"si è ispirato pesantemente a quest'ultimo, corredandolo, però, di regole più complicate, più cose da fare, maggiori possibilità, più libertà per il giocatore e un'interazione meno cattiva" ecco, queste cose io le ho riscontrate in AoI, non in Progetto Gaia.
Terra Mystica è stato un grande successo del 2012 e poi un grande successo negli anni a venire, tanto da essere divenuto non solo un nuovo classico moderno del gioco da tavolo, ma anche fonte d'ispirazione per i seguenti giochi euro, sempre più orientati a includere fazioni asimmetriche nel gameplay.
Progetto Gaia (2017), una sorta di spin-off spaziale di Terra Mystica, si è ispirato pesantemente a quest'ultimo, corredandolo, però, di regole più complicate, più cose da fare, maggiori possibilità, più libertà per il giocatore e un'interazione meno cattiva. Possiamo dire che per il 60% è Terra Mystica, ma ne cambia un buon 40% l'aspetto e il gameplay. Dal punto di vista del game design è probabilmente costruito meglio, ma alla fine io ho continuato a preferire la maggiore essenzialità e interazione del predecessore.
Ora, 2023, arriva quello che può essere considerato il terzo esperimento di questa saga, ovvero Age of Innovation, il cui sottotitolo specifica “A Terra Mystica Game”, a voler rimarcare la stretta correlazione tra i due giochi. E, in effetti, Age of Innovation è al 90% Terra Mystica e il 10% che cambia o aggiunge, lo fa in parte pensando alle lacune e ai problemi che migliaia di partite online hanno evidenziato per Terra Mystica, nel corso degli anni.Age of Innovation è un gioco competitivo, euro, per 1-5 partecipanti, della durata di 60-200 minuti, destinato ad un pubblico esperto, basato su meccaniche di costruzione rete, poteri variabili, ordine di turno ottenuto passando, punti vittoria come risorse.
Differenze con Terra Mystica
Le novità più corpose:
1) Fazioni componibili
Invece di avere un popolo predefinito, in Age of Innovation si combinano tre cose, mediante un draft iniziale: la plancia terreno, la fazione vera e la fortezza (nota: qui tutti i componenti di gioco hanno un nome diverso rispetto a Terra Mystica, perché l'ambientazione cambia da mistica a tecnologica, ma uso il vecchio termine per maggiore chiarezza). Tutte e tre queste cose danno un potere differente, che va così a caratterizzare il vostro gioco, componendo, di fatto, un popolo sempre nuovo;
I libri sono una nuova risorsa, ottenibile in non molti modi, tipo qualche tessera, migliorando navigazione ed escavazione, ecc. Servono per due scopi: pagare tre azioni disponibili sul tabellone (tipo quelle pagabili coi punti potere), variabili di partita in partita; comprare le Innovation.
Le Innovation sono tessere sorteggiate a inizio partita in base ai partecipanti. Al massimo se ne possono avere tre a testa. Danno vantaggi di vario genere, modi per fare punti vittoria e, alcune, anche edifici neutrali (che diventano di proprietà appena posizionati sul proprio terreno) con vari effetti. Soprattutto quelle che forniscono punti sono in grado di dare una bella spinta alla partita.
Altri cambiamenti:
3) La Fortezza è ora più importante, perché dà uno sconto di ben cinque monete sulle Innovation, facendole pagare solo in libri;
4) I fiumi e i terreni della nuova mappa sono distribuiti meglio e, grazie a vari bonus, ora costruire vicino ai fiumi è più importante;
5) Sempre grazie ad alcuni bonus e poteri, è ora più vantaggioso costruire ai bordi della mappa, zone che in precedenza erano poco sfruttate a favore del centro;
6) il numero degli “ovali” che si prendono coi Templi e col Santuario è stato aumentato, diversificato e riequilibrato (ad esempio, non c'è più quello da due punti per la casetta, ma la casetta dà tre punti solo se ai margini della mappa);
7) Il tracciato dei culti è praticamente lo stesso, ma lo sbarramento con la chiave per passare ai livelli superiore è ora spostato sopra il sette, il che costringe a pianificare meglio tutto l'andamento della partita; inoltre, sopra il livello nove, ogni culto non dà un bonus immediato in punti potere, ma una rendita fissa, diversa per ogni tracciato.
Per il resto il gioco è esattamente il Terra Mystica che già conoscete, con lo stesso sviluppo, le stesse mosse, le stesse meccaniche.
