Annibale e Amilcare: solo una riedizione?

Annibale e Amilcare

Parliamo della riedizione di "Hannibal: Rome vs. Carthage", capolavoro del 1996 di Mark Simonich edito dalla Avalon Hill.

Giochi collegati: 
Hannibal: Rome vs. Carthage
Voto recensore:
10,0

"Maximae cuique fortunae minime credendum est."

Tito Livio

Annibale e Amilcare è la riedizione di Hannibal: Rome vs. Carthage, capolavoro del 1996 di Mark Simonich edito dalla Avalon Hill e successivamente pubblicato dalla Valley Games nel 2008 dopo che è stato portato in Italia dalla Jeux Descartes già nel 1997. Il titolo consente di rivivere sul tavolo da gioco la prima e la seconda guerra punica.

Annibale e Amilcare tabellone
Tabellone
L’edizione della Phalanx, localizzata questa volta dalla Cranio Creations, nulla toglie all’edizione originale e alla seconda edizione appena citate; anzi aggiunge molto: miniature al posto degli stand up; grafica adattata ai tempi; dodici scenari aggiuntivi per la seconda guerra punica; uno scenario - Amilcare - che, in pratica, costituisce un gioco a sé stante; regole avanzate e carte opzionali.

Ma perché dovreste cacciare 89,99 euro per questo gioco? Si tratta di un gioco asimmetrico per due giocatori con una durata di tre-quattro ore nella sua versione completa: cercherò di spiegarvelo di seguito con l’avvertenza che i riferimenti sono ad Annibale e Amilcare, laddove Amilcare è - appunto - un gioco/scenario per certi aspetti diverso.

Visione d'insieme

Obiettivo del gioco è diventare la potenza egemone nel mediterraneo occidentale nel III secolo avanti Cristo; per raggiungere questo risultato si deve - nella migliore delle ipotesi - conquistare la capitale nemica; oppure - nella peggiore - controllare la maggioranza delle diciotto provincie in cui è divisa la plancia (in caso di pareggio vince Cartagine) alla fine del nono turno di gioco.

Per controllare una provincia si deve piazzare nelle aree in cui è divisa un numero di segnalini controllo politico superiore a quelli del vostro avversario. Per occupare aree vuote basta semplicemente spendere un punto operazione e piazzare un segnalino controllo politico; se invece quell’area è occupata politicamente dall'avversario le cose si complicano: per piazzare un segnalino controllo politico si deve avere una propria unità da combattimento sul segnalino avversario; oppure si può rimuovere quest'ultimo con altri mezzi.

Motore del gioco sono le sessantaquattro carte che costituiscono il mazzo di gioco: ciascun giocatore ne pesca da sette a nove per i nove turni di gioco. Una carta può essere rossa (evento associato ai romani), blu (Cartagine) o bicolore: queste ultime presentano un evento utilizzabile da entrambe le parti. Oltre all'evento, ogni carta presenta un valore numerico da uno a tre, indicanti i punti operazione spendibili.

Annibale e Amilcare unità di combattimento
Unità di combattimento
Con una carta si può attivare l’evento se della propria fazione; o spendere punti operazione per piazzare segnalini controllo politico in giro per la mappa; oppure ancora attivare un generale con un valore di attivazione pari o inferiore al valore della carta.

Si gioca una carta ciascuno, alternandosi: questo rende il gioco molto dinamico, poiché è possibile interrompere il movimento dei generali avversari per intercettarli oppure fuggire da qualcuno che cerca battaglia. Un buon posizionamento del proprio esercito garantisce grattacapi all’avversario, in quanto l’esito di una battaglia non è scontato, data l’incertezza che circonda il risultato.

In generale ci si ritrova a pensare a lungo su come usare le singole carte, visto che, sebbene la vittoria venga determinata dal quadro politico generale, le vittorie e le sconfitte militari modificano tale quadro, così come anche la posizione degli eserciti a fine turno. Tra un turno e l’altro, peraltro, c’è un'interfase in cui si verifica che gli eserciti siano approvvigionati e che il controllo politico delle aree sia giustificato da un collegamento con qualche tribù, porto oppure esercito amico.

