Triumph & Tragedy: guerra ucronica

Triumph & Tragedy: copertina
GMT Games

E se fosse stato Churchill ad attaccare Hitler? La Francia ad invadere la Germania? Se la bomba atomica l'avesse scoperta l'Asse per primo? E se la Russia si fosse alleata con i tedeschi contro gli Alleati?

Giochi collegati: 
Triumph & Tragedy
Voto recensore:
8,5

Triumph & Tragedy è un gioco della GMT, del 2015, creato da Craig Besinque, per 2-3 giocatori (ma diciamo solo 3), della durata di circa 180 minuti. La prima edizione aveva una barbonissima mappa su foglio, non rigida, mentre nella seconda (2016) troviamo un tabellone in piena regola. 

Il gioco ha una meccanica card-driven e si basa su un sistema a blocchi nascosti (nebbia di guerra), tiro dadi e naturalmente controllo territorio.
Triumph & Tragedy: setup
Setup

L'idea di base

Vi chiederete se un altro gioco da tavolo sulla Seconda Guerra Mondiale sia davvero necessario. Me lo chiedo sempre anch'io. Con tutti quelli che ci sono, un autore deve sviluppare almeno una nuova meccanica, qualcosa di mai visto, o migliorare di molto una qualche versione precedente, o avere un'intuizione originale su cui basare il proprio gioco. L'ultimo, è il caso di Craig Besinque.

Il gioco parte nel 1936 ed arriva al 1945. Il teatro è quello europeo e mediorientale. Ci sono tre fazioni ideologiche in campo: capitalismo, comunismo e fascismo. Ciascuna può vincere economicamente, tecnologicamente o militarmente. Se nessuno consegue una di queste vittorie immediate, alla fine del decimo round vince chi ha più punti (che sono poi quelli della vittoria economica). Qui la prima particolarità: la guerra non è scritta. Il gioco potrebbe pure concludersi senza nemmeno un conflitto tra le tre grandi potenze. O con la Germania che dichiara guerra a Francia e Inghilterra e non viceversa. Oppure la bomba atomica (vittoria tecnologica) potrebbe essere scoperta dai tedeschi o dai russi. E anche con lo scoppio del conflitto, gli schieramenti non sono scriptati, perché qui si innesta la seconda peculiarità: alla fine vince uno solo. Non c'è “Asse vs Alleati”, o meglio, c'è , ma gli Alleati non includono l'Unione Sovietica, che gioca per conto suo e vince da sola. Per cui lo scenario bellico è completamente aperto.

Certo, ci sono dei binari più o meno suggeriti, ad esempio l'Asse ha una posizione geografica situata in mezzo agli altri due e la vittoria militare per lui più a portata di mano è quella che prevede la presa di Parigi e Leningrado, perciò con una guerra contro entrambi gli altri. Ma questo non esclude che l'URSS possa a sua volta scendere contemporaneamente in conflitto con gli Alleati, magari per le preziose risorse del medioriente... come detto, alla fine vince uno solo.
Triumph & Tragedy: battaglia Leningrado
Blitzkrieg a Leningrado

Il gioco in breve

Ognuno dei tre schieramenti ha tre livelli di produzione: uno basato sull'industria e due basati sui territori conquistati, ovvero popolazione e risorse. All'inizio di ogni round (anno), ciascuno riceve punti produzione in base al più basso di questi tre parametri. Può spendere questi punti per quattro cose: nuove truppe; migliorare le truppe; carte politica; carte progresso.

Le truppe servono ovviamente per combattere e sono di vari tipi. Le carte politica vengono giocate con due scopi: il primo consente di influenzare un paese neutrale, piazzandovi un segnalino. Ogni carta ha infatti riportati, sui lati corti, due diversi paesi del tabellone. Quando un paese ha tre segnalini della stessa fazione politica, diventa annesso, ovvero parte integrante di quella potenza. Le carte giocate dagli avversari con raffigurato lo stesso paese tolgono ovviamente segnalini nemici, in rapporto 1:1. Il secondo utilizzo possibile per queste carte è usarle nelle quattro stagioni che seguono ogni fase politica nel corso di un anno. Ognuna ha infatti riportata una stagione, una lettera (che dà la priorità di azione) e un numero (che indica quante truppe possono essere spostate). Anche le carte progresso hanno due possibili usi. Ai lati corti riportano diverse tecnologie acquisibili. Per scoprire una nuova tecnologia occorre giocare accoppiate due carte che la riportano. La parte centrale della carta, invece, riporta vari punti industria, spendendo i quali è possibile salire su questo indicatore. Finita ogni stagione, con i movimenti delle truppe e gli eventuali attacchi, le unità sono rifornite (diversamente diminuiscono di valore). Poi alla fine dell'anno, si controllano le risorse che, dai vari paesi, devono raggiungere la capitale dello schieramento (Berlino, Londra, Mosca): diversamente, non vengono contate.

