseco e uno legato alla struttura delle ricompense che il gioco mette a disposizione.

Il primo è semplice: la maggior parte degli oggetti sono consumabili, e, una volta utilizzati, non costituiscono più una fonte di miglioramento del vostro personaggio.

Il secondo invece ha a che fare con la generosità con cui il gioco vi fornisce Bottini: ci capitava, molto spesso, di averne fin troppo che non potevamo più portare con noi. Da qui la scelta di prenderne il meno possibile, tanto qualcosa il gioco lo dà a prescindere.

C’è anche da dire che buona parte dei Bottini ha effetti non troppo impattanti. Ci sono delle eccezioni, nel gioco base fondamentalmente due: l’armatura e lo scudo. Questi sono paragonabili ad un aumento di statistiche, e sono, pertanto, molto forti.

Attributi vs Abilità

Bene, i Punti Addestramento sono importanti e fortissimi. Ma come li spendiamo?

Qui do una prima delusione, o almeno immagino, anche ai principianti: imparate ad assegnare i punti agli Attributi.

Sì, è noioso. Sì, le Abilità sono più fighe da vedere. Sì, così tutti i personaggi tendono ad assomigliarsi.

Ma vedetela in questa maniera: gli Attributi sono quelli che ci permettono di vivere e di utilizzare le nostre fantastiche Abilità .

In particolare, Destrezza (DES d’ora in poi) e Salute (SAL d’ora in poi) sono solitamente quelle più ignorate dai giocatori alle prime armi, ma sono anche quelle più determinanti per lo sviluppo dei nostri amati Gearloc.

Ricordate il punto 1, il rischio più importante?

Bene, un alto numero di SAL rende impossibile (o molto improbabile) il one shot, l’essere uccisi istantaneamente a inizio combattimento senza poter giocare.

Ricordate sempre il punto 1, la miglior difesa è l’attacco?

Ecco, un’alta Destrezza ci consente da subito di fare un mucchio di cose, per poter uccidere o seriamente debilitare i nemici avversari prima che possano contrattaccare o comunque attaccare di nuovo.

ATT e DIF sono un po’ più strane. Per alcuni Gearloc sono importantissime, per altri restano comunque molto rilevanti. Teoricamente andrebbero sviluppate dopo gli altri Attributi e dopo altre Abilità in molti casi, ma la natura randomica del loro avanzamento rende a volte necessario cercare di livellarle un po’ prima di quando sarebbe realmente necessario.

Detto questo, non vuol dire che le Abilità siano scarse o da ignorare. Anzi…

Abilità tappabuchi

Le Abilità più forti e utili sono generalmente quelle che risolvono le situazioni in cui ATT e DIF sono inutili o quasi.

Abilità che infliggono 'disable', 'poison' o altri status sono incredibili in battaglie contro nemici che puniscono attivamente i nostri Attrubuti, come nemici con 'break' (esaurisci i dadi attacco utilizzati contro questi nemici) e 'corrosive' (esaurisci dadi di difesa).

Gli attacchi ad area funzionano bene contro nemici che non possiamo bersagliare ('flight', 'terrify', 'untargetable'), e le Abilità che aiutano la nostra sopravvivenza rendono i round dopo il quinto un alleato per sconfiggere chi rimane sul campo di battaglia.

Ci sono poi Abilità che aiutano nelle aree in cui il nostro Gearloc sarebbe altrimenti debole, come Like a Kobold per Tantrum e Shield bash per Picket.

Insomma, dovremmo scegliere le nostre Abilità per riuscire a non essere scoperti contro avversari che o sfruttano le nostre debolezze o che rendono i nostri punti di forza inutili.

Sezione avanzata per giocatori che si vogliono male

Bene, avete scelto di correre il rischio di rendere banale il gioco? Leggete, leggete e imparate la sacra arte dell’ottimizzazione a discapito di tutto il resto.

 

Commenti

Ciao Mario, apprezzo sempre le tue guide. 

Ho iniziato da poco il solitario e non me la sento di procedere sugli spoiler (ps sono presenti anche consigli sulle varie build da creare per i vsri personaggi?)

 

In futuro per caso approfondirai ulteriormente il gioco nelle sue varie espansioni e con i vari personaggi bonus? :)

FedeMezzo scrive:

Ciao Mario, apprezzo sempre le tue guide. 

Ho iniziato da poco il solitario e non me la sento di procedere sugli spoiler (ps sono presenti anche consigli sulle varie build da creare per i vsri personaggi?)

 

In futuro per caso approfondirai ulteriormente il gioco nelle sue varie espansioni e con i vari personaggi bonus? :)

Ciao e grazie!

Nella seconda parte ci sono le spiegazioni dei 4 gearloc base, e nella sezione proibita di ciascuno alcune build con cui mi sono trovato bene.

Per i gearloc delle espansioni, dipende tutto da quanta gente si dimostra interessata alle guide! Se ce n'è, ne scriverò con piacere altre :)

Dai dai speriamo in tanti lettori.

 

Cmq l unica cosa frustrante purtroppo è il fatto di dover inevitabilmente mettere mano ai p.v. fin dall inizio. Sopratutto per prevenire casi di iniziativa bassa con molteplici nemici. Ad esempio in un dark souls non si è obbligati a farlo fin da subito e in modo così costante (anche se inevitabile come valore da migliorare), qui purtroppo si sa già che alcuni dei primi punti crescita saranno sacrificati per aumentare i pv costringengo ad avere all inizio bene o male le stesse tattiche di base. Questo secondo me è un peccato, sopratutto con scenari più corti 

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