Eccomi ordunque a narrarvi di 1347.
Non dell'anno Domini in cui la pestis nigra mietè tante anime, ma del giuoco a questo storico evento dedicato, cum magna dedizione, dai baldi cavalieri di Feudalesimo e Libertà, supportati dallo nobil Marco Mingozzi, già noto per lo gioco dedicato agli amanti delle mammelle illustrate con stilo orientale (Oppai Go), lo fantascientifico Everzone e lo felinosissimo Neko In.
Prestatemi dunque i vostri oculi mentre vi narro cosa le loro fervide menti (gratiae Dei) hanno creato dal castello in Aquisgrana. Per render lo scritto di facile comprensione anche per chi non favella secondo i dettami dello nobil e credente signore feudatario, mi limiterò ad usar lo linguaggio del volgo per esser così compreso anche da semplici vassalli, valvassori, valvassini e plebei.
Prendere due moliture da un solo sacco
1347, piena peste nera. Il nostro compito è quello di dimostrare di essere i migliori cerusici del regno, acquisendo fama e prestigio, sfruttando i nostri monatti per i ruoli più disparati, senza limitarci nel colpire e denigrare gli avversari durante la nostra scalata.
Essenzialmente il titolo è basato sulla
gestione risorse, con un sistema di aste (nascoste) ed una dose leggera di gestione mano/creazione motore. Il tabellone è composto da sei plance modulari, ognuna contenente un diverso luogo (possibili espansioni in arrivo), sistemate secondo un ordine preciso:
- schola medica: questo luogo permette essenzialmente di effettuare azioni che si possono svolgere anche in altri luoghi, di solito con qualche malus;
- burgus: senza l'aiuto dei nostri concittadini non possiamo nulla. Ecco quindi un luogo dove recuperare poveri cittadini appestati e curarli - in cambio dei loro servigi ovviamente;
- mercatus: qui si possono acquistare risorse e strumenti per semplificare la nostra scalata al potere e curare prontamente gli appestati;
- agrus: curare e mantenere sani i nostri favoriti costerà monete; e quale modo migliore di acquisire denaro se non coltivando i campi del nostro signore? Ecco quindi un luogo dove mandare i nostri monatti per riempire le nostre casse;
- portus: qui sarà possibile acquisire espansioni/potenziamenti per migliorare la nostra influenza ed efficacia in diversi luoghi;
- suburbium: solo nei luoghi più malfamati e lontani dalla grazia divina troveremo le risorse illegali per scombinare i piani dei nostri rivali, infettando i loro sudditi e rubandogli risorse.
Nel corso di un round i giocatori, a turno, uno alla volta puntano i loro segnalini influenza nei sei luoghi. Inizialmente tutti hanno solo cinque segnalini, con un valore compreso tra zero e quattro; questi si possono piazzare nei vari luoghi, senza però rivelarne il valore. A ogni segnalino è poi possibile aggiungere un monatto, che ne incrementa il valore di uno. Quando tutti i giocatori hanno giocato i loro segnalini si controlla chi ha puntato più influenza nelle varie aree. Il vincitore può usufruire degli effetti di quel luogo; i perdenti possono invece acquisire un numero di monatti pari ai segnalini utilizzati, o un numero di monete pari al valore di influenza puntato.
Per acquisire maggiore influenza e, quindi, più segnalini, è necessario vincere nel burgus, prendere alcuni cittadini appestati, curarli e quindi aggiungere alla propria riserva il segnalino influenza che essi donano. L'unico problema è che, a ogni turno, per mantenere sani questi cittadini, è necessario pagare un corrispettivo in monete, dipendente dalla loro influenza e dall'efficacia dei loro poteri.
A complicare e ravvivare ulteriormente la partita ci pensano gli
eventi; questi, divisi in tre diverse epoche che ne aumentano gli effetti (positivi o negativi), vanno a influenzare in diversi modi l'andamento del turno in corso.
Chi molto ama, molto punisce.
Il fulcro su cui si basa il gioco è proprio la fase d'asta, che permette di effettuare le tanto agognate azioni; è in quei momenti a inizio round che il gioco si fa caldo. Ci si guarda in cagnesco, si sghignazza quando un giocatore punta palesemente per perdere, si cerca di contrattare in ogni modo e maniera promettendo favori di ogni tipo, anche al di fuori del gioco stesso. Poteri dei sudditi, monatti, carte risorsa, espansioni: in questa fase tutto può essere utilizzato per acquisire vantaggi. Perdere la possibilità di agire in un luogo senza poter recuperare sfruttando la schola medica può mandare a monte anche una ottima strategia.
Essenziale, quindi, sfruttare ogni mezzo al momento giusto. Non si tratta, banalmente, di puntare tutta l'influenza che si ha in mano su un solo luogo, perché l'avversario potrebbe aver acquisito delle espansioni che gli conferiscono maggior efficacia in quel luogo; oppure potrebbe avere un esercito di monatti da utilizzare per vincere ogni asta; o ancora qualche suddito che gli ha donato un segnalino influenza in più del vostro. La cosa importante è gestire bene le proprie risorse e portare avanti una buona strategia sul lungo periodo, pianificando le proprie azioni; è inoltre necessario capire quando e come perdere: il gioco infatti non punisce eccessivamente chi perde l'asta, ma gli conferisce una possibilità di rifars,i grazie alle nuove risorse acquisite dalla sconfitta.