La partita termina istantaneamente in uno di questi tre modi:

  1. Per vittoria economica. I punti si calcolano sommando i dividendi per la pace (segnalini di valore 0,1,2, pescati da una potenza all'inizio di ogni round, se non in guerra) + la produzione + 2 per capitale nemica occupata + 1 per ogni stadio della bomba atomica (sono 4 stadi in tutto).
  2. Per vittoria tecnologica. Avendo ricercato tutti e quattro gli stadi della bomba atomica ed avendo un aereo a raggio di una capitale nemica. Ogni anno è possibile trovare un solo stadio e vanno scoperti in ordina dall'1 al 4.
  3. Per vittoria militare. Conquistando due capitali nemiche (maggiori o minori)
Alla fine del 1945, se nessuna di queste condizioni si è verificata, chi ha più punti è il vincitore. 
Triumph & Tragedy: carte politica
Carte Politica

In Triumph and Tragedy come funzionano la guerra o la diplomazia?

Ogni paese neutrale può essere conquistato in due modi. Con la diplomazia (giocando le carte e piazzando i segnalini alleanza), oppure invadendoli militarmente. Nel primo caso si ha il vantaggio di ottenere subito truppe su quel territori pari al valore di arruolamento di quella nazione; lo svantaggio è che, finché non si riescono a piazzare tre segnalini, gli avversari possono a loro volta giocare carte di quella nazione e toglierli, per cui il processo può rivelarsi troppo lento se non improduttivo. Con la guerra, occorre invadere il paese con le truppe e combattere con le forze neutrali, per cui si ha un certo dispendio di energie. Inoltre gli avversari pescano subito gratuitamente alcune carte diplomazia a simboleggiare la reazione ostile del resto del mondo. Il vantaggio è che una buona forza di invasione è in grado di prendere il paese subito e spostarsi contemporaneamente verso un nuovo fronte.

Un'altra grande potenza non è ovviamente influenzabile con la diplomazia. Ma anche qui la strada della guerra ha un costo: quando attacchi direttamente un avversario, perdi un punto vittoria, mentre il bersaglio usufruisce di uno sconto per l'aumento del livello industriale.
Triumph & Tragedy: battaglia Delhi
Offensiva sovietica in India

Il combattimento

Qui nulla di nuovo sotto il sole. Le truppe sono rappresentate da blocchi con un adesivo visibile solo al proprietario. Per cui il primo elemento che troviamo è la nebbia di guerra, dato che sarà possibile vedere solo quante truppe ha il nemico, ma non di che tipo o forza siano. La forza è simboleggiata da pallini posti su ogni lato dell'immagine: ruotando il blocco lo si fa passare da forza 1 a 4, potenziandola, oppure in senso inverso, quando la truppa subisce perdite. La forza indica il numero di dadi che il blocco tira in battaglia. Le truppe sono poi ordinate secondo priorità di fuoco, ad esempio le fortezze sparano per prime, poi gli aerei, poi i carri, infine la fanteria. Sul tabellone c'è, da ogni lato, una tabellina riassuntiva con riportata questa priorità e il risultato da ottenere quando si attaccano truppe nemiche aeree, navali, terrestri o sottomarine. Ad esempio una fanteria con forza 3, tira tre dadi, dovendo ottenere: 1 o meno contro l'aviazione; 1 o meno contro le forze navali; 3 o meno contro le forze terrestri; 0 o meno (ovvero non li può mai colpire) contro i sommergibili. Nelle battaglie, relativamente allo stesso tipo di truppa, il difensore spara sempre prima dell'attaccante, a meno di particolari tecnologie acquisite. 