Strategia

Il gioco permette di mettersi nei panni del Senato Romano e del Consiglio dei Cento cartaginese; potrete scegliere una strategia di tipo politico o una di tipo militare, oppure qualche via di mezzo - ma in guerra, come in politica, nessun piano resiste al contatto con il nemico. Come romani e con Annibale ante portas, ad esempio, è dura mantenere la freddezza necessaria per decidere di spedire i vostri migliori generali in Spagna, al fine di distruggere le basi del potere cartaginese. Con due consoli deboli la tentazione è quella di invadere l'Italia; mentre consolidare la propria posizione in Spagna e soprattutto nella Gallia Cisalpina è la scelta strategica migliore nel lungo periodo.

Annibale e Amilcare consoli e proconsole
Consoli e proconsole
Da questo punto di vista gli scenari brevi mettono davanti a una situazione strategica già sviluppata. La pesca delle carte è un elemento aleatorio non da poco, specie per il romano, che si trova spesso a fare i conti con comandanti incompetenti. Amilcare ovvia a questi aspetti aleatori con un meccanismo di bilanciamento estremamente elegante per cui, a fine turno, chi è stato sfortunato ha dei vantaggi di tipo politico che possono compensare le carte (scarse) pescate; in Annibale, invece, tocca tenersi la fortuna - o sfortuna - toccata in sorte.

Alcune carte evento sono cruciali e pescarle al momento giusto può far girare le sorti della partita (Siracusa, Taranto, Filippo, Messaggero intercettato); ma il gioco, alla lunga, è sempre bilanciato. 

I generali

Il gioco viene vinto a livello politico; ma, quando tutte le aree della mappa sono già popolate da segnalini di controllo, l’unico modo per modificare questo stato è l’opzione militare. Chi perde battaglie deve rimuovere segnalini segnalino controllo politico pari alla metà delle perdite subite; un'unità amica sopra un segnalino controllo politico avversario consente di sostituirlo con uno proprio.

Il modo più efficiente per muovere gli eserciti è farli manovrare da un generale. Entrambe le fazioni ne hanno diversi a disposizione, con due caratteristiche fondamentali: la prima è l’abilità strategica (valore di attivazione): più è bassa e più facilmente il generale può essere attivato con carte di valore basso; la seconda è il valore di combattimento, che influenza le battaglie (facendo pescare carte) ed è soprattutto usato - tirando un dado da sei e ottenendo un risultato uguale o inferiore - per intercettare il movimento nemico, oppure per sfuggire a un tentativo di ingaggio avversario.

Annibale e Amilcare panoramica
Panoramica
Ogni generale ha poi una caratteristica speciale, in linea con il personaggio storico, che lo contraddistingue, con tutto ciò che questo comporta in termini di ambientazione.

Cartagine ha fin dall’inizio una forza di comando superba che però, con il trascorrere della guerra, peggiora per effetto delle perdite subite (ebbene sì: i generali possono anche morire); Roma, al contrario, ha una forza di comando variabile perché a ogni turno vengono eletti - estratti a sorte - due consoli diversi e non si sa mai chi possa capitare.

Per mitigare la sorte legata all’estrazione casuale, il giocatore che guida Roma ha la facoltà di nominare un proconsole; quest'ultimo resta sempre in gioco, anche se gerarchicamente è subordinato ai consoli eletti (con effetti poco piacevoli sulla catena di comando): al sesto turno, però, arriva Scipione e, finalmente, Roma può combattere allo stesso livello di comando contro Cartagine. L’esperienza insegna che, mentre Cartagine può ancora vincere se perde Annibale, Roma viene inesorabilmente sconfitta se Scipione lascia il gioco.

Risoluzione battaglie

La risoluzione delle battaglie, sia terrestri che navali, costituisce un mini-gioco a sé stante all’interno del quadro strategico complessivo.

Nel caso di battaglie terrestri si pesca un numero di carte battaglia pari alla somma del numero di unità da combattimento, del valore tattico del comandante e del numero di alleati presenti nella macroarea in cui ci si trova (a tale numero bisogna aggiungere o sottrarre una carta se si è reagito al movimento avversario o fallito il tentativo di evasione).