Considerazioni
Le fazioni componibili danno enorme variabilità, ma, soprattutto, rendono parecchio più difficile identificare un qualcosa di troppo potente all'interno della costruzione del gioco. Una particolare combinazione potrebbe essere molto forte con alcune tessere in gioco, ma non è detto che lo sia anche alla partita successiva, quando queste saranno diverse. Certamente alcune appaiono più forti di altre (la singola vangata del terreno giallo, ad esempio, non pare forte quanto l'effetto di altri terreni), ma, con così tanta variabilità, è difficoltoso fare considerazioni in tal senso: ancora più che in Terra Mystica, serviranno migliaia di partite online e statistiche precise, per dire se c'è qualcosa che non va.In ogni caso, il draft iniziale di tutti gli elementi variabili risolve in parte il problema, dando in mano ai giocatori la possibilità di depotenziare combo troppo forti o sfruttarne di favorevoli, se lasciate dagli avversari.
I libri e le Innovation introducono un nuovo livello di profondità. Innanzitutto donano più possibilità strategiche, ma anche la parte tattica viene incrementata, per vie delle tre nuove azioni comuni disponibili sulla plancia e pagabili in libri. Le Innovation sono costose, ma altrettanto potenti: alcune forniscono fino a diciotto punti, un'altra ne dà sette più un edifico che vale quattro potere e fonda una città con soli due pezzi, un'altra una casa e una rendita fissa di tre lavoratori, un'altra ancora punti vittoria sommando i due culti più alti, ecc.
Non è necessario che facciate le Innovation per vincere, anzi, è possibilissimo anche fare una partita “classica” a Terra Mystica e ignorarle, o magari usare i libri per le azioni comuni. Così come è possibile, specie con alcune combo e tessere, puntarci fortemente, trascurando invece altri aspetti di gioco, e raccogliere un sacco di punti da questa nuova strada.
Nel corso dei dati raccolti in questi undici anni, gli autori si sono poi accorti che alcuni aspetti del gioco erano in qualche modo trascurati: la fortezza la facevano poche fazioni, lo sviluppo in mappa toccava un po' sempre le medesime aree e con le stesse modalità. Ecco che, allora, la fortezza è stata resa più utile e la mappa valorizzata in ogni sua porzione, dando maggiore importanza ai settori periferici e allo spostamento fluviale.
Anche la piccola modifica ai culti, sebbene non li faccia diventare totalmente integrati come i tracciati di Progetto Gaia, serve a dare loro maggiore spinta e ad inglobarli meglio nel resto del gioco, tra la fondazione di città e le nuove rendite.
Migliore, rispetto a Terra Mystica, è la scalabilità, per il fatto che il tabellone è fronte/retro, con una faccia 3-5 e l'altra 1-3.
Ritroverete, poi, molti effetti mutuati dalle vecchie fazioni di Terra Mystica, ma spalmati in tessere bonus, in ovali, magari depotenziati, ecc. Si ha, quindi, la sensazione che l'autore abbia cercato di mantenere tantissimi effetti e possibilità, ma senza renderli troppo centrali e, soprattutto, dando loro il giusto power level, senza creare combo rotte, almeno all'apparenza, in queste prime partite.
Al netto di tutte queste differenze, il gioco rimane Terra Mystica, con le stesse sensazioni e le stesse dinamiche. Include la stessa cattiveria e possibilità di fare dispetti, più o meno voluti, più o meno consapevoli. Può dare la sensazione di essere un po' più largo, perché offre maggiori strade, ma questo, al contempo, ne aumenta la profondità strategica. In tal senso, questo Age of Innovation è l'ideale via di mezzo tra Terra Mystica e Progetto Gaia: più cattivo e stretto di Progetto Gaia, più profondo e bruciacervelli di Terra Mystica. Non fraintendetemi, però, non è a metà strada tra i due: è molto più vicino a Terra Mystica, sia come meccaniche che come svolgimento dinamico della partita che come sensazioni lasciate al giocatore.
Conclusione
Probabilmente è il Terra Mystica 2.0 che molti stavano aspettando e che non era venuto alla luce aggiungendo varie espansioni ed espansioncine al Terra Mystica originale. Ne conserva però lo spirito e i pregi, non arrivando mai ad alterarlo troppo, come invece per molti è stato in Progetto Gaia.Quindi cosa comprare?
- Se non possedete nessuno di questi tre giochi, prendete Age of Innovation
- Se già avete preferito Progetto Gaia a Terra Mystica, vi direi di risparmiare soldi.
- Se avete, come me, conservato Terra Mystica (nella Big Box, tra l'altro), il consiglio è venderlo e comprare Age of Innovation. Oppure far finta di non aver mai letto questa recensione, non provarlo mai e continuare a giocare Terra Mystica come se questa suo versione 2.0 non esistesse.