Le varie truppe in Triumph & Tragedy

Una della particolarità di questo gioco, forse la più difficile da assimilare, è che le truppe marine possono trovarsi e combattere in zone costiere, le truppe terrestri possono trovarsi in mare aperto, diventando automaticamente convogli (con valori di combattimento praticamente nulli). Questo è probabilmente stato fatto per mantenere la nebbia di guerra da una parte e per simulare poi il bombardamento costiero da parte delle corazzate dall'altra.

Inoltre va tenuto conto del fatto che, in caso di attacco, molti confini hanno un limite al numero di truppe terrestri in grado di attraversarli e che negli sbarchi, le truppe di terra non sparano al primo round di combattimento: il supporto delle forze aeree e navali è spesso – se non sempre – fondamentale.

E il povero sommergibile? Spara prima, come priorità, delle navi, ma è molto più debole. La sua vera forza risiede nel fatto di poter immergersi dopo il primo round di fuoco e rimanere sul posto o anche spostarsi. In questo modo continua ad esercitare la sua funzione primaria, che è quella di impedire l'arrivo delle risorse via mare alla capitale avversaria, riducendone la produzione.

Allo stesso modo, le fortezze, molto forti e che sparano prima di tutti, sono prettamente difensive, poiché immobili.
Triumph & Tragedy: carte ricerca
Carte Ricerca

Considerazioni

Partiamo dal livello di difficoltà e dettaglio, che è poi sempre quello che affligge il giocatore non-wargamer quando deve affrontare un gioco di questi. Siamo sicuramente un gradino sopra ad Axis & Allies, ma non andiamo tanto lontano. Ci sono truppe differenziate, poi ci sono le piccole eccezioni e le particolarità. Ad esempio, in mare truppe avversarie (ma non in guerra) possono coesistere, mentre in terra no; in mare i combattimenti si risolvono immediatamente con un unico vincitore, mentre in terra si combatte solo un round per stagione; in terra è possibile reclutare e potenziare le truppe, in mare no; gli aerei hanno una serie di regole per ritirarsi dalle battaglie o per bombardare le capitali nemiche; le regole per i rifornimenti alle truppe sono diverse rispetto a quelle per le risorse; ecc.

Insomma, complice anche in regolamento non proprio amichevole – nonostante la seconda stesura rivisitata – aspettatevi un wargame in piena regola, anche se di quelli abbordabili e godibili anche dal comune giocatore di cinghiali. 

Quello che veramente brilla di pura ispirazione è l'idea di base, di cui abbiamo parlato sopra. Usare le tre ideologie per costruire tre schieramenti che si combattono su tre fronti: economico, tecnologico, militare. E naturalmente politico. Del resto la storia è andata in un modo, ma con quei tre blocchi contrapposti, poteva anche andare diversamente. Esplorare le diverse possibilità è forse la cosa più interessante che T&T propone, non solo come esercizio ucronico, ma proprio a livello di gameplay, di strategia, di tattica.

La gestione delle carte, che sono poi il meccanismo centrale del sistema, è interessante e al contempo poco soggetta a paralisi da analisi. Le scelte sono sempre 2-3 per carta, non di più e tutte di immediata ed elementare applicazione. Inoltre, man mano che la partita avanza e che – presumibilmente – prende sempre più campo l'aspetto militare rispetto a quello politico, si tende a spendere più punti per rinforzare le truppe che non per comprare carte, oppure si mira specificatamente all'atomica. 

Altro aspetto ben bilanciato è l'equilibrio tra i vantaggi e gli svantaggi della guerra. Chi è indietro diplomaticamente ha questa scorciatoia, per imporre il proprio credo, ed è una scorciatoia che porta a risultati più veloci e concreti della politica, ma ha un costo, favorendo il progresso industriale del nemico, generando una reazione ostile negli altri paesi neutrali e togliendoci qualche punto dalla vittoria economica. 
Triumph & Tragedy: tabellone
Tabellone

Andando più nel particolare, si nota come le truppe abbiano tutte lo stesso costo (1 punto produzione ciascuna).

Questo ha costretto l'autore a trovare loro un'altra differenziazione, non potendo compensare le caratteristiche diverse con i prezzi (come ad esempio accade in Axis & Allies). È fornita dalla priorità con cui attaccano, dai ruoli complementari che rivestono e naturalmente dalla diversa efficacia di fuoco contro i vari tipi di nemici. I carri armati, ad esempio, sono decisamente meno forti della fanteria, ma muovono di una zona in più e attaccano per primi. Dato che i nuovi reclutamenti avvengono sempre e solo nel territorio originale di una fazione, sono ottimi per far arrivare rapidamente truppe fresche in prima linea.