Annibale e Amilcare segnalini
Segnalini
Le carte battaglia rappresentano diversi tipi di manovre possibili (fianco destro, fianco sinistro, attacco frontale, doppio aggiramento, ricognizione); il giocatore attaccante gioca una manovra e, se il difensore ha la carta corrispondente, la gioca a sua volta (oppure gioca una carta riserva, che costituisce un jolly) completando, così, un round di battaglia.  A questo punto il difensore ha la possibilità di tirare un dado e, se il risultato è uguale o inferiore al suo valore di battaglia, guadagna l’iniziativa e può scegliere una manovra a sua volta, diventando quindi l'attaccante; mentre l’altro giocatore deve rispondere con la carta appropriata, e così via.

Se il difensore non ha il tipo di manovra giocata dall’attaccante, né una riserva, perde la battaglia e a quel punto si calcolano le perdite: un primo tiro di dado, in base all’attuale round di battaglia, determina il numero di perdite per entrambi gli schieramenti, mentre un secondo tiro comporta ulteriori perdite allo sconfitto, dovute queste alla ritirata (che dipendono dalla dimensione dell’esercito e dal tipo di manovra vincente).

Avere più carte dell’avversario è sì importante, ma avere un comandante con un valore di battaglia elevato (quattro per Annibale e Scipione) è fondamentale perché permette di guadagnare l’iniziativa e scegliere le carte manovra; viceversa, entrare in battaglia con un generale scarso (uno, per i “politici” Crasso e Gisco) garantisce una sconfitta quasi sicura, perché non si sarà quasi mai in grado di reagire e impostare la propria tattica.

Piccola concessione al chrome (che, nel gergo dei wargame, sono quelle regole o eccezioni, di solito non molto influenti ai fini del gioco, che caratterizzano meglio in senso storico il gioco: spesso gli autori tendono ad abusarne, complicando il gioco con regolette ed eccezioni; ma la loro assenza porta del resto titoli "piatti" e poco evocativi): l’utilizzo degli elefanti costituisce una variabile importante nella risoluzione delle battaglie, anche se l’impatto sullo scontro è alquanto aleatorio - e anzi può addirittura rivolgersi contro il cartaginese se il Romano possiede la carta Panico tra gli elefanti (alcune carte del mazzo di gioco possono essere usate per eventi che influiscono sulle sorti della battaglia).

Per chi lo avesse già

Non lasciatevi trarre in inganno dalla grafica adattata ai tempi: la nuova edizione non è solo un luccichio per gli occhi. Le carte opzionali aggiungono molta varietà al gioco e i dodici scenari aggiuntivi vi permettono di trovare sia un’opzione adatta al tempo disponibile, sia molte varianti per le situazioni di partenza. Amicare poi costituisce un gioco a sé che da solo vale l’acquisto.

Non sono stato a rimarcare le differenze tra le due edizioni perché la recensione non è pensata con questo scopo; ma queste differenze ci sono e si fanno sentire.

Bilanciamento e durata

A vent’anni di distanza dalla sua pubblicazione, Annibale è ancora giocatissimo ad alto livello ai World Boardgaming Championships e attrae costantemente una cinquantina di partecipanti di classe A (giocatori già esperti con rating AREA, ossia il sistema di punteggio della Avalon Hill).

Annibale e Amilcare materiali
Materiali nella scatola
I rapporti tra vittorie sono sempre attorno al 50% per Roma e Cartagine; il bilanciamento tra le parti è ben reso dal fatto che la puntata iniziale per tenere Cartagine è rappresentato da una media di 1,25 controllo politico - ovverosia, mediamente, per guidare l’esercito cartaginese un giocatore esperto è disposto a rinunciare a un segnalino di controllo politico.

La durata di una partita che arriva alla fine del nono turno - e viene dunque risolta dal controllo politico delle provincie - va dalle tre ore e mezza alle quattro con giocatori esperti, ma questo accade solo il 15% circa delle volte: solitamente, infatti, il gioco finisce prima, attestandosi a una durata media di circa tre ore - che non si sentono, poiché il tempo sembra dilatarsi mentre si agonizza su come giocare ogni singola carta in proprio possesso.