L'altra meccanica su cui si basa il titolo, oltre a esserne anche l'elemento più "divertente", sono i
sudditi, rappresentati da bellissime carte tarocco con una faccia "appestata" e una "sana". Acquisire un suddito nel
burgus, curarlo - costa una carta risorsa - e mantenerlo sano pagando ogni turno monete può sembrare banale; ma, anche qui, è necessario stare attenti a quali sudditi scegliere: ci si può abbandonare ai fasti dei ricchi e potenti curando re, regine e vescovi che conferiscono molta influenza, ma il cui mantenimento potrebbe costarvi molto caro; mentre i più poveri, pur avendo meno influenza, potranno conferirvi delle abilità in grado di
ribaltare le sorti della partita.
Mangiare il pane dalla mano altrui
Il titolo non poteva mancare di una buona dose di interazione diretta e a questa è dedicata una intera zona, il suburbium. Prendere qui una espansione, a differenza di altri luoghi, non vi permette solo di aumentare l'influenza nella fase di asta, ma rende anche più difficile colpirvi attraverso le azioni di questo luogo.
Ogni espansione acquisita (taberna) aumenta di uno la soglia per agire contro di voi. Se avete due taberne nel suburbium serviranno ben tre punti influenza per potervi rubare una sola moneta.
Inoltre il gioco prevede un sistema di priorità dei bersagli per cui i primi a essere colpiti possono essere solo quelli che non hanno giocato, in quel turno, dell'influenza nel suburbium. Questa meccanica, seppur semplice, porta al tavolo dei simpatici momenti in cui, all'aumentare dei segnalini puntati da un giocatore nel suburbium, aumentano anche le gocce di sudore di chi ancora non ha puntato lì, costringendolo a decidere se rischiare d'essere un possibile bersaglio o meno.
Da buon albero buon frutto
Purtroppo non mi è possibile giudicare i materiali del titolo poichè questa recensione è stata scritta utilizzando una copia demo con materiali provvisori che ci hanno gentilmente inviato i ragazzi di Feudalesimo e Libertà.
Per fortuna, però, uno degli aspetti più interessanti, cioè le illustrazioni e il testo d'ambientazione delle carte
suddito e
risorsa sono in una versione definitiva. Ho potuto quindi apprezzare il
fantastico lavoro fatto da Daniela Giubellini (
Anime e sangue,
Sine Requie) nell'illustrare in maniera divertente e divertita le varie figure medievali che caratterizzano questo titolo. Impossibile non ridere nel vedere alcune illustrazioni, nel notare lo sguardo del plebeo essere meno sveglio della mucca che lo accompagna, o l'immagine di un cavaliere a terra dopo una sbronza colossale sagomato con un gesso alla CSI. Ancora di più, nel leggere i testi di alcune carte, scritti con lo stile distintivo che tanto amano e apprezzano coloro che vivono la
community della pagina
facebook - ve lo posso confermare in prima persona. Certo, è un effetto che, ovviamente, alla lunga, dopo diverse partite, si andrà a perdere; ma il titolo è comunque ben lontano dal basarsi unicamente su questo, avendo
altre frecce al suo arco.
Il giullare non crede se non riceve
1347 De Nigrae Pestis Ludo, il primo figlio di questa collaborazione tra un autore e la community di Feudalesimo e Libertà, è sicuramente un prodotto più che riuscito, semplice nelle sue meccaniche, ma complesso nelle strategie che permette di adottare. Impossibile rimanere seri al tavolo a fronte delle interazioni che vi porta a tessere coi vostri avversari e delle carte che vi scorrono davanti.
Si tratta di un titolo abbastanza profondo da poter appassionare i giocatori di lunga data; ma anche semplice nelle sue fondamenta, al punto da poter essere avvicinato senza problemi da giocatori più occasionali (se supportati da giocatori più esperti).
Non posso esimermi però dal far notare che l'adattabilità del titolo potrebbe essere anche il suo più grande difetto: si pone perfettamente a metà tra il soddisfare il giocatore occasionale (che avrebbe gradito magari un titolo più semplice) e il giocatore esperto (che avrebbe gradito un titolo più complesso), col risultato quindi che potrebbe scontentare entrambi, rischiando di finire in una terra di confine poco battuta che il titolo non merita.
Il gioco sarà disponibile da novembre presso il Lucca Comics per chi ha partecipato al kickstarter (ma immagino ci sarà qualche copia in vendita anche per chi non ha fatto in tempo a saltare sul carro). Se siete sostenitori di Feudalesimo e Libertà - o del medioevo in generale - o, semplicemente, cercate un titolo divertente e soddisfacente adatto a qualsiasi gruppo di gioco, 1347 De Nigrae Pestis Ludo è assolutamente un titolo da non perdere per rallegrare le vostre serate ludiche.
Deus vult.