Non ultimo il sistema a blocchi, con la nebbia di guerra, che ho sempre particolarmente apprezzato e che anche qui funziona molto bene, mantenendo una buona incertezza e, al contempo, costringendo all'attenzione quando i blocchi vengono rivelati.

Occorre specificare che una buona dose di rigiocabilità non è data solo dalle carte, ma anche dal setup a discrezione del giocatore. Il gioco fornisce infatti solo la quantità di truppe da piazzare e dove, ma cosa schierare è una tua decisione, dettata dalla direzione che vuoi dare alla partita e tenendo conto delle limitazioni imposte dai terreni di confine, in caso di invasione. 

Infine qualche doverosa precisazione sull'incidenza della fortuna. C'è fortuna quando peschi i segnalini per i dividendi in tempo di pace. Un 2 al posto di uno 0 può farti vincere con un round di anticipo, con tutto quello che ne consegue. C'è fortuna nella pesca delle carte, da cui dipende la tua influenza politica, le truppe che potrai muovere e quando, le tecnologie, l'industria. C'è fortuna (molta) nei combattimenti, con tanti tiri di dado. C'è fortuna quando bombardi, perché un singolo 1 può far diminuire la produzione industriale nemica. In questo senso il gioco è assolutamente classico e privo di mitigatori

La scalabilità è nulla. Esiste una variante per due ma ha poco senso; o meglio, il gioco funziona me viene meno il suo aspetto più originale ed intrigante: la vittoria di una sola delle tre ideologie.

Conclusione

L'ennesimo gioco sulla Seconda Guerra Mondiale? No, perché la guerra potrebbe proprio non esserci o essere totalmente diversa da come l'avete studiata. Triumph & Tragedy ha il merito di mettere in un wargame tutto sommato abbordabile come durata e regole questa nuova visione del conflitto tra tre grandi ideologie, dal quale solo una emergerà vincitrice. Ho detto un wargame però: il gioco ha tutte le caratteristiche tipiche di questa categoria, dalle piccole eccezioni alla buona dose di fortuna, dalla verosimiglianza ad una certa pastosità delle regole.

Prendetelo solo se siete già avvezzi al genere.

Triumph & Tragedy: i tre leader
I tre leader
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Commenti

Bhe grazie della recensione. Sicuramente con questo T&T la GMT ha fatto un ottimo lavoro.. Bello perchè ricorda anche un pò le opzioni politiche del periodo pre guerra. Un pò come avveniva in Days of Decision. Ma senza il "peso" dei super monster games della ADG.

Accidenti io non sono un amante dei giochi di guerra ne dei titoli GMT ma questo mi ha davvero intrigato....

Cercherò di provarlo quanto prima, grazie Marco!

Un gioco "magnifico"!

Non vorrei sconvolgere nessuno, ma:

1) È stata l'Inghilterra a dichiarare guerra per prima alla Germania il 1 settembre 1939;

2) È stata la Francia ad invadere per prima la Germania nel 1939, occupando la regione della Ruhr;

3) Germania e Unione Sovietica sembravano veramente essere alleati nella conquista della Polonia, opponendosi alle potenze occidentali.

Questo solo per dire quanto "liquida" fosse la situazione internazionale alla fine degli anni '30, e quanto T&T possa risultare comunque verosimile, a prescindere dagli scenari che possono emergere a ogni partita!

Grazie per l'ottima recensione, di cui si sentiva la mancanza!

Quando vuoi! Io ci ho fatto 5 o 6 partite e merita molto. Comunque, come dice il recensore, non fatti abbindolare dalle menate sulla diplomazia. E' e resta un wargame.

Ritratto di CoB

Grazie!

Gran bella recensione. Sui titoli della GMT non so quasi nulla, a parte il celebre Twilight Struggle, eppure così a naso mi sembrano 1 più bello dell'altro come giochi. È un peccato che quasi nessuno di questi titoli sia stato localizzato in italiano, specie se si considera l'elevata dipendenza linguistica per molti di essi. 

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