Annibale come simulazione

Annibale può essere considerato un wargame in senso molto lato: è più un gioco che una simulazione; ciò nonostante è uno strumento prezioso per apprendere la storia delle guerre puniche. Il giocatore cartaginese scopre a sue spese la difficoltà di passare le Alpi e mantenere e rifornire un esercito in Italia; in analogo modo, il giocatore romano deve combattere sia con Annibale che con il proprio sistema politico, il quale, a ogni turno, con il cambio dei consoli, gli crea problemi di catena di comando tra questi e i proconsoli. Dopo qualche partita vi verrà magari voglia di leggere qualcosa su Annibale: avrete un apprezzamento diverso per quello che leggerete, dopo che il gioco vi avrà insegnato che non basta vincere tutte le battaglie per vincere la guerra.

Conclusione

Annibale e Amilcare è un ottimo titolo che non può mancare nello scaffale di chi abbia un interesse per la storia antica, ma può interessare anche giocatori “puri”, in quanto si tratta di un gioco asimmetrico perfettamente bilanciato, il cui solo limite può essere costituito dalla durata importante della partita (limite comunque superato dai numerosi scenari più brevi presenti). La varietà è assicurata dalla pesca delle carte, dall’aleatorietà delle battaglie e dalle diverse strategie praticabili che garantiscono partite sempre diverse.

Sta nella mia top ten da quando venne pubblicato e non ne è mai uscito.

Pro:

Senza ombra di dubbio:

  • le carte a colori sono veramente belle da tenere in mano, anche se un po’ fragili - imbustatele subito, specie quelle battaglia);
  • il rendiconto delle provincie sul tabellone aiuta i conteggi; il grande tabellone double face è molto evocativo;
  • il libro degli scenari indica chiaramente le preparazioni, è a colori ed è di immediata fruizione;
  • il regolamento è scritto a grandi caratteri con molti esempi a colori che illustrano il gioco;
  • il libro di gioco aiuta il neofita a immergersi immediatamente con numerosi tutorial;
  • il foglio riassuntivo del regolamento è perfetto per aver tutto sottomano durante la partita, anche se, forse, è più adatto come aiuto per nuovi giocatori che come vero e proprio riassunto;
  • le “vecchie” tabelle sono state fortunatamente mantenute per chi, come me, fatica ad adattarsi ai “nuovi” dadi [quelli vecchi avevano i numeri in latino e in punico, NdR];
  • le carte dei generali sono un’aggiunta importante e utilissima ai fini della giocabilità (anche se serve altro spazio sul tavolo).

Venendo all’edizione italiana, complimenti alla Cranio per aver portato questo gioco in Italia, ed averlo fatto in contemporanea con il resto del mondo. Immagino che la scelta di mantenere la nomenclatura anglosassone/latina dei nomi sia stata dettata da ragioni di praticità (meno possibilità di fare errori nel tradurre carte, pedine e regole); ciò nonostante Hannibal, Hamilcar e Scipio non si possono vedere: non sono i nomi a cui noi italiani siamo abituati.

Contro:

Premesso che sono molto contento per questa nuova edizione e complessivamente molto soddisfatto, alcune scelte effettuate dalla Phalanx mi lasciano perplesso; nell’ordine:

  • la vecchia plancia di gioco era più piccola e conteneva tabelle e riquadri per i generali mentre quella nuova, oltre ad essere più grande, ha spostato “all’esterno” alcuni di quei riquadri, con il risultato di un aumento significativo dello spazio necessario per il gioco;
  • i numeri identificativi delle carte e i simboli necessari per individuarle e separarle per gli scenari sono minuscoli e costituiscono un problema per chi non abbia una vista perfetta;
  • le miniature sono sicuramente d’impatto, ma l’assenza del nome del generale è un problema non da poco;
  • le unità romane e cartaginesi hanno colori molto simili e si confondono - per non parlare, poi, delle quattro pedine di elefanti che devono essere cercate una per una tra le decine di pedine presenti;
  • i segnalini dei generali sono a doppia faccia e identificabili solo dalla lettura del nome: si perde più di qualche minuto per trovare quelli che servono;
  • il grande formato quadrato del regolamento, del libro scenari e del playbook rende difficile la loro consultazione durante una partita (c’è già tanto spazio occupato sul tavolo) e la lettura risulta scomoda e goffa anche se state seduti in poltrona o sul divano;
  • i dadi che sostituiscono le tabelle sono un’idea molto interessante e di “colore”, ma devo ammettere che dopo qualche prova siamo tornati a tirare sulle tabelle: infatti i dadi risultano un po’ “confusionari” mentre basta un dado da seo sul tavolo ed è tutto molto più chiaro: tiro alto, danni e perdite; tiro basso, no danni e poche perdite.
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Commenti

gli scenari brevi su che durata si assestano? E quello di Amilcare? Grazie

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Amilcare portato fino all'ultimo turno (7°) dura poco meno di 3 ore, è molto probabile che finisca prima tra il 4 e il 6 turno e quindi con poco più di 2 ore riesci a giocarlo. Delle 6 partite finora fatte nessuna è arrivata al 7° turno, 1 al 4° turno, 1 al 6° e 4 al 5°. La durata è stata di circa due ore a partita, a parte la prima partita fatta (durata 5 turni) che è andata per le lunghe (3 ore e mezza) perché abbiamo bisticciato con il regolamento. Credevamo che fosse il clone di Annibale e abbiamo studiato poco, mentre invece ha una serie di meccaniche (tra l'altro interessanti) che lo differenziano e lo rendono più "moderno" rispetto all'antenato.

Per Annibale ci sono 3 scenari cortissimi, che occupano solo una porzione di mappa e durano pochi turni (Campagna d'Africa, d'Italia, di Spagna) che durano meno di un'ora l'uno. Poi ci sono scenari che occupano tutta la mappa e partono da una ben precisa posizione storica riferita ad ogni turno di gioco partendo dal secondo, dal terzo, e via via fino ad arrivare allo scenario Bitter End che dura solo l'ultimo (nono) turno. Si può calcolare una durata di venti minuti a turno (anche se gli ultimi sono più congestionati e quindi tendono a durare qualcosa in più per cui aggiungerei un venti minuti al totale) finora ho giocato "The Climax" (partenza dal 5° turno e durata un'ora e mezza) e "Fall of Hannibal's Alliance" (partenza dal 7° turno e durata poco più di un'ora). 

gli scenari brevi su che durata si assestano? E quello di Amilcare? Grazie

Bella rece e interessantissimo titolo. Anche su BGG riscuote apprezzamento quasi unanime.

Lo seguo da sempre. Purtroppo mi manca la controparte (nessuno, nel gruppo, appoggia i wargames per due) anche se potrei acquistarlo anche solo per metterlo in mostra al Museo di Annibale (con cui collaboro) visto che molti visitatori stranieri sono interessati anche al lato ludico della IIa guerra punica (perlopiù sono interessati ai vg).

Una domanda: a livello di gameplay è intavolabile solo con wargamers o può essere affrontato anche da "comuni" giocatori? Ho letto il regolamento, che non è dei peggiori, ma la prova sul campo è cosa ben diversa.

Bellissima recensione (ho letto in realtà appena una decina di righe, ma sono già stato totalmente catturato dal contenuto...), il gioco lo possiedo gelosamente e giuro che lo intavolerò a breve! ;)

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

Anche se non è un gioco che fa per me, la recensione mi ha catturato molto!

Una domanda: a livello di gameplay è intavolabile solo con wargamers o può essere affrontato anche da "comuni" giocatori? Ho letto il regolamento, che non è dei peggiori, ma la prova sul campo è cosa ben diversa.

 

come diciamo anche nel podcast "Cannon Fodder" in onda fino a qualche giorno fa e ora reperibile nell'archivio di Radio Goblin, è il primo passo fra BoardGame e WarGame quindi: Si, è facilmente intavolabile anche da chi apprezza quasi esclusivamente i boardgame. ;)

sava73 (goblin Cylon) ultimamente ha giocato a:
//boardgamegeek.com/jswidget.php?username=sava%2073&images=small&numitems=10&show=recentplays&imagepos=left&inline=1&imagewidget=1)

Come ho scritto nella recensione il titolo è fruibile anche da giocatori che non siano wargamers. Anche se il prezzo elevato, la durata non proprio breve e la fama di wargame scoraggeranno più di un acquirente. Il che è un peccato perché oltre ad avere un regolamento scritto in modo chiaro contiene un PLAYBOOK di 24 pagine che introduce al gioco e 4 mini scenari di apprendimento per uno e due giocatori che consentono verificare la comprensione delle regole, per cui capire come si gioca è estremamente facile (giocare bene è un altro paio di maniche).

Io ti consiglierei di fare l'investimento e provare a introdurre i tuoi recalcitranti compagni ad uno degli scenari di apprendimento prima in solitario e poi per due giocatori. Vedrai che una volta provato vorranno giocare almeno uno degli scenari brevi. 

 

Una domanda: a livello di gameplay è intavolabile solo con wargamers o può essere affrontato anche da "comuni" giocatori? Ho letto il regolamento, che non è dei peggiori, ma la prova sul campo è cosa ben diversa.

Bellissima recensione, mannaggia a te....

Hai suscitato in me grandissimo interesse per questo titolo...corro a cercare il regolamento!

 

Leggi il Playbook piuttosto. Trovi Trovi tutto in inglese su BGG. Non so se cranio abbia reso disponibile il materiale in italiano.

Hai suscitato in me grandissimo interesse per questo titolo...corro a cercare il regolamento!

 

Leggi il Playbook piuttosto. Trovi tutto in inglese su BGG. Non so se Cranio abbia reso disponibile il materiale in italiano.

Grazie mille per la dritta del play-book. Ero passato da BGG per regolamento e libro scenari. Ma il pb è utilissimo! La voglia è tanta e la forza (oscura) American mi sta chiamando. E se me lo consiglia pure una leggenda come Sava73!

Oltretutto debbo dire che è vero che non sembra simulativo, ma i miei fine settimana li passo a parlare con Australiani/statunitensi/olandesi che fanno mille congetture sul perchè Annibale non abbia vinto, cosa potesse fare e l'epicità della sua traversata delle Alpi: per cui oramai ho sentito raccontare e ipotizzare la seconda guerra punica (punto di svolta delle civiltà occidentali) in tutte le sue ipotetiche sfaccettature.

Complimenti per la recenzione. Anche se avevo gia' la versione precedente, mi hai convinto a riprenderlo. Questa nuova versione intendo farla durare di piu' e per questo ho deciso di seguire il tuo primo suggerimento elencato nei ''Pro'' in cui consigli di salvaguardare le carte.

Sicuramente usi bustine trasparenti che probabilmente calzano a pennello, altrimenti, che misure hai adottato? Inoltre, non credo siano bustine del tipo soft visto l'utilizzo a cui son destinate. Potresti suggerirmi quali hai scelto tu? Si trovano online? In questo modo non rischio di sbagliare facendo, da inesperto, scelte azzardate.

Sicuro della comprensione, ti ringrazio per qualsiasi risposta

se qualcuno mi aiuta a capire come mai nella tabella tiro di logoramento si arriva sino a 7 nella colonna del dado...

 

Misha!

perchè, se non ricordo male, ci sono delle carte il cui evento è aggiungere +2, o +3, al tiro di logoramento

Sirrik

Ho fatto diverse partite ad Amilcare e lo trovo clamorosamente sbilanciato a favore di Roma. Qualcuno ha avuto la stessa impressione ? Inoltre volevo un paio di chiarimenti sulle regole sempre per lo scenario della 1° guerra punica: Roma dovrebbe avere rinforzi per il numero di provincie che controlla fino a 6... ma sulla plancia le provincie controllabili sono solo 5 perchè Sannium non viene indicata; qualcuno può chiarimelo ? L'altro dubbio riguarda la Sicilia; sulla plancia viene indicata come un'unica regione mettendo nello stesso riquadro Sicilia Siracusa e Lylibaum; ma per avere il controllo della Sicilia come avviene il calcolo ? Grazie mille per eventuali risposte/chiarimenti ;-)

Permettetemi da ignorante di fare un accostamento che forse non è proprio azzeccato con SID Meier's Civilization, che su BBG riscuote un 7,4 contro un 8,5 di questo gioco. Premesso che questo gioco è per me interessante, ma mi sembra sia ascrivibile ai "giochi di guerra", Civilization mi sembra più vario anche se migliorabile nelle dinamiche. Mi sbaglio? 

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